DESIGN
在尋找如何更好的“發(fā)現(xiàn)-解決問題”過程中,受到MIT媒體實驗室教授Neri Oxman文章《Design and Science - Krebs Cycle of Creativity》一文啟發(fā)迟郎,區(qū)別于“點對點”的發(fā)現(xiàn)-解決問題剥险,為了從更高角度更好的解決問題,類比克雷布斯循環(huán)和創(chuàng)造力的克氏循環(huán)(KCC)宪肖,將“發(fā)現(xiàn)-解決”問題/機會點這一過程整體系統(tǒng)化表制,嘗試提出系統(tǒng)性解決問題之思考-行動模型Krebs Cycle of Design,并以空間Feeds信息流產(chǎn)品舉例如何實踐Krebs Cycle of Design控乾。
從已知探索未知的設(shè)計之道 - 系統(tǒng)性解決問題之<思考-行動>模型Krebs Cycle of Design
作為互聯(lián)網(wǎng)的用戶體驗實踐者-交互設(shè)計師么介,大大小小經(jīng)歷過很多不同種類不同維度的項目,比如成熟期產(chǎn)品的常規(guī)迭代項目(如社交指數(shù)蜕衡、校園問答壤短、空間社交周報、Feeds新增禮物等),這時我是哪里需要就在那里的問題解決者久脯;也會和產(chǎn)品一起探索新的產(chǎn)品方向纳胧,經(jīng)歷從0到1的探索型項目(如視界、AR相機帘撰、ABCmouse等)跑慕,此時我是主動探索的問題解決者。近兩年都在思考用戶體驗設(shè)計師該如何在互聯(lián)網(wǎng)團隊中發(fā)揮設(shè)計最大價值摧找,最終達到“解決用戶問題核行,創(chuàng)造美好產(chǎn)品體驗”的終極目標(biāo)。結(jié)合自己的用戶體驗設(shè)計從業(yè)經(jīng)歷芝雪,我嘗試給設(shè)計做個定義:
設(shè)計就是從已知探索未知的過程绵脯,是一個不斷解決問題的過程。
具體來講,就是從發(fā)現(xiàn)問題/機會點后拭嫁,通過“How”等各種方法手段去解決問題/機會點的整個過程做粤。
而解決問題/機會點的各種方法手段“How”就至關(guān)重要,在尋求“How”的過程中肉康,受到MIT媒體實驗室教授Neri Oxman文章《Design and Science - Krebs Cycle of Creativity》一文啟發(fā),Neri Oxman在《Design and Science - Krebs Cycle of Creativity》中提出的類似克雷布斯循環(huán)的創(chuàng)造力的克氏循環(huán)(KCC)炫乓,創(chuàng)造性的將人類的創(chuàng)造力四種模式-科學(xué)光督、工程结借、設(shè)計和藝術(shù),形成創(chuàng)意循環(huán)的地圖假設(shè)并進行了相應(yīng)解讀柳畔,闡釋了學(xué)科之間不再是割裂離散的孤島這一命題薪韩。感興趣的小伙伴可以使用傳送門:
英文版原文:《Age of Entanglement》https://jods.mitpress.mit.edu/pub/ageofentanglement。
中文翻譯版本之【設(shè)計讀本】媒體實驗室教授Neri Oxman文章《糾纏時代》拉盾,揭示創(chuàng)意循環(huán)在科學(xué)捉偏、工程、設(shè)計與藝術(shù)中深層關(guān)系》:https://zhuanlan.zhihu.com/p/27951549讹躯。
拓展閱讀:《Design and Science byJoichi Ito》https://jods.mitpress.mit.edu/pub/designandscience。
