電子游戲平臺交互變化

世界上第一款視頻游戲是1958年的"Tennis forTwo"雙人網(wǎng)球交互式游戲,展示在一臺示波器上。

當時的設計目的是為了提高參觀紐約Brookhaven國家實驗室游客的興趣,所以當時的電子游戲并非玩具,而是實驗室里的休閑品,所有的界面和按鍵都是用一些實驗設備零件拼湊起來的,自然也沒有什么手感體驗可言挠铲,但隨后開始了電子游戲的發(fā)展。

后來隨著時代發(fā)展寂诱,逐漸衍生出了街機拂苹、家庭主機、掌上主機刹衫、個人電腦醋寝、手機等各種游戲平臺,都承載了不少的經(jīng)典游戲带迟,這些游戲也是許多人在年少時的美好回憶音羞。

街機

街機是置于公共娛樂場所的經(jīng)營性專用游戲機,起源于美國的酒吧仓犬。在街機上運行的游戲叫街機游戲嗅绰。街機的框體一般有兩種,直立框體通常適于站立進行游戲,到90年代不同游戲類型的推出窘面,出現(xiàn)了平躺框體翠语,適于坐著進行游戲。

街機的交互模式很多财边,可根據(jù)游戲的內(nèi)容來量身定做肌括,設計空間較大,例如賽車游戲可以配備方向盤和腳剎酣难,音樂舞蹈游戲可以特制舞臺谍夭,射擊游戲可以增加光槍。

輸入方式隨著游戲內(nèi)容而不同憨募,也形成了許多特殊的游戲控制器紧索。

而輸出方式也有很多,可增加立體聲菜谣、振動反饋珠漂、運動反饋等多種高級輸出,能滿足多感體驗尾膊,設計靈活性大媳危,沉浸式強。所以街機相對于其游戲內(nèi)容眯停,更加注重產(chǎn)品設計济舆,其硬件加持大于游戲本身。

因為街機游戲是線下游戲莺债,所以適合于朋友組隊或者情侶的線下互動,游戲氛圍濃烈签夭,社交性更強齐邦。街機廳里是人潮涌動的氣氛,是朋友玩樂的好去處第租,尤其一些音樂舞蹈型街機游戲的可觀賞性強措拇,能引起人群圍觀。

家庭主機

家庭主機中最經(jīng)典的一款就數(shù)紅白機FamilyComputer(簡稱FC或FAMICOM)慎宾,是80年代末及90年代初任天堂的一款8bit的游戲機丐吓,因機身主機顏色為紅色和白色而得名。

在紅白機上趟据,任天堂首發(fā)的數(shù)款游戲都贏得了玩家的贊譽券犁,超級馬里奧更成為了永遠的經(jīng)典。在那個年代汹碱,擁有一臺紅白機應該是孩子們最大的夢想了粘衬。

家用機游戲也叫電視游戲,主機與電視相連,把電視作為顯示屏稚新,1個游戲卡插槽勘伺、2個游戲手柄。主要游戲控制器是兩個手柄褂删,按鍵有十字方向鍵和功能鍵飞醉,不同的鍵位布局給玩家?guī)聿煌牟僮鞲惺埽O計上要考慮握柄手感屯阀,滿足玩家的自然習慣操作冒掌,提高手柄操作效率,手柄功能一樣蹲盘,但因游戲內(nèi)容的設置變化而分為主手柄和副手柄股毫。

在紅白機時代,游戲生產(chǎn)商越來越重視游戲的內(nèi)容設計召衔,要求游戲有良好的故事背景設定铃诬,而當時許多紅白機有戲卡匣容量都很小,例如超級馬里奧這款游戲容量就才40KB苍凛,由于硬件容量的限制趣席,游戲界面大多以點陣圖呈現(xiàn),所有素材細節(jié)都必須精打細算醇蝴,甚至同樣的兩張圖片僅改變顏色或者加上一些配件后就能作為一張新的素材宣肚。

在這樣的設計環(huán)境下,大多數(shù)圖像素材都設計成對稱的樣子悠栓,這樣只要儲存半邊的圖片容量霉涨,需要顯示時再翻轉。所以大部分紅白機游戲上的素材設計都與節(jié)省容量有關惭适。

真正把電子游戲帶入家庭里就是家庭主機笙瑟,設置兩個手柄,可進行雙人游戲癞志,根據(jù)游戲內(nèi)容兩個手柄的角色也不一樣往枷,可以進行輪流游戲、對抗游戲凄杯、合作游戲错洁。同時可以與家人或者朋友進行游戲來增加互動,還可以增強玩家對游戲的情感黏度戒突。

掌上主機

人們想要更加能隨時隨地地玩游戲屯碴,于是就有了掌上主機,又名便攜式游戲機妖谴,簡稱掌機窿锉。由于液晶屏的引入酌摇,使游戲畫面變得生動起來,同時十字鍵和AB鍵這樣的組合就與任天堂FC一同奠定了電子游戲主機的手柄雛形嗡载。此后便出現(xiàn)了各種各樣的手柄設計窑多,主要在按鍵布局外觀上體現(xiàn)。

最典型的就是已經(jīng)成為設計經(jīng)典的十字鍵洼滚,將過去掌機上常見的方向按鈕整體化埂息,獲得街機搖桿盲操作的優(yōu)點,又保留的扁平的形態(tài)遥巴。而原本的動作鍵即AB鍵是橡膠的千康,而且是方形的。但是玩家發(fā)現(xiàn)AB按鍵很容易卡到手柄里出不來铲掐,后來動作按鍵就改成了圓形拾弃,而且加上了硬塑料外殼防止變形。

