導(dǎo)語:本期要分享的是來自SteamSpy的創(chuàng)始人Sergey Galyonkin的一篇文章的下半部分竟终。上半部分我們上次已經(jīng)發(fā)過了并蝗。
在下半部分里祭犯,Sergey介紹了做市場(chǎng)調(diào)研的具體方法,非常實(shí)在和實(shí)用滚停,相信能給大家的調(diào)研和測(cè)試帶來不少啟發(fā)沃粗。
競(jìng)品調(diào)研
列出與你游戲主題相同或機(jī)制類似的游戲,包括已經(jīng)發(fā)售的和將要發(fā)售的键畴。特別是那些將要發(fā)售的最盅,因?yàn)槟憧赡芤c他們競(jìng)爭(zhēng)。
幫每一款做一個(gè)基本的SWOT分析起惕,但要加上一條“我們的游戲如何區(qū)別于他們涡贱?”注意關(guān)鍵詞是“不同”而不是“更好”,于是你就不能想說“我們美術(shù)比它們更好惹想,也更平衡”问词。為什么你的受眾要選你的游戲,而不是其他的勺馆?他們只有那么一點(diǎn)游戲時(shí)間而已戏售。
你還可以在Steam Spy或者AppAnnie上查看受眾的地區(qū)分布和已發(fā)售游戲的狀況侨核,但是,實(shí)話說灌灾,在這個(gè)階段不是很有用搓译。但在你決定對(duì)你的游戲進(jìn)行本地化和營(yíng)銷相關(guān)工作的時(shí)候,你會(huì)用到它锋喜。
如果你要查看類似游戲的地理分布些己,就被太把它當(dāng)回事——你之前做的用戶調(diào)研會(huì)更有幫助。其他游戲可能做了些特別的工作讓它在一些國(guó)家受歡迎嘿般,比如與當(dāng)?shù)匕l(fā)行商合作或者得到當(dāng)?shù)匾曨l直播名人的支持段标。
比如,在Steam上炉奴,巫師3并沒有多少來自波蘭的用戶逼庞,盡管這個(gè)游戲在這個(gè)國(guó)家非常受歡迎。那是因?yàn)椴ㄌm人在 CDP.pl或者GOG.com上購買這個(gè)游戲瞻赶,而不是去購買昂貴的Steam版赛糟。
總結(jié)
一次好的分析調(diào)查需要占用你1~2周的全職時(shí)間。這看起來有點(diǎn)浪費(fèi)砸逊,但沒有哪件事能像分析調(diào)查一樣璧南,在之后的游戲開發(fā)過程中幫助你做好你的游戲。
這件事需要你自己來做师逸,而不是外包司倚。因?yàn)檫@個(gè)調(diào)研相關(guān)媒體和受眾的階段,你可能會(huì)為你的游戲想到新點(diǎn)子
開發(fā)階段
你的選擇正在變得越來越昂貴篓像。這個(gè)階段你可以得到許多關(guān)于游戲的反應(yīng)动知,而不是僅僅得到一個(gè)想法。你可以在不激怒玩家的情況下改變很多東西遗淳。
我需要調(diào)研什么拍柒?