區(qū)別于“點對點”的解決問題酷麦,為了從更高角度更好的解決問題母廷,類比克雷布斯循環(huán)和創(chuàng)造力的克氏循環(huán)(KCC)琴昆,將“發(fā)現(xiàn)-解決”問題/機會點這一過程整體系統(tǒng)化,嘗試提出系統(tǒng)性解決問題之 < 思考-行動 > 模型-Krebs Cycle of Design舷暮。
系統(tǒng)性解決問題之 < 思考-行動 > 模型主要包含以下8個階段:發(fā)現(xiàn)問題/機會點- 系統(tǒng)性思考- 判斷問題/機會點- 挖掘行動- 挖掘出真正的問題/機會點 - 解決行動 - 構(gòu)建更好的產(chǎn)品(1小步)- 迭代進化思考 - 重新發(fā)現(xiàn)問題/機會點潭兽。
以空間Feeds為例肮雨,解析如何實踐Krebs Cycle of Design
前文講述了系統(tǒng)性解決問題之 < 思考-行動 > 模型-Krebs Cycle of Design客情,接下來通過具體的項目舒帮,說明如何通過“系統(tǒng)性解決問題之 < 思考-行動 > 模型”全局解決問題玩郊,這里采用一個從需求引發(fā)的未知產(chǎn)品探索预茄,以QQ空間基礎(chǔ)Feeds信息流產(chǎn)品為例耻陕。
項目背景
作為騰訊典型社交產(chǎn)品,QQ空間已經(jīng)12年了召庞,那么對于12年的空間Feeds信息流產(chǎn)品日常需求篮灼,整體來講具有以下3個特點:需求量多(面對多個產(chǎn)品不斷快速迭代)髓堪、需求類型雜旦袋、需求內(nèi)容小。
基于這樣一個前提祭阀,為了更好的解決問題,僅僅只做需求是不夠的伦腐,需要設(shè)計師發(fā)揮產(chǎn)品主人翁意識柏蘑,這樣首先我的角色定位無形中發(fā)生了變化,從單純的設(shè)計師(產(chǎn)品需求轉(zhuǎn)換者)轉(zhuǎn)變?yōu)楫a(chǎn)品設(shè)計師(產(chǎn)品需求洞察者)革半。
角色的變化又官,進一步帶來了解決問題思維模式的變化,從之前為單一用戶需求而設(shè)計的線性解決問題思維模式轉(zhuǎn)變?yōu)閺狞c觸發(fā)的系統(tǒng)性解決問題思維模式觉阅。
總的來講系統(tǒng)性解決問題之 < 思考-行動 > 模型劫哼,以空間基礎(chǔ)Feeds信息流產(chǎn)品為例权烧。主要有以下幾個階段,并且每一個階段都是上一個階段的自然轉(zhuǎn)化板祝。
1. 提出產(chǎn)品需求/機會點券时。
2. 基于產(chǎn)品需求/機會點,從點觸發(fā)炸枣,通過系統(tǒng)性思考适肠,全面的思考分析慕淡。
3. 基于系統(tǒng)性思考峰髓,判斷需求在系統(tǒng)中是否有價值疾掰。
4. 判斷有價值后静檬,繼續(xù)深入挖掘更多的問題和機會點侮腹。
5. 綜合判斷挖掘真正的問題/機會點父阻。
6. 確定真正的問題/機會點后,針對性的進行解決行動斟览。
7. 階段性的解決行動后趣惠,就向構(gòu)建一個更好的產(chǎn)品邁出了一小步。
8. 構(gòu)建更好的產(chǎn)品后侍瑟,為了產(chǎn)品后續(xù)更好發(fā)展涨颜,進入新一輪的迭代進化思考。
9. 迭代進化思考后弹灭,就開始了新一輪的系統(tǒng)性解決問題穷吮,構(gòu)建越來越好的產(chǎn)品和更加美好的體驗。
1.提出產(chǎn)品需求/機會點
在互聯(lián)網(wǎng)公司驾诈,尤其是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品比較成熟時(如QQ空間Feeds信息流產(chǎn)品)滴铅,設(shè)計師通常扮演者產(chǎn)品需求轉(zhuǎn)換者的角色汉匙,在常規(guī)迭代項目中面對產(chǎn)品經(jīng)理一個又一個的小點需求,很多設(shè)計師都是基于點對點的需求進行功能細化伤锚,有些甚至可以直接開始詳細設(shè)計屯援;而系統(tǒng)性解決問題思考行動模型則建議“將產(chǎn)品需求直接轉(zhuǎn)換為詳細設(shè)計”的這一類設(shè)計師,在日常常規(guī)需求之外吉懊,可以跳出點對點的小需求借嗽,更加系統(tǒng)的思考需求&探索問題和機會點恶导。
