【Unity3D】默認(rèn)編輯器邏輯修改

??有時候我們不清楚Unity編輯器的邏輯是如何執(zhí)行的结耀,可以通過查看UnityCsReference查看相關(guān)邏輯郭蕉。有些實(shí)用的方法Unity沒有開放出來牺蹄,而做自定義工具會用到灭贷,因此可以利用反射來獲取這些隱藏的方法。
??有時我們需要給修改一些默認(rèn)邏輯,例如在烘焙光照前后執(zhí)行某些邏輯,例如執(zhí)行其他自定義烘焙邏輯叠国、彈出窗口提醒美術(shù)操作等,方便和規(guī)范美術(shù)的流程戴尸。
??修改源碼當(dāng)然是一種操作粟焊,但這樣不方便迭代,也不方便升級孙蒙、切換引擎版本项棠,對項(xiàng)目用到的引擎還要嚴(yán)格規(guī)范,這樣不是一個好的方法挎峦。
??然后想到了Hook沾乘,既然能用UnityCsReference獲取到函數(shù)的MethodInfo,那么用Hook就可以在關(guān)鍵函數(shù)的執(zhí)行前后插入自己的邏輯浑测、修改原有邏輯。
??例如Unity生成光照按鈕的方法(從UnityCsReference找的):

namespace UnityEditor
{
    internal class LightingWindowLightingTab
    {
        public void OnGUI()
        {
            //something
            Buttons();
        }

        void Buttons()
        {
            //something
            DoBake();
        }
    }
}

??里面的DoBake就是我們關(guān)注的方法歪玲,如果我們想要在Bake前執(zhí)行操作迁央,就需要對DoBake函數(shù)進(jìn)行Hook。
??本來想查Unity C#如何Hook滥崩,發(fā)現(xiàn)Misaka佬已經(jīng)有現(xiàn)成的庫可用:MonoHook岖圈。
??因此寫了如下的Hook方法:

using System;
using System.Reflection;
using System.Runtime.CompilerServices;
using MonoHook;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

#if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor.Callbacks;
    /// <summary>
    /// 修改烘焙邏輯
    /// </summary>
    [InitializeOnLoad]
    public static class GenerateLightingCallback
    {
        private static MethodHook _hook;

        static GenerateLightingCallback()
        {
            if (_hook == null)
            {
                Type type = Type.GetType("UnityEditor.LightingWindowLightingTab,UnityEditor.dll");
                MethodInfo DoBakeTarget = type.GetMethod("DoBake", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);

                MethodInfo Replacement = new Action(NewBakeMethod).Method;
                MethodInfo Proxy = new Action(ProxyBakeFunction).Method;
                
                _hook = new MethodHook(DoBakeTarget, Replacement, Proxy);
                _hook.Install();
            }
        }

        //Bake 前要做的邏輯
        private static void OnBake()
        {
            //這里可以注冊一些方法來執(zhí)行
            Debug.Log("generate lighting!");
        }
        
        #region private
        [MethodImpl(MethodImplOptions.NoInlining)]
        private static void NewBakeMethod()
        {
            OnBake();//自定義邏輯
            ProxyBakeFunction();//調(diào)用原來的邏輯
        }

        //原方法占用,邏輯不重要钙皮,不會執(zhí)行
        [MethodImpl(MethodImplOptions.NoInlining | MethodImplOptions.NoOptimization)]
        private static void ProxyBakeFunction()
        {
            // 隨便亂寫點(diǎn)東西以占據(jù)空間
            for (int i = 0; i < 100; i++)
            {
                UnityEngine.Debug.Log("something");
            }
            UnityEngine.Debug.Log(Application.targetFrameRate);
        }
        #endregion
    }
#endif
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