從塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息看體驗(yàn)設(shè)計(jì)

塞爾達(dá)傳說(shuō)-荒野之息.JPG

喜歡玩游戲,尤其是主機(jī)游戲的同學(xué)最近一定會(huì)被《塞爾達(dá):荒野之息》刷屏了以蕴,我也是如此千劈。塞爾達(dá)系列其實(shí)很早之前就聽(tīng)說(shuō)過(guò)祭刚,但是因?yàn)檫@是任天堂主機(jī)獨(dú)占游戲,年代也比較久遠(yuǎn)墙牌,一直沒(méi)有機(jī)會(huì)體驗(yàn)涡驮。荒野之息是塞爾達(dá)系列最新的一款游戲憔古,今年3月剛發(fā)布遮怜,然后我就看到了各種評(píng)測(cè)文章,紛紛叫好鸿市。各個(gè)游戲媒體更是罕見(jiàn)的給出了滿分的評(píng)價(jià)锯梁。

這么牛的游戲?qū)嵲谝鹆宋业暮闷嫘模诳戳宋恼潞驮囃嬉曨l之后焰情,終于忍不住入坑陌凳。從入手到現(xiàn)在一周不到,我已經(jīng)完全沉迷于海拉爾世界内舟。偶爾從游戲世界里離開(kāi)合敦,我不禁在想,是什么讓這款游戲如此的令人著迷验游?其中的經(jīng)驗(yàn)是否可以幫助提升體驗(yàn)設(shè)計(jì)呢充岛?經(jīng)過(guò)一番思考,結(jié)合個(gè)人玩游戲的體驗(yàn)耕蝉,我覺(jué)得有如下幾點(diǎn)值得借鑒崔梗。

塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息是心流體驗(yàn)設(shè)計(jì)的完美案例

維基百科上對(duì)心流理論的定義是:一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺(jué)。

比如當(dāng)我們閱讀精彩的書籍垒在,觀看精彩的電影蒜魄,玩精彩的游戲的時(shí)候,會(huì)忘掉現(xiàn)實(shí)世界场躯,時(shí)間也過(guò)得非程肝快,這就是進(jìn)入了心流體驗(yàn)踢关。要使用戶進(jìn)入心流體驗(yàn)主要具備四個(gè)要素:

  1. 目標(biāo):用戶要有明確的目標(biāo)伞鲫,不能不知道做什么。
  2. 反饋:用戶的行為要自然签舞,行為需要有直接的反饋榔昔。
  3. 注意力集中:要有足夠的吸引力驹闰,避免用戶轉(zhuǎn)移注意力。
  4. 剛剛好:當(dāng)需要用戶完成任務(wù)時(shí)撒会,挑戰(zhàn)與技能之間要達(dá)成平衡。

用游戲做例子师妙。高難度的游戲難入門诵肛,常常虐得玩家砸鍵盤摔鼠標(biāo)。高技能的游戲一般不難學(xué)默穴,但是要?jiǎng)t需要經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期的訓(xùn)練怔檩,比如象棋、圍棋蓄诽、星際爭(zhēng)霸等等薛训。 而一款符合心流設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)的游戲,則是在入門和精通兩者之間達(dá)到了平衡仑氛,玩家剛玩游戲的時(shí)候不會(huì)覺(jué)得困難乙埃,當(dāng)玩家的水平提高后,也不會(huì)覺(jué)得游戲太簡(jiǎn)單而無(wú)聊锯岖。要實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)需要精巧的設(shè)計(jì)介袜,讓玩家自然的磨練技能,適應(yīng)挑戰(zhàn)出吹,從而獲得成就感和愉悅感遇伞。