2.系統(tǒng)性思考
從已知的需求、問題和機會點出發(fā)缤沦,從點觸發(fā)設(shè)計師全局思考產(chǎn)品。通過系統(tǒng)性思考驶社,了解產(chǎn)品整體系統(tǒng)亡电,該部分思考的維度和方法恕汇,通常從商業(yè)瘾英、產(chǎn)品、項目耳鸯、用戶等多角度思考阳啥,如商業(yè)工具(理解商業(yè)的商業(yè)模式畫布)苫纤、產(chǎn)品工具(了解行業(yè)位置的SWOT分析法、發(fā)散創(chuàng)意的搜尋領(lǐng)域圖和思維導(dǎo)圖)栗弟、產(chǎn)品工具(理解階段目標(biāo)的目標(biāo)分解圖)乍赫、用戶研究工具(量化理解用戶的問卷和訪談、定性用戶研究的可用性測試&焦點小組改鲫、模擬分析場景的體驗地圖)稽亏。而以QQ空間Feeds信息流產(chǎn)品為例截歉,闡述如何更全局的系統(tǒng)性思考產(chǎn)品瘪松。
系統(tǒng)性思考第1步:從日常繁瑣的小需求中跳出,從資源輸入-內(nèi)容輸出維度状飞,全局的了解空間的整體產(chǎn)品體系诬辈,比如核心UGC業(yè)務(wù)焙糟、運營相關(guān)業(yè)務(wù)、分支業(yè)務(wù)悦穿、廣告業(yè)務(wù)等。
系統(tǒng)性思考第2步:基于資源輸入-內(nèi)容輸出維度全局了解產(chǎn)品體系后瞬沦,針對Feeds信息流模塊逛钻,梳理出資源輸入類型和各個類型所包含內(nèi)容芳悲,以及觸達用戶的內(nèi)容輸出Feeds類型以及包含內(nèi)容信息赛不,分析輸入輸出不同對象關(guān)系文黎,明確空間Feeds信息流的空間樞紐作用耸峭,為下一步判斷需求/問題/機會點的價值提供依據(jù)劳闹。
3. 判斷問題和機會點在整個系統(tǒng)中是否有價值
基于系統(tǒng)性思考,分析判斷需求在系統(tǒng)中是否有價值。對于QQ空間Feeds信息流產(chǎn)品为障,通過產(chǎn)品的系統(tǒng)性思考呻右,會發(fā)現(xiàn)Feeds基于空間的樞紐作用声滥,連接空間各個業(yè)務(wù)內(nèi)容确徙,并以Feeds產(chǎn)品形態(tài)分發(fā)給UGC和PGC用戶芜赌。因此Feeds信息流的產(chǎn)品設(shè)計優(yōu)化對于整個空間而言,都有極大的商業(yè)和用戶價值颓芭。
4. 深入挖掘行動
判斷問題/機會點有價值后亡问,繼續(xù)縱向深入挖掘更多的問題和機會點,該部分思考的維度和方法可從需求挖掘和設(shè)計調(diào)研/用戶研究兩個維度床玻,從產(chǎn)品、用戶等多角度思考待牵,如現(xiàn)有問題挖掘的日常積累法洲敢、數(shù)據(jù)定量分析法、用戶調(diào)研訪談等定性研究茄蚯、頭腦風(fēng)暴等涌現(xiàn)挖掘法压彭、用戶核心行為的全鏈路分析法等。下面以QQ空間Feeds信息流產(chǎn)品渗常,舉例如何深入進行挖掘行動壮不。
挖掘行動第1步:從項目團隊內(nèi)部(產(chǎn)品&開發(fā)&設(shè)計師)收集現(xiàn)有痛點問題,并將問題梳理歸類整理皱碘,確定內(nèi)部收集痛點問題重要程度優(yōu)先級踢俄。
挖掘行動第2步:從用戶“發(fā)表-瀏覽-互動”的Feeds信息流相關(guān)的核心行為路徑切入,收集用戶/專家反饋啦桌,并分析確定用戶核心行為路徑哪些問題與Feeds相關(guān)查剖。
