一最疆、字段含義與業(yè)務(wù)理解
《野蠻時(shí)代》是一款SLG游戲與早年的《帝國時(shí)代》相似,為了更好的理解數(shù)據(jù)我有去體驗(yàn)一段時(shí)間摔竿,以下就是我對(duì)這款游戲的業(yè)務(wù)理解间坐。
整體游戲的玩法是灾挨,你作為一個(gè)部落領(lǐng)袖要去建造升級(jí)自己部落的建筑如兵營、瞭望塔竹宋、要塞等劳澄,而這些建筑的升級(jí)需要木材與食物,同時(shí)還存在著一定依賴關(guān)系蜈七,比如你必須先升級(jí)要塞到7級(jí)才能升級(jí)兵營至7級(jí)秒拔。而這些建筑根據(jù)其用途可以分為這么幾類:
1.戰(zhàn)爭(zhēng)類
兵營、士兵小屋飒硅、治療小井砂缩、治療之泉、瞭望塔狡相、據(jù)點(diǎn)傳送門梯轻,其作用分別是訓(xùn)練士兵、提供士兵居所尽棕、給受傷士兵提供居所喳挑、治療受傷士兵、探測(cè)其它部落對(duì)我方發(fā)起的進(jìn)攻、將士兵傳送到我方據(jù)點(diǎn)伊诵。
2.聯(lián)盟類
你作為一個(gè)部落的首領(lǐng)单绑,并非形單影只還需要加入聯(lián)盟,因此也需要一些聯(lián)盟建筑曹宴,包括戰(zhàn)爭(zhēng)大廳搂橙、聯(lián)盟貨車、聯(lián)盟大廳笛坦。其作用是分別是與聯(lián)盟其它成員一起發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)区转,給其它成員運(yùn)送物資、給援軍提供住所版扩。
3.伙伴培養(yǎng)類
你不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗废离,你還可以選擇召喚自己的1-5星伙伴和培養(yǎng)自己的巨龍。其包括的建筑有占卜臺(tái)礁芦、祭壇蜻韭、冒險(xiǎn)傳送門、天梯柿扣、龍秘境肖方,作用分別是招募伙伴、強(qiáng)化伙伴未状、打怪升級(jí)俯画、與其它玩家進(jìn)行PK、培養(yǎng)孵化巨龍娩践。
4.輔助類
包括的建筑有圣火活翩、智慧神廟、幸運(yùn)小屋翻伺、神秘水晶、魔法幸運(yùn)樹沮焕、工作間吨岭、倉庫、折扣商店峦树。其作用分別是點(diǎn)燃圣火增加資源生產(chǎn)速度辣辫、智慧神廟用來進(jìn)行科技研發(fā)、幸運(yùn)小屋給予每日登陸?yīng)剟?lì)魁巩、神秘水晶用來購買道具急灭、魔法幸運(yùn)物用來許愿免費(fèi)獲得資源、工作間用來完成每日任務(wù)和聯(lián)盟任務(wù)谷遂、倉庫用來保護(hù)資源和生產(chǎn)資源葬馋、折扣商店用來獲取便宜道具。
以上就是各種建筑和其作用,但游戲本身肯定不是天天升級(jí)建筑畴嘶,還需要一定給予玩家一定活動(dòng)空間蛋逾,而整體活動(dòng)可以分為四類:
打野怪、打巨龍與資源采集窗悯,你需要派自己的部隊(duì)到領(lǐng)土之外去擊敗野怪獲取資源区匣,或者是直接搜集現(xiàn)成資源。
進(jìn)行侵略蒋院,攻擊其它玩家營地來獲取資源亏钩。
讓自己召喚過來的伙伴進(jìn)行冒險(xiǎn),提升伙伴星級(jí)欺旧、等級(jí)姑丑、銘文。
4.部落入侵切端、霜火大陸爭(zhēng)奪戰(zhàn)(不同服玩家進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng))彻坛,礦島爭(zhēng)奪戰(zhàn)。
上面這些活動(dòng)和建筑的升級(jí)與建設(shè)就形成了這個(gè)游戲的核心玩法踏枣。而游戲盈利點(diǎn)也從中而來昌屉,主要包括三點(diǎn)點(diǎn):
建筑升級(jí)和訓(xùn)練士兵都需要時(shí)間,許多人不愿意等待茵瀑,那么勢(shì)必就需要付費(fèi)充值间驮,充值使我更強(qiáng)。
資源的獲取马昨,只有有了充足的木材竞帽、食物、魔法石等資源才能升級(jí)建筑和打造出更強(qiáng)的軍隊(duì)鸿捧。
伙伴與巨龍的強(qiáng)化屹篓,要想獲得5星伙伴,那你最好是充錢獲得抽取機(jī)會(huì)匙奴。
有了以上對(duì)業(yè)務(wù)的理解堆巧,那我們?cè)賮砜磳?duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)就有了更深刻一些的體會(huì),我們來從擁有的數(shù)據(jù)集中選取部分字段來進(jìn)行分析泼菌,具體字段如下:
字段名 | 字段解釋 | 數(shù)據(jù)時(shí)間 |
---|---|---|
user_id | 用戶唯一標(biāo)識(shí) | 永久 |