還有一個對后世影響很大的設計摆霉,即方向鍵在左而功能鍵在右豪椿。但實際上人類的右手要較靈活,方向鍵又是重要的輸入按鍵携栋,于是方向鍵理應在右而不是左搭盾。

那么為什么方向鍵要設計在左邊呢?日本很流行的一個說法是“任天堂設計師中左撇子的比例高”(比如宮本茂)婉支,但實際上這個設計也沒什么深刻的原因鸯隅。而當時的FC銷售太高,一舉成為了游戲機市場的風標向挖,許多玩家已經(jīng)習慣了FC手柄的鍵位布局蝌以,于是許多廠商都不會太輕易地改變這個設計。

個人電腦

電腦即計算機户誓,作為綜合性的多用途工具饼灿,可運行各種應用程序,功能強大帝美。其中游戲也是個人電腦主要的功能之一,所以電腦游戲應運而生晤硕。

電腦游戲的控制器就是電腦的輸入設備鼠標和鍵盤悼潭,與手柄相比,操作舒適度和人機效能有所降低舞箍,于是除此之外舰褪,電腦還可支持多種外圍設備,由此還衍生了針對電腦游戲使用的專用高性能鼠標和鍵盤疏橄,以提高游戲操作性占拍。

鼠標略就,分為左右鍵和一個滾輪,常用動作是點擊晃酒、拖動表牢、滾動,作為功能輸入贝次,常常完成靈活性較強的動作崔兴,如方向及視角的控制、視圖縮小放大蛔翅、特殊功能操作敲茄。

鍵盤,有很多鍵位山析,游戲中常常使用的鍵位被稱為熱鍵堰燎,包括方向鍵、快捷鍵笋轨、技能鍵秆剪、輔助鍵。熱鍵的排列要考慮手部操作的自然性翩腐,常常集中在一個區(qū)域鸟款,以便操作。同時熱鍵排布可以由玩家自定義茂卦,充分考慮玩家的操作習慣何什。

游戲圖像由計算機屏幕輸出,因此游戲圖像分辨率較高等龙,但同時又受顯卡和CPU性能的影響处渣,考慮到一些低配置的機型,要調(diào)整分辨率蛛砰、抗鋸齒罐栈、運動模式等高級圖形效果選項。大多數(shù)玩家的電腦配置性能不一泥畅,游戲輸出更要考慮其兼容性荠诬。

個人電腦在這個時代也成為大多數(shù)人生活的標配,使用人數(shù)多位仁,分布廣柑贞,且還可與網(wǎng)絡進行連接,使電腦游戲形成一個巨大的生態(tài)聂抢,玩家可包括輕度玩家钧嘶、普通玩家、核心玩家琳疏,同時也衍生出了許多游戲類型RPG有决、WEG闸拿、ACT、AVG书幕、FTG新荤、STG等,游戲模式多樣按咒,游戲交互邏輯也比以前要復雜的多迟隅,從此游戲運營商要實時地關注玩家的游戲狀態(tài)和反饋,不斷地對游戲做出維護励七、更新智袭。

手機

隨著智能手機的迅速普及,手機游戲已經(jīng)不局限于“貪吃蛇”“俄羅斯方塊”等簡單操作的游戲掠抬,進而發(fā)展成有很強的娛樂性和復雜的交互性吼野。

尤其運用了多點觸控技術,手機屏幕可同時采集多點信號并對信號意義做出判斷两波,也就是手勢識別瞳步,實現(xiàn)屏幕識別人的五個手指同時做的點擊、觸控動作腰奋。手機脫離了實體鍵单起,鍵位被虛擬按鍵所替代,以此手勢設計是研究手機交互形式的要點劣坊。

由于手指碰面大嘀倒,虛擬按鍵也會占用極大一部分的屏幕,手機界面小局冰,所容納的按鍵位不多测蘑,相對于鍵盤鼠標等實體鍵,虛擬按鍵的可操作性要低康二,靈敏度也相對不高碳胳,因此手機游戲不宜設計操作精細且負責的內(nèi)容。

一般的手勢有點擊沫勿,屬于基本操作類別的手勢挨约,主要用于選擇,打開對應項产雹。長按烫罩,多用于打開情景菜單。旋轉洽故,主要用對象的旋轉〉撂埽縮放时甚,主要用對象的縮放隘弊。滑動荒适,主要用戶頁面和對象的移動梨熙、翻轉等等。分裂刀诬,多使用雙手配合完成咽扇,多用于對象狀態(tài)編輯。拖拽陕壹,用于對象位置的改變和控件的調(diào)節(jié)质欲。游戲輸入也要充分考慮手勢的自學習性,否則也會影響玩家操作體驗糠馆。

手機有著其便攜性和移動性的特性嘶伟,能夠滿足玩家隨時隨地玩游戲的需求,玩家利用等待又碌、空余的時間來進行游戲九昧,使得手機游戲碎片化、休閑化的特性凸顯毕匀。

同時铸鹰,電腦游戲中的作為同是有著碎片化特性的網(wǎng)頁游戲,逐漸轉型開始植入有著龐大用戶群的手機平臺皂岔,手機游戲已經(jīng)開始搶占電腦游戲的時間蹋笼,成為一種普遍的娛樂方式。

目前凤薛,手機已經(jīng)不僅僅是通訊工具姓建,而衍變成多用途工具,功能強大缤苫,這也說明了手機其實不是專用游戲機速兔,與同期的游戲主機相比,游戲沉浸度不高活玲,例如當有手機提示或者通話涣狗,會中斷游戲進行,當然也有開啟飛行模式等手機模式的解決辦法舒憾。

然而正是如此镀钓,手機游戲就要充分考慮手機功能特性進行設計,單純的主機或者PC端游戲植入無法與手機平臺有很好的融合镀迂。

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