從《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》談沙盒游戲便攜化
首先岩臣,沙盒游戲?yàn)槭裁匆銛y化般此?
因?yàn)橐浴段业氖澜纭窞榇淼纳澈杏螒蛟谀撤N程度上已經(jīng)把這一品類拓展到便攜終端上了掰伸,并且市場(chǎng)地位非常牢固充边。另一方面唁毒,目前便攜終端上的沙盒游戲大都以建設(shè)和創(chuàng)作為主要賣點(diǎn)茧彤,除《我的世界》之外骡显,也以橫版過(guò)關(guān)玩法為主。換句話說(shuō),作為調(diào)劑也好惫谤,作為替代品也好壁顶,市場(chǎng)是需要不一樣的沙盒游戲的。然而溜歪,市面上又缺少已經(jīng)接受驗(yàn)證的解決方案若专。導(dǎo)致大廠沒(méi)有跟進(jìn)接盤(pán),而中小開(kāi)發(fā)者又因?yàn)轱L(fēng)險(xiǎn)問(wèn)題無(wú)意入局蝴猪。而這也是《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》對(duì)于這些開(kāi)發(fā)者的意義所在了:
1调衰、?怎么解決世界深度與便攜終端機(jī)能相對(duì)有限的問(wèn)題?
2拯腮、?怎么在有限的玩法內(nèi)提升游玩樂(lè)趣窖式?
3、?怎么適應(yīng)便攜終端對(duì)應(yīng)的碎片化場(chǎng)景动壤?
總結(jié)
1萝喘、 應(yīng)對(duì)機(jī)能限制與世界深度的矛盾,《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》的解決方案是:減少填充物琼懊,多造一些能夠產(chǎn)生互動(dòng)又不會(huì)增加填充物同時(shí)不會(huì)讓玩家感到脫離實(shí)際的東西(游戲中是多造山而且多絕壁)阁簸。然后,通過(guò)連綿的互動(dòng)來(lái)補(bǔ)足視覺(jué)方面的不足:割草哼丈、爬樹(shù)启妹、砍樹(shù)、狩獵醉旦、拍照饶米、爬山、造冰车胡,等等檬输。由此,海拉爾世界之于玩家變得非常親切匈棘,就像自家的后院一樣丧慈,無(wú)論是結(jié)果導(dǎo)向還是過(guò)程導(dǎo)向,都能在不理會(huì)外部壓力(游戲中世界等著你去拯救呢)的情況下玩出些名堂主卫。說(shuō)到這里逃默,《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》似乎又是宮本茂箱庭理論的一次實(shí)踐了。
2簇搅、 應(yīng)對(duì)有限玩法與樂(lè)趣拓展的矛盾完域,游戲中的解決方式是:保證基礎(chǔ)玩法的種類(戰(zhàn)斗,技能瘩将,還有與世界互動(dòng)的各種方式)筒主,通過(guò)堆積挑戰(zhàn)數(shù)量(試煉之祠关噪,呀哈哈種子,能把林克一擊必殺的敵人等等)乌妙,在給予獎(jiǎng)品激勵(lì)玩家的同時(shí),讓玩家從不同角度體驗(yàn)細(xì)微到一個(gè)操作的樂(lè)趣與成就感建钥。這對(duì)于程序和美術(shù)開(kāi)發(fā)問(wèn)題不大藤韵,但對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的要求可能就比較過(guò)分了(這么多內(nèi)容從設(shè)計(jì)、分配人員熊经、執(zhí)行制作泽艘、成品驗(yàn)收隨時(shí)都能出現(xiàn)問(wèn)題)。
3镐依、 應(yīng)對(duì)碎片化設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)匹涮,游戲中的解決方案是:平面化城鎮(zhèn)和迷宮。讓城鎮(zhèn)中的NPC成為引導(dǎo)用戶進(jìn)行更多探索的墊腳石槐壳。同時(shí)然低,讓迷宮成為漫長(zhǎng)探索過(guò)程中的余興節(jié)目,而非主體目標(biāo)务唐。迷宮只有成為余興節(jié)目雳攘,才能應(yīng)對(duì)碎片化場(chǎng)景。如果按照傳統(tǒng)的來(lái)枫笛,恐怕不把迷宮設(shè)計(jì)成讓玩家頭破血流還不行吨灭,而這又會(huì)要求體驗(yàn)的持續(xù)性,進(jìn)一步讓設(shè)計(jì)偏向家用機(jī)場(chǎng)景刑巧。