前言
為什么王者榮耀總是打了一把又一把娇斑?
為什么你明明想睡覺卻無法停下刷抖音的念頭?
為什么閑暇時總會下意識地打開朋友圈?
在我們痛恨著自己的這些行為時,是否想過一種可能:或許不是我們的意志力太薄弱狐赡,而是我們踩到了精心設(shè)計的陷阱?
每一把王者榮耀都有不同的體驗疟丙,樂趣各不相同颖侄;尤其是排位賽,贏了想連勝享郊,輸了想打回來览祖;
抖音貼心地把頂部的狀態(tài)欄給隱藏,讓時間在這里淡化炊琉;而內(nèi)容有人工保證質(zhì)量展蒂,再經(jīng)過算法針對個人興趣進(jìn)行推薦;
朋友圈隨時可能有朋友更新,里面?zhèn)€個都是人才锰悼、導(dǎo)演柳骄,演繹著想要展示給別人看的戲;
本文基于《欲罷不能:刷屏?xí)r代如何擺脫行為上癮》的觀后收獲松捉,結(jié)合平時思考和書上的知識對行為上癮進(jìn)行一些剖析夹界。
正文
手機(jī)是信息時代的重要載體之一。根據(jù)工信部的資料隘世,我國移動電話用戶數(shù)已達(dá)14億。
那么大多數(shù)人每天花在手機(jī)上的時間為多少鸠踪?
2018年中國成年人平均每天在移動設(shè)備上花費(fèi) 2 小時 39 分鐘丙者,對于年輕人這個數(shù)字更大,甚至達(dá)到4個小時营密。這意味著我們把自己白天四分之一的時間用在手機(jī)上面械媒,或許是學(xué)習(xí),也可能是娛樂评汰、游戲纷捞,又或者是工作。每個月我們將花超過一百個小時在手機(jī)上被去,而一輩子這個時間將是十幾年主儡。
長時間面對手機(jī)已經(jīng)讓我們對手機(jī)產(chǎn)生依賴,手機(jī)中各種功能更是讓我們慢慢上癮惨缆,走路糜值、坐車、吃飯隨處可見低頭族坯墨。
人們一開始使用手機(jī)更多是因為功能需要寂汇,而后沉迷其中乃至無時無刻都離不開手機(jī),渴望著看到最新的資訊和動態(tài)捣染。人們正一步步陷進(jìn)“行為上癮”的坑骄瓣。
什么是行為上癮
溯本追源,剛出生的嬰兒是如何關(guān)注世界的畫面耍攘?
研究發(fā)現(xiàn)榕栏,僅僅數(shù)個月大的嬰兒便學(xué)會了關(guān)注某些重點而忽略其他:嬰兒會受移動的、邊緣銳利的物體吸引少漆。事實上臼膏,當(dāng)研究人員在他們面前扔出一塊積木,他們會看得目不轉(zhuǎn)睛示损。但是盯著積木不是上癮渗磅,因為哪怕它們難于抵擋,也沒有壞處。
只有當(dāng)一種行為此刻帶來的獎勵最終因為其破壞性后果而抵消始鱼,才叫行為上癮仔掸。
行為上癮與吃、喝医清、注射或攝入特定物質(zhì)無關(guān)起暮。如果人無法抵擋一種短期內(nèi)可解決心理需求,長期而言卻會造成嚴(yán)重傷害的行為会烙,這才是行為上癮负懦。