register_time | 玩家注冊(cè)時(shí)間 | 永久 |
meat_reduce_value | 肉消耗數(shù)量 | 前七日 |
wood_reduce_value | 木材消耗數(shù)量 | 前七日 |
stone_reduce_value | 石頭消耗數(shù)量 | 前七日 |
ivory_reduce_value | 象牙消耗數(shù)量 | 前七日 |
magic_reduce_value | 魔法石消耗數(shù)量 | 前七日 |
infantry_add_value | 勇士招募數(shù)量 | 前七日 |
infantry_reduce_value | 勇士損失數(shù)量 | 前七日 |
wound_infantry_add_value | 勇士傷兵產(chǎn)生數(shù)量 | 前七日 |
wound_infantry_reduce_value | 勇士傷兵恢復(fù)數(shù)量 | 前七日 |
general_acceleration_reduce_value | 通用加速消耗數(shù)量 | 前七日 |
building_acceleration_reduce_value | 建筑加速消耗數(shù)量 | 前七日 |
reaserch_acceleration_reduce_value | 科研加速消耗數(shù)量 | 前七日 |
training_acceleration_reduce_value | 訓(xùn)練加速消耗數(shù)量 | 前七日 |
treatment_acceleration_reduce_value | 治療加速消耗數(shù)量 | 前七日 |
pvp_battle_count | 玩家對(duì)玩家次數(shù) | 前七日 |
pvp_lanch_count | 主動(dòng)發(fā)起PVP次數(shù) | 前七日 |
pve_battle_count | 玩家對(duì)機(jī)器次數(shù) | 前七日 |
pvp_win_count | PVP勝利次數(shù) | 前七日 |
pve_win_count | PVE勝利次數(shù) | 前七日 |
avg_online_minutes | 平均在線時(shí)間 | 前七日 |
pay_price | 消費(fèi)金額 | 前七日 |
pay_count | 消費(fèi)次數(shù) | 前七日 |
import pandas as pd
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
#選取相應(yīng)字段
select_columns=['user_id','register_time','stone_reduce_value','ivory_reduce_value','meat_reduce_value','magic_reduce_value', \
'infantry_add_value','infantry_reduce_value','wound_infantry_add_value','wound_infantry_reduce_value','general_acceleration_reduce_value' \
,'building_acceleration_reduce_value','reaserch_acceleration_reduce_value','training_acceleration_reduce_value','treatment_acceleration_reduce_value', \
'pvp_battle_count','pvp_lanch_count','pve_battle_count','pvp_win_count','pve_win_count','avg_online_minutes','pay_price','pay_count']
#數(shù)據(jù)讀取
original_data=pd.read_csv(r'F:\the-craft-of-selfteaching\game_data\data.csv',usecols=select_columns)
#顯示數(shù)據(jù)前五行
original_data.head()
以上代碼輸出如下:
二谍肤、數(shù)據(jù)清洗
- 查看空值
original_data.info()
我們能發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)一共828934行,沒有空值哗伯。
- 異常值處理
original_data.info()