體驗(yàn)設(shè)計(jì)當(dāng)然跟游戲設(shè)計(jì)有所不同。一款游戲必然需要有挑戰(zhàn)捶牢,而且還需要具備一定的難度鸠珠,這樣才能帶來(lái)過(guò)關(guān)成功的成就感。而體驗(yàn)設(shè)計(jì)從根本上來(lái)說(shuō)是希望用戶達(dá)成目標(biāo)越簡(jiǎn)單容易越好秋麸。比如某些購(gòu)物網(wǎng)站的“一鍵購(gòu)物”功能渐排,就是盡量減少任務(wù),讓用戶盡快的達(dá)成目標(biāo)竹勉。但是一鍵完成用戶目標(biāo)從目前的技術(shù)來(lái)看還只是理想飞盆,用戶為了達(dá)成目標(biāo),往往需要先完成多個(gè)任務(wù)次乓,而且每一款軟件(或網(wǎng)站)都有一定的使用門檻吓歇,需要用戶學(xué)習(xí)、熟練票腰。這些學(xué)習(xí)使用軟件的過(guò)程都需要用戶付出時(shí)間和心力城看,稍不注意就可能讓用戶覺(jué)得代價(jià)太高而放棄。

比如說(shuō)塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息里的戰(zhàn)斗技能練習(xí)杏慰。玩家一開(kāi)始對(duì)游戲不熟悉测柠,拿起武器只會(huì)簡(jiǎn)單的砍殺炼鞠,因此游戲在初期(新手區(qū)域)只設(shè)置了比較簡(jiǎn)單的怪物,讓玩家掌握基本的戰(zhàn)斗技能轰胁。而隨著游戲的推進(jìn)(通過(guò)任務(wù)及游戲區(qū)域的控制)谒主,玩家會(huì)遇到越來(lái)越強(qiáng)大的怪物,需要的技能也越來(lái)越復(fù)雜赃阀,甚至還需要組合運(yùn)用才能挑戰(zhàn)成功霎肯。在玩家挑戰(zhàn)的過(guò)程中不斷熟悉技能,還提升了觀察榛斯、思考的能力观游,最后將玩家?guī)У叫枰案呒寄?高難度”的任務(wù),此時(shí)的玩家既不會(huì)覺(jué)得任務(wù)太難驮俗,也不會(huì)覺(jué)得太簡(jiǎn)單懂缕。

反觀體驗(yàn)設(shè)計(jì),如果在設(shè)計(jì)中能運(yùn)用心流理論原則王凑,設(shè)置合理的使用路徑搪柑,從而使用戶的學(xué)習(xí)曲線自然上升,既不會(huì)覺(jué)得很難荤崇,又能不斷提升技能拌屏。常說(shuō)的“寓教于樂(lè)”正是心流理論的完美體現(xiàn)。

這個(gè)理論說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單术荤,但要實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)需要設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意倚喂、經(jīng)驗(yàn),并且經(jīng)過(guò)大量的測(cè)試瓣戚。

有的產(chǎn)品不考慮用戶的實(shí)際情況端圈,一開(kāi)始就把所有的功能展示在用戶面前,讓用戶自己去摸索子库,往往讓用戶摸不著頭腦舱权。

有的產(chǎn)品表面上很為用戶考慮,提供了使用幫助仑嗅,但為了偷懶宴倍,往往喜歡使用“新手引導(dǎo)”的方式,在用戶剛進(jìn)入產(chǎn)品的時(shí)候就迫不及待的拋出所有的幫助提示仓技。試想用戶剛剛開(kāi)始使用鸵贬,對(duì)產(chǎn)品的功能毫無(wú)印象,也沒(méi)有目標(biāo)激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)力脖捻,怎么會(huì)有耐心去看這些提示阔逼,最后的結(jié)果只能是大部分用戶不停的點(diǎn)擊“下一步”忽略提示。

而好的設(shè)計(jì)則是通過(guò)精巧的界面安排地沮,適當(dāng)?shù)奶崾臼雀。瑤椭脩艚⒛繕?biāo)羡亩,一步一步讓用戶在使用的過(guò)程中熟悉產(chǎn)品功能,最后達(dá)成目標(biāo)危融。

平庸與偉大可能就差在細(xì)節(jié)

在玩塞爾達(dá)的時(shí)候畏铆,有無(wú)數(shù)的細(xì)節(jié)在不斷的告訴我這一切就是真實(shí)的世界:
大樹(shù)可以看到,蘋果可以采摘专挪,石頭能被推動(dòng)及志,草地能夠燃燒...
將肉丟在地上,小狗會(huì)過(guò)來(lái)吃掉寨腔,然后還會(huì)跟你走還想多要一塊...
下雨的時(shí)候攀爬會(huì)滑到,雨后會(huì)出現(xiàn)彩虹...
有閃電的不能穿戴金屬裝備和武器率寡,不然會(huì)被電擊...
怪物會(huì)撿起身邊的武器進(jìn)行攻擊...