玩家對(duì)美術(shù)風(fēng)格的反應(yīng);
玩家在游戲原型中的游戲行為屈暗;
用戶界面
視覺風(fēng)格
如果你在早期階段在網(wǎng)上和人們討論你的游戲拆讯,那你必須很清楚你的目標(biāo)用戶是誰。
你可以問問他們對(duì)美術(shù)風(fēng)格的看法养叛,通常來說有幾個(gè)樣本就夠了种呐。別問他們喜不喜歡這種風(fēng)格,問問他們會(huì)不會(huì)玩看起來像這樣的游戲弃甥。
專注于你的目標(biāo)受眾爽室,每一個(gè)熱門游戲在有些人看來都是丑的。天際淆攻?太臟了阔墩。部落爭(zhēng)霸嘿架?太幼稚了。英雄聯(lián)盟啸箫?太跳脫了耸彪。
別依賴你的常識(shí),在受眾那里驗(yàn)證你的假設(shè)忘苛。有人以為大齡女性喜歡風(fēng)格明亮的和粉色蝉娜,喜歡貓咪游戲和農(nóng)場(chǎng)游戲,一直到有著性感吸血鬼的黑暗風(fēng)恐怖游戲賺了很多錢他們才反應(yīng)過來扎唾。如果你不是目標(biāo)受眾的一部分召川,你的假設(shè)可能就是充滿偏見和錯(cuò)誤的。
玩家行為
現(xiàn)在你需要在游戲內(nèi)添加分析工具胸遇。你有很多選擇(Google Analytics, Unity Analytics, *Flurry *等等)荧呐,你可以選一個(gè)你喜歡的。你也可以像很多人一樣自己做一個(gè)狐榔,并不算很難坛增。
即使你沒有加入分析工具,你也可以從觀察玩家玩游戲原型中學(xué)到很多薄腻。
最好的辦法是實(shí)時(shí)記錄人的表情、并實(shí)時(shí)記下游戲屏幕中發(fā)生了什么——想想 “l(fā)et’s plays”吧届案。一個(gè)有前置攝像頭的筆記本就夠了庵楷,你只需要安裝相關(guān)軟件就可以了。
或者楣颠,你也可以坐在他附近看看他玩得是不是舒服尽纽。有趣的是,幾年前人們更愿意人們坐在附近觀察他們而不是被拍攝蹦掐。如今悦荒,感謝視頻直播求类,他們已經(jīng)不在意這兩個(gè)的區(qū)別了。
再說一次差凹,邀請(qǐng)朋友來試玩游戲的時(shí)候,要邀請(qǐng)你的受眾侧馅,而不是你的朋友危尿。你多少能夠認(rèn)識(shí)你的目標(biāo)用戶——不管是直接的還是間接通過別人認(rèn)識(shí)。舉個(gè)例子馁痴,我認(rèn)識(shí)一對(duì)夫婦在做兒童游戲谊娇,他們自己有兩個(gè)孩子,但顯然不夠罗晕,所以他們讓朋友的孩子和孩子們的同學(xué)來測(cè)試他們的游戲济欢。
這件事會(huì)變得越來越難赠堵,因?yàn)槟銜?huì)用盡你的親戚朋友關(guān)系。而你在每一次迭代的時(shí)候都需要新的角度法褥,而不是一遍一遍地找同一群測(cè)試玩家茫叭。
在測(cè)試玩家玩游戲的時(shí)候你需要注意:
有什么吸引了他們的注意力?
他們首先做的事是什么挖胃?
玩家花了多長(zhǎng)時(shí)間到達(dá)游戲中第一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)杂靶?
你期望他們花那么長(zhǎng)時(shí)間嗎?
他們有沒有理解游戲規(guī)則酱鸭?
他們理解了游戲道具的作用或者敵人的策略嗎吗垮?
他們是如何控制和操作的?