我們能從圖中發(fā)現(xiàn)沒有異常值荒揣,但是有一個(gè)非常奇怪的事情就是超過25%的玩家沒有進(jìn)行木材和食品的消耗,沒有消耗木材和食物進(jìn)行建筑搭建焊刹,基于對(duì)業(yè)務(wù)的理解系任,這是一個(gè)極其奇怪的事情恳蹲。這說明了一個(gè)問題,有極大比例用戶沒有完成注冊(cè)與激活這一步赋除。
- 重復(fù)值處理
#顯示每一列唯一值個(gè)數(shù)
print(original_data.nunique())
我們能看到user_id唯一值個(gè)數(shù)與行數(shù)相等阱缓,說明沒有重復(fù)值。
-
格式轉(zhuǎn)換
由于register_time這列以日期時(shí)間格式顯示举农,我們要把后面的日期進(jìn)行去除荆针,也就是進(jìn)行格式清理。
#去除時(shí)間
original_data['register_time']=original_data['register_time'].apply(lambda x : x[0:10])
original_data['register_time'].head(5)
三颁糟、問題提出與分析
- 根據(jù)AARRR模型航背,用戶從注冊(cè)到激活,激活到留存棱貌,留存到付費(fèi)玖媚,轉(zhuǎn)化率如何,不同注冊(cè)時(shí)間用戶對(duì)應(yīng)各個(gè)指標(biāo)表現(xiàn)如何婚脱?
#不同注冊(cè)時(shí)間用戶對(duì)應(yīng)的注冊(cè)用戶數(shù)量
register_number_of_everyday=original_data['register_time'].value_counts().sort_index()
#不同注冊(cè)時(shí)間用戶對(duì)應(yīng)的激活用戶數(shù)量
active_user_number_of_everyday=original_data.loc[original_data['wood_reduce_value']!=0]['register_time'].value_counts().sort_index()
#不同注冊(cè)時(shí)間用戶對(duì)應(yīng)的留存用戶數(shù)量
retention_user_number_of_everyday=original_data.loc[(original_data['wound_infantry_add_value']!=0)|(original_data['pay_count']!=0)]['register_time'].value_counts().sort_index()
#不同注冊(cè)時(shí)間用戶對(duì)應(yīng)的付費(fèi)用戶數(shù)量
pay_user_number_of_everyday=original_data.loc[original_data['pay_count']!=0]['register_time'].value_counts().sort_index()
#總注冊(cè)用戶數(shù)量
total_register_number=original_data.shape[0]
#總激活用戶數(shù)量
total_active_user_number=original_data.loc[original_data['wood_reduce_value']!=0].shape[0]
#總留存用戶數(shù)量
total_retention_user_number=original_data.loc[original_data['wound_infantry_add_value']!=0].shape[0]
#總付費(fèi)用戶數(shù)量
total_pay_user_number=original_data.loc[original_data['pay_count']!=0].shape[0]
print('總注冊(cè)用戶數(shù)為:',total_register_number)
print('總激活用戶數(shù)為:',total_active_user_number)
print('總留存用戶數(shù)為:',total_retention_user_number)
print('總付費(fèi)用戶數(shù)為:',total_pay_user_number)
結(jié)果如下:
總注冊(cè)用戶數(shù)為: 828934
總激活用戶數(shù)為: 599557
總留存用戶數(shù)為: 149929
總付費(fèi)用戶數(shù)為: 19549