5.?判斷確定真正的問題和機會點
挖掘行動后静暂,就可以從產(chǎn)品內(nèi)部、用戶本身等多維度得到N個問題和機會點,通過對問題和機會點整理判斷分析戳玫,得出真正的問題和機會點类浪。如針對空間Feeds信息流產(chǎn)品真正的問題點和機會點有2個:Feeds缺失系統(tǒng)化力细、Feeds關(guān)鍵觸點暴露的用戶問題。
6. 解決行動
確定真正的問題/機會點后静陈,針對性的進行解決行動。不同的問題和機會點谒所,可根據(jù)需要采用適合的解決行動奕锌。下面僅以QQ空間Feeds信息流產(chǎn)品油啤,舉例如何進行解決行動。
解決行動第1步:針對有多個問題和機會點的情況,首先需要明確解決問題的優(yōu)先級媒殉,這里可以參考評估優(yōu)先級的方法-知覺圖、C-BOX圖表(來自代爾夫特設(shè)計指南《設(shè)計方法與策略》)刹悴,定義問題管理四象限,從“重要程度+緊急程度”兩個維度分析確定解決問題優(yōu)先級,其中橫坐標(biāo)軸代表緊急程度宠互,從左到右緊急程度降低骄蝇;縱坐標(biāo)代表重要程度震叙,從上到下重要程度降低世澜。正所謂建造房子地基很重要混萝,F(xiàn)eeds缺失系統(tǒng)化代表Feeds信息流的地基不穩(wěn)残家,在地基打牢之后我們可以有針對性的解決用戶關(guān)鍵觸點暴露的問題撮执,分優(yōu)先級逐步推進解決問題。因此形成了以解決“Feeds缺失系統(tǒng)化”為基礎(chǔ)习柠,有節(jié)奏的探索解決Feeds關(guān)鍵觸點暴露問題的解決策略更米。
解決行動第2步:解決“Feeds缺失系統(tǒng)化”苞七,即Feeds設(shè)計系統(tǒng)化越走,也就是將整個Feeds產(chǎn)品體系化,進行設(shè)計的規(guī)范化和組件化宴杀,并在設(shè)計層面和開發(fā)層面統(tǒng)一共享資源跪解,并應(yīng)用到產(chǎn)品的后續(xù)迭代中饥追。而設(shè)計系統(tǒng)化的典型代表Material Design本今,就通過從真實世界觀察到數(shù)字世界模擬钝的,構(gòu)建了一個數(shù)字世界觀硝桩,包含設(shè)計理念沿猜、設(shè)計原則、設(shè)計元素(如輸入框碗脊、按鈕啼肩、文字等控件/組件)、設(shè)計模式(如空狀態(tài)衙伶、手勢祈坠、搜索等)、工具等內(nèi)容矢劲。 關(guān)于設(shè)計系統(tǒng)化(design system感興趣的小伙伴可以查看《design systems》一書颁虐,購買書籍鏈接:https://www.smashingmagazine.com/design-systems-book/。
Feeds設(shè)計系統(tǒng)化主要有以下3個階段:明確設(shè)計系統(tǒng)化目標(biāo) - 明確設(shè)計系統(tǒng)化思路 - 設(shè)計系統(tǒng)化過程卧须。
首先是明確設(shè)計系統(tǒng)化目標(biāo),明確預(yù)期目標(biāo)有助于我們在項目后期更好的評估系統(tǒng)化設(shè)計的價值和效果,空間Feeds信息流產(chǎn)品主要從3個維度明確目標(biāo):規(guī)范化(形成Feeds基礎(chǔ)設(shè)計體系花嘶,保障Feeds整體設(shè)計統(tǒng)一性)笋籽、提升效率(可以快速復(fù)用,保質(zhì)保量的支撐業(yè)務(wù)需求的快速迭代)椭员、可持續(xù)原則(一句話就是跟得上潮流车海,不斷的迭代進化)。
其次是是明確設(shè)計系統(tǒng)化思路隘击,明確了目標(biāo)之后侍芝,需要定義如何進行Feeds設(shè)計系統(tǒng)化的思路,主要有以下4個階段:場景類目梳理- 抽象框架- 填充細節(jié)內(nèi)容 - 建立設(shè)計規(guī)范埋同。