游戲中讓人驚喜的細(xì)節(jié)非常多迫卢,游戲地圖很大,但不管是去到哪一個(gè)地方冶共,都有意外的驚喜等待著玩家乾蛤。

而一個(gè)受人喜愛(ài)的好產(chǎn)品和一個(gè)讓人感覺(jué)湊合的產(chǎn)品,區(qū)別也往往在于細(xì)節(jié):用戶的點(diǎn)擊是否有響應(yīng)捅僵,響應(yīng)是否自然家卖?產(chǎn)品的文案是否符合產(chǎn)品性格和使用場(chǎng)景?...尤其是在如今同一類型的產(chǎn)品眾多庙楚,設(shè)計(jì)上也趨于一致的情況下上荡,正是細(xì)節(jié)將彼此區(qū)分開(kāi),拉開(kāi)差距馒闷。

之前看原研哉在他的《設(shè)計(jì)中的設(shè)計(jì)》中有介紹過(guò)這樣一個(gè)案例:日本機(jī)場(chǎng)原來(lái)是用一個(gè)圓圈和一個(gè)方塊表示出入的區(qū)別酪捡,形式簡(jiǎn)單并且好用,但設(shè)計(jì)師佐藤雅彥卻用一個(gè)更“溫暖”的方式來(lái)重新設(shè)計(jì)了出入境的印章:入境章是一架向左的飛機(jī)纳账,出境章則是個(gè)向右的飛機(jī)逛薇。

通過(guò)一次次的蓋章,將這種“溫暖”的情緒傳遞給每一位進(jìn)關(guān)的旅行者們疏虫。在他們的視線與印章相交的那一刻永罚,會(huì)將這種溫暖轉(zhuǎn)化為小小的驚喜,而不由自主且充滿善意的『啊哈』一下卧秘。一千一萬(wàn)次的『啊哈』就會(huì)伴隨著這一千一萬(wàn)次對(duì)旅行者的善意與好客呢袱。這便是產(chǎn)品中的細(xì)節(jié)與用戶直接情感化傳遞的結(jié)果。

一蘭拉面是在日本非常受歡迎的拉面店斯议,在顧客吃完面并把湯喝完會(huì)看下碗底有這樣幾個(gè)字“この一滴が 最高喜びです(你最后一口是對(duì)我們最大的肯定)”产捞,他們用這種簡(jiǎn)單的細(xì)節(jié)打通了產(chǎn)品與顧客感情的傳遞,顧客在喝完最后一口面湯是對(duì)店主的肯定哼御,并也因?yàn)閷?duì)店主的肯定同時(shí)獲得了店主的感謝坯临。

產(chǎn)品中的細(xì)節(jié)經(jīng)常會(huì)成為產(chǎn)品與用戶之間情感傳遞的橋梁焊唬,細(xì)節(jié)不僅可以增加用戶對(duì)產(chǎn)品的好感度,更可以讓產(chǎn)品更加深入人心看靠,利于產(chǎn)品口碑的傳播赶促,有時(shí)候可能僅僅一句文案,一個(gè)動(dòng)畫挟炬,一個(gè)彩蛋都可以打動(dòng)用戶鸥滨,使其與產(chǎn)品產(chǎn)生情感上的共鳴。

滿足用戶期望谤祖,超出用戶預(yù)期

不同的玩家在玩游戲的時(shí)候有不同的目的婿滓。有的是為了刺激,有的是為了滿足好奇心粥喜,有的是為了挑戰(zhàn)成功之后的快感... 而這些塞爾達(dá)都能給你凸主,而且在不斷的探索之后,還有不同的驚喜等著你额湘。

合格的產(chǎn)品需要符合用戶預(yù)期卿吐,幫助用戶完成目標(biāo),而好的產(chǎn)品能給用戶更多锋华。這需要設(shè)計(jì)師除了對(duì)用戶有深刻的理解之前嗡官,對(duì)人性也要有敏銳的洞察。

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