在上面我們用不同指標(biāo)篩選出對(duì)應(yīng)用戶今魔,在這里進(jìn)行相應(yīng)說明。
注冊(cè)用戶是指:已經(jīng)注冊(cè)的用戶
激活用戶是指:那些有消耗木材進(jìn)行建筑物建造的用戶障贸;
留存用戶是指:那些跟其它玩家發(fā)生沖突以至于有勇士傷兵產(chǎn)生的用戶或者是無傷兵產(chǎn)生但有付費(fèi)的用戶错森,
付費(fèi)用戶是指:付費(fèi)玩家。
光看數(shù)據(jù)我們很難有直觀體會(huì)篮洁,因此我們將相應(yīng)數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化涩维。
import seaborn as sns
#我們將不同注冊(cè)時(shí)間用戶對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)進(jìn)行合并
total_data_everyday=pd.concat([register_number_of_everyday,active_user_number_of_everyday,retention_user_number_of_everyday,pay_user_number_of_everyday],axis=1)
#修改列名
total_data_everyday.columns=['register','active','retention','pay']
total_data_everyday
然后我們?cè)俑鶕?jù)這個(gè)數(shù)據(jù)進(jìn)行折線圖繪制。
#構(gòu)建折線圖函數(shù)
def get_lineplot(title,data):
plt.figure(figsize=(25,13))
plt.xlabel('date')
all_graph=sns.lineplot( data=data)
plt.title(title,fontsize=20)
plt.show()
#先獲取注冊(cè)用戶和激活用戶的情況袁波,因?yàn)檫@兩個(gè)數(shù)據(jù)量級(jí)相差不大瓦阐,從圖像中可以看出相應(yīng)趨勢(shì)
get_lineplot('The number of register and active user ',total_data_everyday[['register','active']])
注冊(cè)用戶和激活用戶折線圖:
#留存用戶折線圖
get_lineplot('The number of retention user ',total_data_everyday['retention'])
留存用戶折線圖:
#付費(fèi)用戶折線圖
get_lineplot('The number of payment user ',total_data_everyday['pay'])
付費(fèi)用戶折線圖:
我們能從圖中看到,3月10號(hào)篷牌、3月13號(hào)睡蟋、3月16號(hào)、3月21號(hào)這四天從注冊(cè)數(shù)量到留存數(shù)量都呈“尖峰狀”枷颊,我們推測(cè)是有搞一些運(yùn)營活動(dòng)薄湿。然而3月10號(hào)與3月13號(hào)這兩天里的用戶卻在付費(fèi)方面表現(xiàn)極差,而3月16號(hào)與3月21號(hào)的用戶付費(fèi)意向高偷卧。所以如果只是單單想要極大增加留存用戶數(shù)就應(yīng)該進(jìn)行3月10日與3月16日的運(yùn)營活動(dòng),如果既想要高留存又要高付費(fèi)吆倦,那么后兩者的運(yùn)營活動(dòng)更為適合听诸。
看完了不同日期對(duì)應(yīng)的指標(biāo)分析,我們?cè)賮砜纯纯傮w情況是什么樣的蚕泽,并畫出相應(yīng)漏斗圖進(jìn)行分析晌梨。
from pyecharts import options as opts
from pyecharts.globals import CurrentConfig, NotebookType
CurrentConfig.NOTEBOOK_TYPE = NotebookType.JUPYTER_LAB
from pyecharts.render import make_snapshot
from pyecharts.charts import Funnel
pyechart_data=[828934,599557,146013,19549] #不同階段用戶數(shù)量
labels = total_data_everyday.columns.to_list() #設(shè)置標(biāo)簽