過去的神經(jīng)科學(xué)家認(rèn)為,只有毒品和酒精等可以刺激上癮柏腻,人對行為的反應(yīng)是各有不同的纸厉。他們認(rèn)為,行為或許能讓人感到愉快五嫂,但那種愉快永遠(yuǎn)不可能上升成與毒品及酗酒相關(guān)的破壞性急切感颗品。但近年來的研究表明,上癮行為生成的大腦反應(yīng)與吸毒后的大腦反應(yīng)是相同的沃缘。在這兩種情況下躯枢,大腦深處的若干區(qū)域釋放化學(xué)物質(zhì)多巴胺,經(jīng)貫穿整個大腦的多巴胺受體吸附槐臀,反過來產(chǎn)生強(qiáng)烈的快感锄蹂。大多數(shù)時候,大腦僅僅釋放少量多巴胺峰档,但某些藥物和上癮體驗?zāi)茏尪喟桶反罅繃娪堪芷ァT诤涞亩咕椭跔t烤手,口渴時喝一口水讥巡,都讓人感覺舒服掀亩,但相比癮君子注射海洛因,游戲迷在王者榮耀拿下五殺或者在絕對求生中吃雞欢顷,其感受要更加強(qiáng)烈槽棍。
行為上癮的關(guān)鍵
上癮不僅只是單純的大腦功能作用。并非重復(fù)讓大腦分泌多巴的行為就是上癮抬驴,因為面對任何愉悅事件炼七,大腦的應(yīng)對方式都基本相同。上癮還有另一個重要成分布持,就是多巴胺增多時周圍的環(huán)境豌拙。如果我們不是因為自己的心理痛苦而變成了藥物或行為的奴隸,它們是不會使人上癮的题暖。比方說按傅,如果你焦慮或抑郁捉超,你或許會發(fā)現(xiàn)海洛因、食品或賭博能緩解痛苦唯绍。如果你很孤獨拼岳,你可能會投入到一款鼓勵你建立全新社交網(wǎng)絡(luò)的沉浸式電子游戲里。
導(dǎo)致上癮的原因很多况芒,但并不存在什么愛上癮的性格惜纸。行為上癮也不代表著意志虛弱、道德敗壞绝骚。事實上耐版,許多甚至大多數(shù)行為上癮者只是不走運(yùn)。環(huán)境不是影響行為上癮的唯一因素压汪,但它扮演著比人們想象中更重要的角色椭更。遺傳學(xué)和生物學(xué)當(dāng)然重要,但我們幾十年前就知道它們的作用蛾魄。20世紀(jì)六七十年代,我們得到了一點新的認(rèn)識:上癮跟環(huán)境也有關(guān)系湿滓。就算是最頑強(qiáng)的人(比如離開越南時戒掉了毒癮的年輕美國軍人)滴须,處在錯誤的環(huán)境下也虛弱不堪。就算是痊愈期間意志力最堅定的人叽奥,重新接觸與毒品有關(guān)的人和地方扔水,也會再度落進(jìn)毒品的魔爪。
喜歡毒品和想要毒品之間有著很大的區(qū)別朝氓。
上癮不僅僅是喜歡魔市。癮君子不是那些喜歡攝入毒品的人——他們是迫切想要毒品,哪怕他們討厭毒品毀了自己生活的人赵哲。上癮難以治療的原因在于待德,渴望遠(yuǎn)比喜歡更難于打敗。人們做決定的時候枫夺,對渴望看得比喜歡更重将宪。喜歡微小而脆弱——它很容易遭到破壞,僅占大腦極小的一部分橡庞,而渴望更生猛较坛、更強(qiáng)烈、更寬泛扒最、更有力丑勤。擾亂強(qiáng)烈的渴望感不容易,一旦人們渴望毒品吧趣,就幾乎變成了永久性的法竞。對大多數(shù)人而言至少要持續(xù)一年耙厚,甚至持續(xù)終生。哪怕你已經(jīng)痛恨毒品毀了你的生活爪喘,你的大腦仍然渴望毒品颜曾。它記得毒品過去是用來寬撫心理需求的,故此這種渴望保留了下來秉剑。