當(dāng)一位玩家開始玩的時(shí)候凹髓,別說話烁登,也別去幫他,不要解釋或者為你的游戲辯護(hù)蔚舀。當(dāng)你游戲發(fā)售之后你又不能夠坐在每個(gè)玩家身邊和他說話饵沧,所以閉嘴觀察就好了。
在游戲測(cè)試之后赌躺,一定要做一個(gè)簡(jiǎn)短的采訪或者調(diào)查狼牺,這有助于你量化并記錄結(jié)果。一開始你可能會(huì)從比較小的樣本開始(一兩個(gè)測(cè)試玩家)礼患,也沒有正式的采訪調(diào)查是钥,但是一旦成了規(guī)模(可能是在網(wǎng)上邀請(qǐng)玩家測(cè)試),你可能就想要一個(gè)正式一些的調(diào)查缅叠。你可以利用之前訪問的經(jīng)驗(yàn)做一個(gè)更完整的問卷悄泥。
比如,你可以計(jì)算一個(gè)凈推薦值肤粱。比如問“你有多想把這個(gè)游戲推薦給你的朋友弹囚,從0~10分之間選擇×炻”然后把答案分為3組:批評(píng)者 (0–6)鸥鹉,中立 (7–8),積極推薦者 (9–10)悯森。你的凈推薦值=(積極推薦者-批評(píng)者)/總?cè)藬?shù)

所以宋舷,如果10人投06,20人投78,20人投9~10,瓢姻。你的凈推薦值=(20–10) / 50 = 20%.如果分?jǐn)?shù)低也別緊張(甚至低于0也別緊張)祝蝠,你的目標(biāo)是在開發(fā)的全部階段都計(jì)算這個(gè)值,并保證它一直在增長(zhǎng),而不是下降绎狭。當(dāng)然细溅,這個(gè)值僅僅在對(duì)你的目標(biāo)用戶做測(cè)試的時(shí)候才是有意義的。

順便說一下儡嘶,這樣的方式和Metaritic這樣的游戲媒體對(duì)游戲評(píng)分時(shí)采用的方法是類似的喇聊。
你可以問人們是不是喜歡你的游戲,但凈推薦值這種方法更有用蹦狂,因?yàn)楫?dāng)人們傾向于撒謊的時(shí)候誓篱,并不會(huì)傷害你的情感,至少在西方國(guó)家是這樣的凯楔。
問問玩家他們覺得哪里最困惑窜骄,哪里最有趣,哪里最難摆屯,哪里最無聊邻遏,然后記下他們的答案。
用戶界面
在紙上制作和測(cè)試你的用戶界面原型虐骑。找一個(gè)和iPad或者iPhone大小的記事本准验,或者標(biāo)準(zhǔn)A4大小也行,然后開始畫你的用戶界面廷没。
如果你做的是手機(jī)游戲糊饱,就要考慮不同尺寸的屏幕,去找不同的人測(cè)試颠黎。
這樣济似,你就可以僅僅通過遞給玩家一張紙,然后問問他們能否理解游戲怎么玩盏缤,就預(yù)先排除很多問題。
我有個(gè)朋友做了很精致的紙上UI蓖扑,包括一些可移動(dòng)部件唉铜,雖然用起來很好玩,但可能做得有些過多了律杠。
在發(fā)售之后(或者Early Access之后)
游戲既然已經(jīng)做完了發(fā)售了潭流,為什么我們還要分析它?這是為什么呢柜去?
你現(xiàn)在擁有了真實(shí)的玩家灰嫉!
你還是可以繼續(xù)尋找和解決很多問題。
你可以從中吸取經(jīng)驗(yàn)為下個(gè)作品做準(zhǔn)備嗓奢。
需要調(diào)研什么:
玩家行為
游戲經(jīng)濟(jì)
游戲平衡
玩家行為
我希望在你的游戲發(fā)售的時(shí)候讼撒,游戲中已經(jīng)內(nèi)置了一些分析工具——Google Analytics、Unity Analytics等等。
你需要在游戲中跟蹤玩家根盒,他從哪開始钳幅?他去找第一個(gè)敵人了嗎?還是在NPC那里游蕩點(diǎn)擊炎滞?