def funnel_base() -> Funnel:
c = (
Funnel()
.add("轉(zhuǎn)化", [list(z) for z in zip(labels,pyechart_data )])
.set_global_opts(title_opts=opts.TitleOpts(title="AARR漏斗圖"))
)
return c
funnel_base().load_javascript()
funnel_base().render_notebook()
#請(qǐng)注意如果你跟我一樣使用的是jupyter lab 桥嗤,一定要將這些代碼放到3個(gè)cell里分別運(yùn)行,否則漏斗圖顯示不出來仔蝌,呈現(xiàn)一片空白
print(f'從注冊(cè)到激活轉(zhuǎn)化率為: {round(599557/828934*100,2)}%')
print(f'從激活到留存轉(zhuǎn)化率為: {round(149929/599557*100,2)}%')
print(f'從留存到付費(fèi)轉(zhuǎn)化率為: {round(19549/149929*100,2)}%')
print(f'用戶付費(fèi)率PR為: {round(19549/599557*100,2)}%')
從注冊(cè)到激活轉(zhuǎn)化率為: 72.33%
從激活到留存轉(zhuǎn)化率為: 25.01%
從留存到付費(fèi)轉(zhuǎn)化率為: 13.04%
用戶付費(fèi)率PR為: 3.26%
這里的付費(fèi)率是指付費(fèi)用戶占激活用戶百分比泛领。
我們能發(fā)現(xiàn)用戶付費(fèi)率最終為3.26%,而根據(jù)上圖TalkingData發(fā)布的18年5月移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)指標(biāo)來看敛惊,模擬類游戲付費(fèi)率在安卓端和蘋果端僅為1.74%和2.25%渊鞋,所以《野蠻時(shí)代》的付費(fèi)率是相當(dāng)高的。而我們從漏斗圖中能看到激活用戶到留存用戶轉(zhuǎn)化率只有25%瞧挤,這回我們結(jié)合avg_online_minutes平均在線時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行分析锡宋,看看留存下來的用戶與未留存下來的用戶,在在線時(shí)長(zhǎng)方面有什么差異特恬。
- 留存用戶與未留存用戶在在線時(shí)長(zhǎng)上的差別探究
#留存用戶在線時(shí)長(zhǎng)
retention_user_avg_online_time=original_data.loc[original_data['wound_infantry_add_value']!=0]['avg_online_minutes']
#未留存用戶在線時(shí)長(zhǎng)
unretention_user_avg_online_time=original_data.loc[(original_data['wood_reduce_value']!=0)&(original_data['wound_infantry_add_value']==0)]['avg_online_minutes']
#對(duì)留存用戶在線時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì)分析
retention_user_avg_online_time.describe()
#對(duì)未留存用戶在線時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì)分析
unretention_user_avg_online_time.describe()
我們能通過對(duì)比發(fā)現(xiàn)一點(diǎn)百分之75%的未留存用戶平均在線時(shí)長(zhǎng)未超過6分鐘执俩,而留存用戶中則相反超過75%的留存用戶平均在線時(shí)長(zhǎng)超過6分鐘。所以顯而易見的一件事情是癌刽,許多玩家在還未熟悉游戲玩法時(shí)役首,就直接退出,所以新用戶引導(dǎo)設(shè)計(jì)還需要進(jìn)一步優(yōu)化显拜。
具體往哪方面優(yōu)化呢衡奥?我這里有一個(gè)建議,在體驗(yàn)過游戲后我發(fā)現(xiàn)前幾分鐘所有操作都是不停根據(jù)指令建造各種建筑讼油,玩家體驗(yàn)并不好杰赛,或者說根本沒有自主性,為什么不可以新玩家一進(jìn)入游戲那些新建筑就已全部搭建好了呢矮台?