在明確了設(shè)計系統(tǒng)化思路后州叠,依據(jù)思路,通過以下4個階段一步一步構(gòu)建Feeds設(shè)計系統(tǒng)化:場景類目梳理- 抽象框架- 填充細節(jié)內(nèi)容 - 建立設(shè)計規(guī)范凶赁。
設(shè)計系統(tǒng)化第1步:場景類目梳理咧栗,從場景出發(fā)歸類所有的Feeds類型。
設(shè)計系統(tǒng)化第2步:抽象框架虱肄,首先將所有Feeds類型每個的結(jié)構(gòu)模塊化致板,其次通過“類比-分析-聚類”歸類同類型框架,最后設(shè)定Feeds框架應(yīng)用策略(不同框架的每個模塊可采用LEGO自由組合策略)咏窿。
設(shè)計系統(tǒng)化第3步:填充細節(jié)內(nèi)容斟或,補充A/B框架類型中的填充元素(控件/組件等內(nèi)容)。
設(shè)計系統(tǒng)化第4步:建立Feeds設(shè)計規(guī)范集嵌,提升產(chǎn)品設(shè)計效率萝挤,為后續(xù)設(shè)計夯實基礎(chǔ)。
Feeds設(shè)計系統(tǒng)化項目纸淮,在產(chǎn)品設(shè)計內(nèi)部也得到了廣泛好評平斩,一定程度上提升了產(chǎn)品設(shè)計效率。
解決行動第3步:有節(jié)奏的探索解決Feeds關(guān)鍵觸點暴露問題咽块,也就是Feeds設(shè)計有亮點绘面。設(shè)計有亮點的探索聚焦用戶的核心使用路徑,在關(guān)鍵觸點上發(fā)現(xiàn)亮點設(shè)計機會點侈沪。
首先是聚焦用戶核心行為路徑揭璃,從用戶觸點切入,深挖不同關(guān)鍵觸點亭罪,收集用戶/專家的反饋瘦馍,并針對用戶的關(guān)鍵觸點問題探索出相應(yīng)的解決方案。
其次在有了這么多的亮點解決方案后应役,先做哪一個再做哪一個情组,我們需要明確亮點設(shè)計功能實踐優(yōu)先級燥筷。此時就需要回歸產(chǎn)品目標(biāo)用戶群,深度探索目標(biāo)用戶的特性院崇,比如QQ空間的使用用戶群體為95后肆氓,他們具有“創(chuàng)造、個性底瓣、有趣谢揪、表達”等特性,他們愛玩的產(chǎn)品有“彈幕捐凭、變聲語音拨扶、斗圖、鬼畜視頻”茁肠,這些產(chǎn)品都具有“DIY患民、個性互動、滿足成就感”等心理因素官套,因此針對8個Feeds亮點解決方案酒奶,優(yōu)先在互動層面實踐快評表情。
接下來就是如何進行快評表情產(chǎn)品設(shè)計奶赔,首先明確快評表情產(chǎn)品設(shè)計思路惋嚎,主要有以下4個階段:定義產(chǎn)品需求-明確產(chǎn)品目標(biāo)-探索用戶趣味表達心智模型-定義具體的解決策略
在明確了產(chǎn)品設(shè)計思路后,依據(jù)思路站刑,通過以下4個階段逐步推進快評表情亮點化設(shè)計:定義產(chǎn)品需求-明確產(chǎn)品目標(biāo)-探索用戶趣味表達心智模型-定義具體的解決策略另伍。
亮點設(shè)計第1步:定義產(chǎn)品需求,需要明確正在設(shè)計的產(chǎn)品需求到底是什么绞旅?該需求要解決什么問題摆尝,或者滿足了用戶哪一方面的訴求;比如在QQ空間快評表情產(chǎn)品設(shè)計中因悲,由于快評表情可能存在空間多個用戶場景(如Feeds評論堕汞、發(fā)表Feeds、直播場景等)晃琳。為了快速上線快評表情讯检,驗證其可促進用戶活躍度,首先確定了快評表情的具體產(chǎn)品需求卫旱,將其使用場景縮小為優(yōu)化Feeds評論表情功能人灼。