行為上癮也是一樣:就算人們認(rèn)為王者榮耀泛豪、絕地求生或抖音耗費(fèi)了太多時間,卻仍然頻繁地產(chǎn)生玩的想法侦鹏,就像從前它們還讓你感到開心的時候一樣诡曙。另一項研究表明,欲擒故縱略水、若即若離的手法也有同樣的效果:冷漠的戀人不怎么討人喜歡价卤,但人們就是更想要,這也可以解釋為什么一些人總覺得情感上不合拍的伴侶更誘人渊涝,正如Eason唱的——“得不到的永遠(yuǎn)在騷動”慎璧。
喜歡和渴望大多數(shù)時候是重疊的,這掩蓋了它們之間的差異跨释。我們往往渴望自己喜歡的東西胸私,也喜歡自己渴望的東西,這是因為大多數(shù)愉快的東西對我們都是好的鳖谈,大多數(shù)不愉快的東西對我們則有害岁疼。研究中的幼鼠,在進(jìn)化中變得直覺地喜歡糖水的味道缆娃,因為甜味物質(zhì)往往既無害捷绒,又富含熱量。它們受甜食吸引的祖輩往往壽命更長贯要,并與其他大鼠交配過暖侨,所以它們喜歡甜食的傾向代代相傳下來。吃了苦味食物的大鼠更容易因中毒或營養(yǎng)不良而死亡郭毕。真正苦味的食物它碎,富含營養(yǎng)物質(zhì)的極少,從小我們就不喜歡吃許多味道苦還碰巧有毒的蔬菜和根莖植物显押。雖然兩者常常聯(lián)系在一起扳肛,但喜歡和渴望在上癮過程中走的是不同路徑。深度上癮毫無樂趣可言乘碑,這也就是說挖息,癮君子渴望嗨上一回,但并不喜歡這一體驗兽肤。
有關(guān)上癮的真相套腹,挑戰(zhàn)了我們的許多認(rèn)知绪抛。它不是身體不求回報地愛上了危險毒品,而是思想學(xué)會了把藥物或行為與心理疼痛的緩解掛上鉤电禀。實際上幢码,上癮和愛無關(guān);所有的癮君子都渴望那種讓自己上了癮的東西尖飞,但許多人并不喜歡它症副。哪怕吸引力減弱,癮頭仍然存在:快感早就沒有了政基,可他們打游戲的渴望贞铣、吃糖水的渴望、吸食的渴望卻一點兒也沒減少沮明。
只有當(dāng)你開始因為想需要解決疼痛之外的問題而攝入藥物辕坝,行為上癮才會出現(xiàn)。除非大腦得知藥物對你的情緒穩(wěn)定至關(guān)重要荐健,否則就不可能成癮酱畅。上癮不僅僅是身體上的反應(yīng),它是你對相關(guān)身體體驗的心理反應(yīng)江场。以最容易上癮圣贸、最危險的海洛因為例。如果我綁架了你扛稽,把你捆起來,給你連續(xù)注射兩個月的海洛因滑负,我會讓你產(chǎn)生身體上的依賴性和戒斷癥狀——可只有讓你獲得自由在张,出去以后自己繼續(xù)注射海洛因,你才真正變成了癮君子矮慕。
行為上癮有6種要素構(gòu)成:可望而不可即的誘人目標(biāo) =》無法抵擋帮匾、無法預(yù)知的積極反饋 =》漸進(jìn)式進(jìn)步和改善的感覺 =》隨著時間的推移越來越困難的任務(wù) =》需要解決卻又暫未解決的緊張感 =》強(qiáng)大的社會聯(lián)系。
賭博(Gambling)
人類從小就具備學(xué)習(xí)能力痴鳄,其中的一部分就包括從周圍的環(huán)境獲得盡量最多的反饋瘟斜。電梯里的小孩子們喜歡按下每一層的按鈕,但只有按鈕燈亮起來痪寻,他們才會去按每一個按鈕螺句。電梯里的按鈕對于小孩子們來說就是一場游戲,對于孩子而言橡类,按下按鈕的燈亮是意外的收獲蛇尚,如果按下之后沒有任何反應(yīng),那么小孩子們下次便不會再按顾画。