舉個(gè)例子乏屯,新玩家一進(jìn)入游戲,1級(jí)兵營就已經(jīng)建造好并且手底下還有一些士兵瘦赫,然后你指引玩家對(duì)野外野怪進(jìn)行攻擊獲取資源辰晕,這樣自主操作空間就大了,不至于一開始就不停點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)搭建建筑确虱。當(dāng)然具體可行性含友,需要進(jìn)行A/B測(cè)試來驗(yàn)證。
除此之外校辩,我們?cè)谏厦鎯蓮垐D發(fā)現(xiàn)了三個(gè)異常值窘问。第一個(gè)異常是留存用戶中竟然有在線時(shí)長(zhǎng)為0的人,因?yàn)槲覀兪怯糜袀a(chǎn)生或者有付費(fèi)行為來定義留存宜咒,而有傷兵產(chǎn)生就意味著玩家一定有去操作惠赫,所以我們具體來看一下數(shù)據(jù)情況。
#留存用戶但在線時(shí)間為0
original_data.loc[((original_data['wound_infantry_add_value']!=0)|(original_data['pay_count']!=0))&(original_data['avg_online_minutes']==0)]
從上面兩張圖故黑,我們發(fā)現(xiàn)玩家主動(dòng)發(fā)起6次pvp但在線時(shí)長(zhǎng)是0儿咱,這說明后端系統(tǒng)有漏洞庭砍,導(dǎo)致數(shù)據(jù)異常,在工作中需要溝通混埠,定位問題然后去解決怠缸。
第二個(gè)異常是未留存用戶中也有在線時(shí)長(zhǎng)為零的,我們猜測(cè)也是系統(tǒng)出現(xiàn)問題導(dǎo)致數(shù)據(jù)異常钳宪。
#在線時(shí)間為0的未留存用戶
original_data.loc[(original_data['wood_reduce_value']!=0)&(original_data['wound_infantry_add_value']==0)&(original_data['pay_count']==0)&(original_data['avg_online_minutes']==0)]
一共有288條數(shù)據(jù)有木材消耗揭北,但無在線時(shí)長(zhǎng),還是系統(tǒng)漏洞使套。
第三個(gè)異常是我們發(fā)現(xiàn)未留存用戶中有存在在線時(shí)長(zhǎng)超過1000分鐘的罐呼,我們來找到具體數(shù)據(jù)看看是異常值,還是正常值侦高。
#在線時(shí)間大于1000分鐘的未留存用戶
original_data.loc[(original_data['avg_online_minutes']>1000)&(original_data['wood_reduce_value']!=0)&(original_data['wound_infantry_add_value']==0)&(original_data['pay_count']==0)]
我們發(fā)現(xiàn)除了user_id為2619848的用戶數(shù)據(jù)異常外(因?yàn)樵诰€時(shí)長(zhǎng)幾十個(gè)小時(shí)嫉柴,但木材消耗量卻只有3700),其余皆為真實(shí)用戶數(shù)據(jù)奉呛,只不過這些用戶既不付費(fèi)也沒有因?yàn)榕c其它玩家交戰(zhàn)造成士兵傷亡计螺。
- 平均用戶收入、平均每付費(fèi)用戶收入瞧壮、一次性付費(fèi)用戶占比
pay_user=original_data.loc[original_data['pay_price']!=0].copy()
ARPU=round(pay_user['pay_price'].sum()/original_data.shape[0],2)
ARPPU=round(pay_user['pay_price'].sum()/total_pay_user_number,2)
one_pay_user_number_rate=round(pay_user.loc[pay_user['pay_count']==1].shape[0]/pay_user.shape[0],4)
one_pay_user_total_pay_price_rate=pay_user.loc[pay_user['pay_count']==1]['pay_price'].sum()/pay_user['pay_price'].sum()
print('ARPU平均每用戶收入貢獻(xiàn): {}'.format(ARPU))
