在光照設(shè)置面板中可以控制全局光照是否開啟缓屠,Realtime Global
Illumination開關(guān)控制Realtime光源的實(shí)時(shí)光照癞揉,Baked Global Illumination控制Mixed和Baked二種光源复隆。
??? 1、LightMode下的三種模式
1)柳爽、Realtime實(shí)時(shí)
Unity 在運(yùn)行時(shí)每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光媳握。沒有預(yù)先計(jì)算實(shí)時(shí)燈光碱屁。
2)、Mixed混合
一種提供烘焙和實(shí)時(shí)功能的混合模式蛾找,例如對燈光的間接照明進(jìn)行烘焙娩脾,同時(shí)對直接照明進(jìn)行實(shí)時(shí)計(jì)算。場景中混合模式燈光的行為和性能影響取決于我們?nèi)只旌险彰髂J降倪x擇打毛。
Mixed Lights下的子模式:Baked Indirect柿赊、Shadowmask、Distance
Shadowmask幻枉、Subtractive碰声。
3)、烘焙
Unity 在運(yùn)行之前預(yù)先計(jì)算Baked Lights 的光照熬甫,燈光的直接和間接照明被烘焙成光照貼圖胰挑。設(shè)置為該模式后,該燈光在程序運(yùn)行時(shí)將不占用性能成本椿肩,同時(shí)瞻颂,將生成的光照貼圖應(yīng)用到場景中的成本也較低。
2郑象、混合光照模式
在完全烘焙的情況下贡这,對于靜態(tài)物體而言,所有的直接光和間接光信息都被烘焙到了光照貼圖上厂榛。雖然是性能消耗最低的方法盖矫,但是代價(jià)是損失了一些效果丽惭。因此Unity提供了混合光照模式,以達(dá)到效果和性能的平衡炼彪。目前有三種混合模式可以選擇吐根,如下圖所示。
1)Baked Indirect
這種模式只烘焙間接光辐马,直接光照和陰影都實(shí)時(shí)計(jì)算拷橘。
2) Shadowmask
這種模式除了烘焙間接光照外冗疮,還會把靜態(tài)物體的的陰影烘焙到Shadowmask中。
3) Subtractive
這種模式下,靜態(tài)物體的直接光照和陰影都會被烘焙到光照貼圖湃密。
3、燈光模式在不同光照模式下的可用性及性能對比
注:Baked Global Illumination + Baked為Baked Global Illumination勾選泛源,Realtime Global Illumination不勾選拔妥,Light Mode為Baked,可用表示該燈光被當(dāng)作Mixed燈光來使用(因?yàn)镽ealtime Global Illumination+Baked和Realtime Global Illumination+Realtime烘焙的結(jié)果是一樣的,前者Backed光源相當(dāng)于Realtime光源达箍,產(chǎn)生的實(shí)時(shí)陰影)没龙。光照貼圖的大小指的是:Lighting窗口最底下顯示的大小。SetPass Calls缎玫、Draw Calls硬纤、Used Total是在移動手機(jī)(SM-G8508S)下測試的數(shù)據(jù)。
綜上所示赃磨,烘焙燈光會占用較多的內(nèi)存(RAM+HDD)筝家,但是相應(yīng)的DrawCall會比較低,實(shí)時(shí)燈光會占用較多的GPU(有時(shí)是CPU)資源邻辉。需要注意的一個(gè)是Baked Global Illumination+Realtime,不僅會生成光照貼圖(32MB)溪王,而且DrawCalls數(shù)也很高(這種模式下Lighting Mode的三種模式:Baked Indirect、Shadowmask恩沛、Subtractive是沒區(qū)別的)在扰,項(xiàng)目中應(yīng)該要避免這種模式的組合。