科學(xué)家做實驗取劫,把鴿子放到籠子里匆笤,里面有一個按鈕在觸動后有一定概率會釋放食物。在某些嘗試中谱邪,每當(dāng)鴿子一啄按鈕就會投食炮捧;而在另一些嘗試中,啄按鈕只會偶爾投食惦银。甚至有時鴿子會白啄一場咆课,一無所得。起初大家以為持續(xù)投食的方案效果最好:如果按鈕無法準(zhǔn)確預(yù)計食物的到來璧函,鴿子啄它的動機(jī)應(yīng)該衰減傀蚌,就類似要是你只對工人組裝的部分設(shè)備計件發(fā)獎金,他的積極性就會下降蘸吓。但事實并非如此善炫,鴿子們就像是些長著羽毛的小賭徒,在按鈕有50%~70%的概率投食時啄得最為狂熱库继。
國外有一款叫“星座老虎機(jī)”的在線游戲箩艺,玩法非常簡單,跟賭場里真正的老虎機(jī)很像:你決定押注多少宪萄,接著就悠閑地一遍又一遍地點擊按鈕艺谆,看看機(jī)器吐出來的輸贏戰(zhàn)績?nèi)绾巍F鸪醢萦ⅲ嫠菫榱司徑饴L工作日里腦子動得太多的壓力静汤,但每一輪小贏之后程序發(fā)出的叮叮聲、每一輪大勝之后的較長旋律居凶,很快就讓人上了鉤虫给。最終,腦袋里整天都飄蕩著游戲的畫面侠碧。想象著5只粉紅色的蝎子并排出現(xiàn)(這是游戲的最高大獎)抹估,以及那之后響起來的中大獎旋律。人變得有點兒輕微行為上癮弄兜,上述表現(xiàn)正是不可預(yù)測的隨機(jī)獲勝反饋帶來的感官宿醉药蜻。
這種老虎機(jī)在賭場中非常常見。并且賭場有更深的套路替饿。假如說機(jī)器每轉(zhuǎn)一次需要一塊錢语泽,有十五分之一的概率可以中十元獎。如果你連續(xù)玩十五次视卢,那么從數(shù)學(xué)上分析湿弦,你期望的結(jié)果是中獎一次得到十元,成本是十五元腾夯,虧損是五元颊埃。但是真的如此嗎蔬充?
你收獲的是十塊錢和中獎那一刻的強(qiáng)烈刺激。理智告訴你班利,這十五次的虧損是五元饥漫;同時大腦還告訴你,中獎的感覺很美妙罗标,于是對中獎的渴望會不斷驅(qū)動著你再去嘗試庸队。
但連續(xù)輸上好幾次,哪怕是鐵桿賭徒也會失去興趣闯割。這對賭場來說是個大問題彻消,因為賭場的目的是讓賭徒們盡量長時間地待在老虎機(jī)前。許多賭場使用“幸運(yùn)大使”的法子宙拉,當(dāng)大使們察覺你快要達(dá)到痛點要離開賭場的那一刻宾尚,他們就派人來給你送獎金。這些獎金可能是就餐券谢澈、免費(fèi)飲料煌贴,甚至現(xiàn)金或賭博積分。
不過锥忿,要在賭場內(nèi)部維持?jǐn)?shù)十個幸運(yùn)大使是很昂貴的牛郑,更別說還要聘請一支數(shù)據(jù)分析師團(tuán)隊識別失意賭徒。聰明的賭場想出了一種創(chuàng)意方法:你玩的時候敬鬓,有一小部分輸?shù)腻X進(jìn)入了營銷獎金匯總池淹朋。機(jī)器內(nèi)部算法感應(yīng)出你的痛點,而且能提前知道接下來的結(jié)果是什么钉答。通常而言瑞你,算法并不發(fā)揮作用,機(jī)器隨機(jī)開出結(jié)果希痴。可當(dāng)玩家達(dá)到痛點時春感,算法就插手干預(yù)砌创,刻意讓玩家贏一把。玩家的錢來著營銷獎金匯總池鲫懒,它會隨著玩家連續(xù)輸錢的規(guī)模而增長嫩实。