print('ARPPU平均每付費(fèi)用戶收入貢獻(xiàn): {}'.format(ARPPU))
print('一次付費(fèi)用戶人數(shù)占比: {}%'.format(one_pay_rate*100))
print('一次性付費(fèi)用戶收入貢獻(xiàn)占比:{}%'.format(round(one_pay_user_total_pay_price_rate*100,2)))
ARPU平均每用戶收入貢獻(xiàn): 0.67
ARPPU平均每付費(fèi)用戶收入貢獻(xiàn): 28.49
一次付費(fèi)用戶人數(shù)占比: 43.04%
一次性付費(fèi)用戶收入貢獻(xiàn)占比:2.38%
我們通過分析發(fā)現(xiàn)了一個(gè)糟糕的現(xiàn)象登馒,那就是一次性付費(fèi)用戶占比太大,提供的收入太小咆槽,這個(gè)時(shí)候我們就應(yīng)該擠掉水分陈轿,算一算有效付費(fèi)率。
在這里我們定義有效付費(fèi)率=付費(fèi)率*(1-一次性付費(fèi)用戶占比)秦忿,最后得到有效付費(fèi)率為1.86%麦射,高于模擬類游戲行業(yè)平均水準(zhǔn),還是不錯(cuò)的灯谣。
4.鯨魚用戶收入貢獻(xiàn)與畫像分析
在游戲行業(yè)中將付費(fèi)用戶分為小魚用戶潜秋、海豚用戶、鯨魚用戶胎许,鯨魚用戶是游戲運(yùn)營中的重頭戲峻呛,甚至?xí)iT分析鯨魚用戶的留存率,原因在于少量的鯨魚用戶往往為游戲貢獻(xiàn)了超過80%的收入辜窑。接下來我們來看看鯨魚用戶對(duì)收入的貢獻(xiàn)钩述,然后對(duì)比留存非付費(fèi)用戶,看看兩類群體在行為上有什么差異穆碎。
我們將付費(fèi)金額排在前20%的當(dāng)做鯨魚用戶也就是高價(jià)值用戶
#我們將付費(fèi)金額排在前20%的當(dāng)做鯨魚用戶也就是高價(jià)值用戶
high_value_pay_user=original_data.loc[original_data['pay_price']!=0].sort_values(by='pay_price',ascending=False).head(int(19549*0.2))
#鯨魚用戶對(duì)收入貢獻(xiàn)率
high_value_user_payrate_of_total=high_value_pay_user['pay_price'].sum()/original_data.loc[original_data['pay_price']!=0]['pay_price'].sum()
#留存下來但卻不付費(fèi)的用戶切距,我們當(dāng)做活躍非付費(fèi)用戶
active_user_not_pay=original_data.loc[(original_data['wound_infantry_add_value']!=0)&(original_data['pay_price']==0)]
print('鯨魚用戶收入貢獻(xiàn)為:{}%'.format(round(high_value_user_payrate_of_total*100,2)))
鯨魚用戶收入貢獻(xiàn)為:89.71%
付費(fèi)用戶之所以會(huì)付費(fèi)主要在于充錢使我更強(qiáng),而這個(gè)游戲里要想直觀體會(huì)到自己比其它玩家強(qiáng)惨远,那就是建筑等級(jí)還有發(fā)起PVP直接進(jìn)攻其它玩家谜悟,所以我們猜測(cè)付費(fèi)玩家加速道具使用頻率高,同時(shí)PVP北秽、PVE之類的指標(biāo)都要比活躍非付費(fèi)用戶高葡幸。
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high_value_pay_user.describe()
active_user_not_pay.describe()
上面兩圖每行數(shù)據(jù)的含義是數(shù)據(jù)行數(shù)、平均值贺氓、最小值蔚叨、第一四分位數(shù)、中位數(shù)辙培、第三四分位數(shù)蔑水、最大值。我們可以看到在所有加速道具的使用上高價(jià)值付費(fèi)用戶都全面領(lǐng)先扬蕊。
print(f'高價(jià)值付費(fèi)玩家PVP平均勝率為:{round(34.021745/43.138654*100,2)}%')
