Unity Shader 極簡(jiǎn)實(shí)踐1——極簡(jiǎn)描邊

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1. 極簡(jiǎn)描邊

1.1 思路

使用兩個(gè) Pass 來渲染秩命,兩個(gè) Pass 的作用分別是

  • 把模型放大一定倍數(shù)挠轴,渲染成純色
  • 正常渲染模型
    這樣,因?yàn)榈谝粋€(gè)純色 Pass 把模型放大了箱蟆,所以第二個(gè)正常渲染 Pass 之外能看到一圈純色的描邊默穴,問題在于第一個(gè) Pass 的時(shí)候如何把模型放大呢怔檩?答案是:

把模型的每個(gè)頂點(diǎn)往該頂點(diǎn)的法線方向偏移一定位置

1.2 代碼

Shader "Custom_Shader/Outline"
{
    Properties
    {
        _OutlineColor ("Color", Color) = (0, 0, 0, 0)
        _OutlineWidth ("OutlineWidth", Range(0, 1)) = 0.1
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            ZWrite Off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag                       
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {                               
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float4 _OutlineColor;
            float _OutlineWidth;            
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                // 在模型空間法線外擴(kuò)
                v.vertex.xyz = v.vertex.xyz + v.normal * _OutlineWidth;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {               
                return _OutlineColor;
            }
            ENDCG
        }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag                       
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;              
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float4 _OutlineColor;
            float _OutlineWidth;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);          
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);               
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);                             
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}


關(guān)鍵代碼分析:

 v2f vert (appdata v)
  {
        v2f o;
        // 在模型空間法線外擴(kuò)
        v.vertex.xyz = v.vertex.xyz += normalize(v.normal) * _OutlineWidth;
        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);       
        return o;
   }

在第一個(gè) Pass 的頂點(diǎn)著色器中來“放大”模型,這里是在模型空間進(jìn)行放大蓄诽,你愿意的話完全可以變換到世界空間進(jìn)行法線外擴(kuò)薛训。最終渲染效果都是一樣的,但這里需要注意的是如果將法線從模型空間變換到世界空間仑氛,需要使用變換矩陣 M 的逆轉(zhuǎn)置矩陣來進(jìn)行變化乙埃。
頂點(diǎn)從模型空間變換到世界空間:

float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

法線從模型空間變換到世界空間:

o.normal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);

還注意到第一個(gè) Pass 有關(guān)閉深度寫入:

Pass
{
    ZWrite Off

為什么第一個(gè) Pass 要關(guān)閉 ZWrite?

因?yàn)檎麄€(gè)模型放大了锯岖,面向攝像機(jī)的部分會(huì)比原始模型更接近攝像機(jī)介袜,寫入深度會(huì)導(dǎo)致第二個(gè) Pass 渲染時(shí)面向攝像機(jī)部分因?yàn)樯疃葴y(cè)試沒通過而沒有渲染出來,得不到正確的結(jié)果出吹。

1.3 效果

描邊效果
最后編輯于
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