國內(nèi)的許多游樂場的打魚機(jī)就是這樣,隔一段時間會爆發(fā)獎勵窥岩。玩家深喑此道甲献,明知道大概率是賠,因為認(rèn)為自己的運(yùn)氣比別人好颂翼,也因為渴望打到大魚的瞬間刺激晃洒,樂此不疲慨灭。
游戲(Game)
沉迷游戲是一種普遍出現(xiàn)的行為上癮。游戲的反饋非常及時球及,把鼠標(biāo)的光標(biāo)移動到特定的框上氧骤,會彈出文字,或播放聲音吃引;手指觸摸屏幕滑動筹陵,人物便隨著手指移動。這種微反饋是穩(wěn)定小劑量獎勵镊尺,推動玩家們不斷玩耍朦佩,讓玩家更投入、更上癮庐氮。有時候獎勵可以很微妙缸浦,比如“叮”聲叭披,或每當(dāng)人物越過特定角落時便有一道白光閃過置逻。這些微反饋必須立刻跟在動作后面,因為如果行為和某事發(fā)生之間在時間上扣得很近输枯,那么人們就會認(rèn)為议泵,某事是其行為引發(fā)的。就像孩子按下電梯按鈕桃熄,看到它們亮起來先口,玩家感覺自己對世界有所影響,也會受其激勵瞳收。取消了這些微反饋碉京,你就會丟掉玩家。試想螟深,當(dāng)“跳一跳”沒有了聲音谐宙、沒有蓄力的動作、沒有了跳的動畫界弧,那還有什么意思呢凡蜻?
經(jīng)典游戲‘俄羅斯方塊’在開始時很容易,但隨著你的進(jìn)步垢箕,它越變越難划栓。從屏幕頂部落下的方塊速度更快,反應(yīng)時間比新手期更少条获。這種難度升級是一枚關(guān)鍵的魚餌忠荞,能在你掌握基本動作后長時間地維持游戲趣味性。這個進(jìn)步過程令人愉快的一部分原因在于,隨著你的進(jìn)步委煤,大腦越來越高效堂油。這也是為啥1991年的《吉尼斯世界紀(jì)錄大全》就承認(rèn)‘俄羅斯方塊’是第一款改善大腦功能和效率的電子游戲。
與沒有規(guī)則說明的俄羅斯方塊類似素标,游戲'超級馬里奧‘的起初場景中称诗,主角出現(xiàn)在近乎空白的屏幕左側(cè)。因為屏幕是空白的头遭,所以你可以隨意按動游戲機(jī)的按鈕寓免,了解哪些按鈕能讓馬里奧跳起來,哪些讓他往左和往右计维。你不能再往左動袜香,所以你很快發(fā)現(xiàn)必須往右移動。你不必閱讀說明書來了解哪個按鈕是個哪個——相反鲫惶,你邊做邊學(xué)蜈首,享受著通過經(jīng)驗獲得知識的感覺。游戲最初幾秒鐘設(shè)計得極為出色欠母,其目的在于同時完成兩件極為困難的事情:其一是教學(xué)欢策,其二是保留用戶“什么也沒教”的錯覺。
如果學(xué)習(xí)資料剛好比孩子們當(dāng)前的能力超出一點點赏淌,他們學(xué)得最好踩寇,最有動力。放到課堂的語境里來說六水,這意味著老師要指導(dǎo)他們掃清任務(wù)帶來的障礙俺孙,但這些障礙不能太過沉重,不能讓孩子們覺得依靠自己現(xiàn)有的技能沒法找到任務(wù)的解決途徑掷贾,這個稱為“最近發(fā)展區(qū)”睛榄。