print(f'高價(jià)值付費(fèi)玩家PVE平均勝率為:{round(67.859043/74.298286*100,2)}%')
print(f'活躍非付費(fèi)玩家PVP平均勝率為:{round(3.890129/9.531600*100,2)}%')
print(f'活躍非付費(fèi)玩家PVE平均勝率為:{round(12.149110/13.559327*100,2)}%')
高價(jià)值付費(fèi)玩家PVP平均勝率為:78.87%
高價(jià)值付費(fèi)玩家PVE平均勝率為:91.33%
活躍非付費(fèi)玩家PVP平均勝率為:40.81%
活躍非付費(fèi)玩家PVE平均勝率為:89.6%
我們能發(fā)現(xiàn)兩類用戶在PVP搀别、PVE數(shù)量上都有顯著差距,在PVE勝率上差距不大在PVP勝率上有一定差距尾抑。
玩家付費(fèi)從數(shù)據(jù)來看就是他的數(shù)據(jù)到達(dá)某個(gè)閾值歇父,然后自然而然發(fā)生的事情。綜合加速道具使用和PVP再愈、PVE情況榜苫,我們可以在前期給予這些活躍非付費(fèi)用戶更多加速道具培養(yǎng)他們使用習(xí)慣,而我們也能看到活躍非付費(fèi)玩家PVP勝率只有40.81%翎冲,我們可以適度給予非付費(fèi)玩家一些戰(zhàn)爭(zhēng)道具如偽裝術(shù)使自己部隊(duì)數(shù)在對(duì)方偵查時(shí)翻倍或者是12小時(shí)防御加成垂睬,來使玩家體驗(yàn)得以提升。此外對(duì)于那些能夠巧妙避開所有付費(fèi)抗悍,但同時(shí)活躍度高的玩家驹饺,我們可以挖掘其社交屬性,讓他把這款游戲分享給別人時(shí)得到相應(yīng)道具獎(jiǎng)勵(lì)檐春,完成AARRR模型的最后一步逻淌。
結(jié)論
- 根據(jù)AARRR模型從獲取到付費(fèi)每個(gè)階段的轉(zhuǎn)化率分別為72.32%,25%疟暖,13.04%卡儒,整體付費(fèi)率為3.26%,與行業(yè)平均付費(fèi)率1.74%相比俐巴,要高接近兩倍骨望。
- 針對(duì)不同注冊(cè)時(shí)間用戶進(jìn)行轉(zhuǎn)化率分析,發(fā)現(xiàn)由于運(yùn)營活動(dòng)3月10號(hào)與3月13號(hào)這兩天里的用戶在激活欣舵、留存轉(zhuǎn)化方面表現(xiàn)優(yōu)異但在付費(fèi)方面表現(xiàn)極差擎鸠,而3月16號(hào)與3月21號(hào)的用戶在激活、留存缘圈、轉(zhuǎn)化方面表現(xiàn)良好并且付費(fèi)意向也高劣光。所以要想提高留存運(yùn)營活動(dòng)偏前者袜蚕,要想提高付費(fèi)運(yùn)營偏后者。
- 根據(jù)留存用戶與未留存用戶在線時(shí)長(zhǎng)分析绢涡,我們發(fā)現(xiàn)超過75%的未留存用戶在線時(shí)長(zhǎng)不超過6分鐘牲剃,而留存用戶則75%以上都超過6分鐘。所以我們建議在新手引導(dǎo)方面做出相應(yīng)改善雄可,直接跳過1級(jí)建筑建設(shè)過程凿傅,引導(dǎo)用戶進(jìn)行更有操作性的伙伴抽取、打野怪等行動(dòng)数苫。
- 通過計(jì)算我們得到ARPU平均每用戶收入貢獻(xiàn): 0.67聪舒,ARPPU平均每付費(fèi)用戶收入貢獻(xiàn): 28.49,一次付費(fèi)用戶人數(shù)占比: 43.04%虐急,一次性付費(fèi)用戶收入貢獻(xiàn)占比:2.38%箱残,所以雖然整體付費(fèi)率有3.26%,但一次性付費(fèi)用戶占比大收入貢獻(xiàn)小戏仓,小魚用戶過多疚宇,導(dǎo)致整體付費(fèi)率不能真正體現(xiàn)游戲的收入轉(zhuǎn)化機(jī)制是否設(shè)計(jì)良好,所以我們改變算法赏殃,計(jì)算出有效付費(fèi)率為1.86%敷待,高于行業(yè)平均水準(zhǔn)。
- 我們對(duì)比鯨魚用戶與活躍非付費(fèi)用戶數(shù)據(jù)仁热,發(fā)現(xiàn)在加速道具使用榜揖、PVP次數(shù)、PVE次數(shù)抗蠢、PVP勝率上举哟,鯨魚用戶都遠(yuǎn)高于活躍非付費(fèi)用戶。所以我們建議在前期多提供一些道具迅矛,培養(yǎng)活躍非付費(fèi)用戶使用習(xí)慣妨猩,這樣等后面沒有那么多道具贈(zèng)送時(shí),他們就會(huì)忍不住購買秽褒。至于那些肝帝壶硅,則要發(fā)揮他們的社交影響力,讓他們完成分享游戲的任務(wù)销斟,發(fā)揮自己的余熱庐椒。