大部分玩家是直接去玩游戲的敢艰,有些玩家會(huì)先去看教程,有些會(huì)直接去玩對(duì)戰(zhàn)册赛,有些會(huì)在游戲中探索钠导。他們?cè)谕嫱粋€(gè)游戲,但現(xiàn)在這是屬于他們的體驗(yàn)森瘪,不是你的牡属,所以觀察和學(xué)習(xí)就好了。
玩家玩你游戲的單次花費(fèi)時(shí)間是多少柜砾?一周內(nèi)玩幾次湃望?和他之前的頻率吻合嗎?如果探索部分的游戲時(shí)間少于戰(zhàn)斗痰驱,或許是探索部分沒那么有趣证芭,你要么加強(qiáng)戰(zhàn)斗部分的地位,要么在探索部分多做些有意思的東西担映。
游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)
別去看平均废士,去看主流玩家的情況,因?yàn)槠骄稻哂衅垓_性蝇完。你需要從部分的圖景去理解全局官硝。
如果你發(fā)現(xiàn)玩家的玩法和你預(yù)期的不同,將游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)狀況與玩家行為交叉比較短蜕。
一些有用的問題:
單個(gè)玩家在1小時(shí)/1章中消耗了多少資源氢架?
有多少人剩余過多,多少人資源不夠朋魔?
一般來說玩家會(huì)花費(fèi)多少資源岖研?
他們消耗在盔甲、劍警检、藥水孙援、大炮或者坦克上了嗎?為什么扇雕?
在探索上和戰(zhàn)斗中需要購買不同的道具嗎拓售?
他們手上的資源是過多還是過少?這樣是你期望的嗎镶奉?
調(diào)查一下消耗品的狀況(藥水础淤、寶石等)崭放,人們是在使用它們還是存著等以后用?
游戲平衡
在一些游戲中值骇,游戲平衡和游戲經(jīng)濟(jì)沒有太大區(qū)別莹菱,但對(duì)大多數(shù)游戲來說是不同的。
一些有用的問題:
哪個(gè)角色/職業(yè)/類別是人們最常選擇的吱瘩?
這會(huì)改變他們?cè)谟螒蛑械男袨閱幔?br>
根據(jù)不同的角色選擇道伟,這會(huì)讓他們對(duì)資源的需求、造成傷害使碾、游戲時(shí)間不同嗎蜜徽?
玩家要嘗試多少次才能完成一關(guān)?極端情況是怎樣的票摇?
玩家最容易死在關(guān)卡中的什么部分拘鞋?
如果游戲中有PvP的部分,看看每個(gè)職業(yè)(武器矢门、載具)的輸贏概率盆色。在強(qiáng)調(diào)一次,用主流玩家做樣本而不是取平均值祟剔,因?yàn)檩斱A還和玩家水平有關(guān)隔躲。

讓我們來看看上面這個(gè)例子,看看能看出什么物延。
牧師這個(gè)職業(yè)也許是能力不足的宣旱,玩家在流失。當(dāng)然叛薯,也有可能是選牧師的玩家只是想放松玩玩浑吟,沒想玩得太激進(jìn)。
巫師職業(yè)既沒有特別強(qiáng)大耗溜,也沒有特別吸引技術(shù)流玩家组力。
僧侶和圣騎士可能還行。
戰(zhàn)士可能需要做些平衡調(diào)整抖拴,所以他們消耗的資源更多忿项。
還有,就像我之前說的一樣城舞,不要相信平均值,去探索每個(gè)分類的具體狀況寞酿,然后看看值的分布家夺。你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)或許只是一些牧師因?yàn)闆]搞懂游戲怎么玩,才把平均值影響得如此不同伐弹。
總結(jié)
在游戲開發(fā)之前做調(diào)研拉馋,你會(huì)節(jié)省時(shí)間也會(huì)學(xué)到很多。
即使在你沒什么可玩的時(shí)候,也要在目標(biāo)用戶那里測(cè)試你的游戲煌茴。
盡早將分析工具放到游戲中随闺,這能讓你更容易分析用戶行為。
不要相信平均值蔓腐,要看整體圖景矩乐。
別忽略分析調(diào)研,不要覺得這是大公司的專利回论。你完全可以自己動(dòng)手做或者帶著個(gè)小團(tuán)隊(duì)一起做調(diào)研散罕。