玩家深深地沉浸在游戲當(dāng)中,時間幾個小時幾個小時地流逝想帅,他們卻渾然忘我场靴,沒想到要吃,也沒想到要喝港准;他們沉浸在虛擬的世界里旨剥,失去了時間觀念。這種狀態(tài)叉趣,也叫做心流。有些人說自己進(jìn)入心流狀態(tài)時该押,會體驗到深切的喜悅或興奮感疗杉;這種罕見的持久幸福感,似乎只有在人的能力恰好夠克服挑戰(zhàn)的時候才能可靠地出現(xiàn)。數(shù)百年來烟具,心流是許多東方哲學(xué)和宗教的主要部分梢什。研究者繪制了一張圖,說明為什么難度升級是心流的一個重要部分朝聋。
心流(圖中從左下角進(jìn)入右上角的白色通道)描述了解依靠技能解決適度挑戰(zhàn)從而掌握該挑戰(zhàn)的體驗嗡午。這兩點都必不可少。如果挑戰(zhàn)很難冀痕,但你的技能低荔睹,你會感到焦慮;如果你技能嫻熟言蛇,但挑戰(zhàn)太低僻他,你會覺得無聊。
就游戲而言腊尚,這種感覺叫作“玩樂回路”吨拗。每當(dāng)你享受消除拼圖的一行,出現(xiàn)殘缺新磚塊帶來的短暫快感時婿斥,你就進(jìn)入了玩樂回路劝篷。在挑戰(zhàn)性的電子游戲、很難的拼字游戲民宿、重復(fù)但刺激的工作任務(wù)娇妓、輸多贏少的老虎機(jī),以及無數(shù)其他沉浸式體驗里勘高,都能看到玩樂回路的身影峡蟋。和所有心流體驗一樣,玩樂回路十分強(qiáng)大华望。
游戲化的現(xiàn)代生活
學(xué)習(xí)英語是枯燥的蕊蝗,于是現(xiàn)在很多學(xué)英語的軟件會把背單詞做得更游戲化,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)過程的進(jìn)展赖舟,同時在學(xué)習(xí)之后會有打卡蓬戚、分享等社交化的更強(qiáng)烈的反饋;
讀書是孤寂的宾抓,于是微信讀書把每天讀書的時間子漩、進(jìn)度都同步到動態(tài),收獲點贊石洗、評論和嘉許幢泼;
甚至工作,也會打扮成游戲的樣子:薪水(積分)隨著資歷(級別)上漲讲衫,進(jìn)而帶來晉升和新的頭銜(徽章)缕棵。大多數(shù)職場和真正游戲之間的區(qū)別在于,工作這個游戲并不帶給人內(nèi)在的動力(所以沒有薪水等外在獎勵,人不會工作)招驴;游戲則示范了雇主怎樣擺脫金錢篙程、名氣和贊許等外在獎勵。
在某些情況下别厘,游戲化也會很危險虱饿。運(yùn)動上癮的人很容易全神貫注地投入到每天的運(yùn)動中,或是積累一定步數(shù)(或里程數(shù))的游戲里触趴。他們忘記了運(yùn)動主要是為了讓自己變得更健康氮发,反而在追求任意設(shè)定的健身目標(biāo)過程中發(fā)展出與壓力相關(guān)的傷痛。事實上雕蔽,游戲化的樂趣徹底改變了人們對體驗的看法折柠,也可能會把重要的動機(jī)給遺忘。并且批狐,這種對短期刺激的追求最終會不斷縮短大腦的預(yù)期扇售。在習(xí)慣于短期回報之后,大腦將無法接受需要長期回報的事情嚣艇。
如何引導(dǎo)自己建立良好的習(xí)慣承冰?