亮點設(shè)計第2步:明確產(chǎn)品設(shè)計目標(biāo),確定了產(chǎn)品做什么后顾翼,為了更好的評估衡量設(shè)計效果投放,我們需要在具體設(shè)計前先定義設(shè)計預(yù)期目標(biāo)。如快評表情產(chǎn)品需求中适贸,在具體設(shè)計之前灸芳,明確了產(chǎn)品設(shè)計預(yù)期目標(biāo)涝桅,如增加評論趣味性、增強用戶互動欲望耗绿、提升用戶活躍度等苹支。
亮點設(shè)計第3步:探索用戶趣味表達心智模型,明確了產(chǎn)品設(shè)計目標(biāo)后误阻,我們需要更深層次的挖掘用戶使用產(chǎn)品心理動機,從而探索用戶的一個使用心智模型晴埂,心智模型有助于我們在更高更深層面讓用戶使用產(chǎn)品過程中超出預(yù)期究反。如快評表情設(shè)計中,基于目標(biāo)用戶探索用戶互動心智模型儒洛,發(fā)現(xiàn)了以用戶互動訴求為基礎(chǔ)精耐,滿足用戶個性化、專屬感琅锻、控制感的深層心理動機卦停,從而可以讓用戶達到最終的成就感,建立起用戶與產(chǎn)品的情感聯(lián)系恼蓬。
亮點設(shè)計第4步:定義具體的解決策略惊完,分析了目標(biāo)用戶特性和動機后,可以嘗試定義“如何做”的產(chǎn)品設(shè)計策略处硬,搭建/聚焦用戶使用核心路徑小槐,在核心路徑上明確用戶關(guān)鍵觸點,并基于核心路徑形成關(guān)鍵頁面荷辕,并最后給出用戶超越預(yù)期的產(chǎn)品體驗凿跳。如快評表情設(shè)計中,由于是原有的評論表情優(yōu)化疮方,因此在定義解決策略時控嗜,首先聚焦評論表情的核心路徑,基于核心路徑尋求機會點骡显,并且根據(jù)機會點搭建全新的快評表情使用路徑疆栏。
定義了具體的設(shè)計解決策略后,就進入詳細的交互設(shè)計階段蟆盐,此處僅由于內(nèi)容篇幅太長承边,僅做簡要的一些核心點說明。主要有3點:
1. 聚焦用戶評論核心路徑石挂,找到評論表情關(guān)鍵觸點博助,探索設(shè)計機會點。
2. 基于評論核心路徑機會點痹愚,新增用戶關(guān)鍵觸點富岳,加強用戶與產(chǎn)品蛔糯、用戶與用戶之間互動反饋。
3. 搭建用戶使用新路徑窖式,通過主動觸發(fā)和被動觸發(fā)機制蚁飒,強化推薦互動。
7.?解決行動結(jié)果-構(gòu)建更好的產(chǎn)品體驗
階段性的解決行動后萝喘,比如進行了Feeds設(shè)計系統(tǒng)化打好根基淮逻,探索了快評表情的亮點設(shè)計后,已經(jīng)向構(gòu)建一個更好的產(chǎn)品邁出了一小步阁簸。無論從產(chǎn)品內(nèi)部評價和上線后數(shù)據(jù)驗證結(jié)果來看爬早,均達到當(dāng)時的一個小小目標(biāo)。如產(chǎn)品數(shù)據(jù)驗證部分方法感興趣的启妹,可查看“用戶行為數(shù)據(jù)分析”等方法筛严。
8.?迭代進化思考
正所謂“潮流是在不斷發(fā)展變化的”,互聯(lián)網(wǎng)圈的發(fā)展更是日新月異饶米,因此為了后續(xù)產(chǎn)品發(fā)展的更好桨啃,需要進入新一輪的迭代進化思考。如果設(shè)計師在橫向有一個屬于自己的設(shè)計中心(或者設(shè)計團隊)檬输,可以定期挖掘討論創(chuàng)意想法照瘾,沉淀為創(chuàng)意資源庫,從而更好的發(fā)揮設(shè)計中心橫向優(yōu)勢褪猛,合力擴大影響力网杆。如QQ空間內(nèi)部就有Qzone idea的創(chuàng)意小組,定期輸出創(chuàng)意想法伊滋,討論碳却,并向上匯報推動產(chǎn)品側(cè)落地。
總的來講笑旺,系統(tǒng)化解決問題<思考-行動>模型可以你“找對事 & 做對事”昼浦,“如何做設(shè)計的亮點深挖四部曲”具體化做對事的過程,兩者相輔相成筒主,合力打造更美好的產(chǎn)品體驗关噪。