對待行為上癮有兩種方式:消除它們,或者駕馭它們食零。
1困乒、尋找替代品
克服上癮行為的一種方法,是用別的東西代替它們贰谣,這也是尼古丁口香糖背后的邏輯——它充當(dāng)了吸煙與戒煙之間的橋梁娜搂。吸煙者想到香煙的一點,就是嘴唇之間叼著香煙帶來的安撫感吱抚,這是尼古丁即將到來的信號百宇。戒煙之后,這種感覺還將繼續(xù)在一段時間里帶來安撫感秘豹。
作家查爾斯·都希格在《習(xí)慣的力量》介紹了這種改變習(xí)慣的形式携御,并稱之為黃金法則。根據(jù)黃金法則既绕,習(xí)慣由3個部分構(gòu)成:線索(任何能促使行為的東西)啄刹、慣例(行為本身)、獎勵(訓(xùn)練大腦在將來重復(fù)該習(xí)慣的回報)凄贩∈木克服不良習(xí)慣或上癮的最佳方法是,在改變慣例的同時保留線索和獎勵疲扎,即只用分心之事來改變原有行為昵时。
其中的關(guān)鍵是要找出是什么令最初的上癮帶來了獎勵感廓译。有時,同一種上癮行為是由完全不同的需求所驅(qū)動的债查。有些對王者榮耀上癮的人覺得:與其他玩家的互動,安撫了自己的孤獨感瓜挽。這些人如果想停下游戲的步伐盹廷,應(yīng)該重新建立起一種充滿活力的社交生活,接觸生活的更多可能久橙。
2俄占、改變環(huán)境
行為構(gòu)建的頭一條原則非常簡單:任何放在你身邊的東西都比離得遠(yuǎn)的東西對你的精神生活有著更大的影響。身邊包圍著誘惑淆衷,你就會受到誘惑缸榄;把誘惑放到手拿不到的地方,你會發(fā)現(xiàn)無形的意志力儲備祝拯∩醮“離得近”是非常有力的影響因素,甚至能推動你去跟哪個陌生人結(jié)交佳头。聰明的大學(xué)生在備考的時候鹰贵,往往會選擇去自習(xí)室或者圖書館,而不是在最熟悉的宿舍內(nèi)康嘉。如果要戒掉某些東西碉输,最好的做法是遠(yuǎn)離它。
3亭珍、放棄目標(biāo)
這針對的是已經(jīng)對完成目標(biāo)已經(jīng)行為上癮的人敷钾。不要靠目標(biāo),而要靠系統(tǒng)來過自己的生活肄梨。所謂的系統(tǒng)阻荒,就是“你經(jīng)常做且能提升長期幸福概率的某件事情”。對漫畫家來說峭范,這可以是每天畫一幅漫畫财松;對作家來說,可以是每天寫500字纱控。和目標(biāo)不一樣的地方在于辆毡,系統(tǒng)帶來的是持續(xù)穩(wěn)定的反饋。它們指向的是日復(fù)一日充實的生活甜害,而不是某個宏大目標(biāo)的誘人圖景舶掖,但沒有怎樣前往那里的指示說明。
系統(tǒng)和“在簡書上吸引1000名粉絲”等目標(biāo)形成了鮮明的對比尔店,后者只可能是通往失敗的路標(biāo)眨攘。你剛到達(dá)目標(biāo)主慰,就有新的目標(biāo)立在原地:現(xiàn)在,吸引2000名粉絲似乎成了合適的目標(biāo)鲫售。
如果你正在做的事情帶來了真正深刻的激勵共螺,你就不會老是惦記著結(jié)果。倘若維持生活運(yùn)轉(zhuǎn)的日常系統(tǒng)不再讓你感覺充實情竹,目標(biāo)就可以充當(dāng)暫時推動你的占位符藐不。關(guān)鍵是要找到一件能持續(xù)帶給你小劑量積極反饋的事情。
總結(jié)
人是“認(rèn)知吝嗇鬼”秦效,我們就像吝嗇鬼不肯花錢那樣吝于思考雏蛮。只有必須依靠思考才能得出可接受結(jié)論的時候,人才會選擇思考阱州。從進(jìn)化的角度來看挑秉,“吝嗇鬼”的做法合乎情理,因為思考代價高昂苔货。它妨礙了動物的行動犀概,讓動物容易受到天敵的傷害,未能做好準(zhǔn)備抓住有限機(jī)會夜惭。
我們會重度依賴心理捷徑阱冶,慣用套路和經(jīng)驗法則,因為它們能讓我們盡快理解復(fù)雜的世界滥嘴。這也導(dǎo)致了行為上癮的現(xiàn)象一直存在木蹬,并根源于人性的最深處。
但當(dāng)我們意識到行為上癮的存在時若皱,就有了改變的可能镊叁。在了解行為上癮的原因之后,我們能引導(dǎo)其往好的方向發(fā)展走触,也可以及時用有效的手段打斷上癮的回路晦譬。
如果看完本文有所收獲,則推薦完整看完《欲罷不能:刷屏?xí)r代如何擺脫行為上癮》互广,在這個刷屏的時代敛腌,嘗試去擺脫行為上癮。