愛(ài)奇藝自制的音樂(lè)選秀節(jié)目《中國(guó)有嘻哈》狡门,從6月24日第一集上線后就因?yàn)橹谱魅藚且喾驳摹眆ree style”登上了熱搜榜啃沪,而節(jié)目的播放量4個(gè)小時(shí)就破億了。作為中國(guó)地區(qū)首檔Hip-hop音樂(lè)選秀節(jié)目奄薇,《中國(guó)有嘻哈》刷新了視頻平臺(tái)純網(wǎng)自制綜藝最高規(guī)格的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)租副,也是視頻平臺(tái)在音樂(lè)選秀綜藝紅海中的一次開(kāi)疆拓土。
《中國(guó)有嘻哈》火了僵腺,前三期節(jié)目累計(jì)播放量過(guò)5億鲤孵,第四期節(jié)目,在愛(ài)奇藝平臺(tái)上40分鐘點(diǎn)擊量就突破了一億辰如,成為中國(guó)最快點(diǎn)擊量破億的綜藝節(jié)目普监,而關(guān)于#中國(guó)有嘻哈#的微博話題,截止到8月30日早上9點(diǎn)琉兜,已經(jīng)吸引了超過(guò)42.5億的閱讀凯正、1805.4萬(wàn)次的討論。這股全民圍觀的熱潮豌蟋,熱到人人都會(huì)一兩句:“我是差不多先生廊散,我的差不多是天生《崴牵”(MC
HOT DOG和張震岳)”老子吃火鍋奸汇,你吃火鍋底料”(GAI)。
用游戲化思維來(lái)分析《中國(guó)有嘻哈》往声,很顯然游戲中的玩家(無(wú)論是參賽選手還是觀眾)都樂(lè)在其中。在整個(gè)節(jié)目系統(tǒng)中戳吝,選手們通過(guò)執(zhí)行每個(gè)賽程中的任務(wù)浩销,由規(guī)則、互動(dòng)性(觀眾投票)听哭、和反饋界定(制片人給出評(píng)論)慢洋,產(chǎn)出量化結(jié)果(晉級(jí)或淘汰)塘雳,并經(jīng)常伴有情緒反應(yīng)(選手之間或選手對(duì)制片人的diss、選手互相之間的欣賞普筹、選手落選的不甘等)败明。而正是這些因素,以及嘻哈音樂(lè)本身的個(gè)性化表現(xiàn)太防,讓這個(gè)節(jié)目成為2017年暑假檔的爆款節(jié)目妻顶。
拉夫.克斯特在其影響深遠(yuǎn)的著作中《趣味理論》中關(guān)于“游戲”的概念,定義有以下9項(xiàng)因素:
1.系統(tǒng)
在游戲“空間”中蜒车,相互連接的一組元素形成系統(tǒng)讳嘱。得分與行為和活動(dòng)相聯(lián)系,而行動(dòng)受規(guī)則制約酿愧。整場(chǎng)《中國(guó)有嘻哈》中沥潭,有參與的選手、擔(dān)任評(píng)委的制片人嬉挡、每個(gè)階段不同的賽制規(guī)則钝鸽、有觀眾的互動(dòng)、有成王敗寇的晉級(jí)和淘汰庞钢。
2.玩家
游戲需要一個(gè)人與游戲內(nèi)容或與其他人互動(dòng)寞埠。在《中國(guó)有嘻哈》里,從海選開(kāi)始1000多人第一輪Acapella表演焊夸,700多人獲得入場(chǎng)的資格仁连,第二關(guān)288人獲得面對(duì)制作人考驗(yàn)的機(jī)會(huì)。在比賽階段阱穗,選手作為闖關(guān)玩家直接面對(duì)每輪賽制安排饭冬,由制作人直接評(píng)審確認(rèn)能否晉級(jí)。作為主要玩家的選手有對(duì)制作人的期待揪阶,有對(duì)其他選手的激烈競(jìng)爭(zhēng)和能力卓越者的欣賞昌抠。作為觀眾關(guān)于嘻哈這樣全新的文化,也產(chǎn)生了好奇鲁僚。
3.抽象
游戲擁有現(xiàn)實(shí)情境中的部分元素或情景的本質(zhì)特征炊苫,但不是復(fù)制品”常《中國(guó)有嘻哈》的賽制有accapella(無(wú)伴奏說(shuō)唱)侨艾、60秒solo、freestyle和1v1 battle等等拓挥。freestyle和1v1 battle都是嘻哈音樂(lè)里面的演唱形式唠梨,很多人專(zhuān)業(yè)人士說(shuō),《中國(guó)有嘻哈》里的1V1 battle太溫柔了侥啤,更像是合唱当叭,地下說(shuō)唱的battle火藥味更濃茬故。PG One在六進(jìn)四的比賽中,通過(guò)歌詞diss了所有參賽選手蚁鳖,就招來(lái)觀眾瘋狂站隊(duì)互懟磺芭,可見(jiàn)作為音樂(lè)選秀節(jié)目,或多或少會(huì)考慮節(jié)目的表現(xiàn)形式醉箕、大眾觀眾的喜好钾腺,摘選地下rapper比賽的一部分方式進(jìn)行表現(xiàn)。
4.挑戰(zhàn)
游戲挑戰(zhàn)玩家去獲得那些并不能信手拈來(lái)的目標(biāo)和成果琅攘。一個(gè)游戲中如果有旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手或者需要努力才能完成的目標(biāo)垮庐,才能引起玩家的持續(xù)興趣∥肭伲《中國(guó)有嘻哈》在進(jìn)行到12強(qiáng)淘汰賽中哨查,連續(xù)兩輪比賽都要求選手在24小時(shí)內(nèi)完成編曲、填詞剧辐、表演準(zhǔn)備工作寒亥。可以說(shuō)讓全部12強(qiáng)選手都倍感壓力山大荧关,其中連最有實(shí)力奪冠的GAI溉奕、PG One等,錄制過(guò)程中更是出現(xiàn)戲劇化的選手情緒失控的場(chǎng)面忍啤。
5.規(guī)則
游戲規(guī)則界定游戲的順序加勤、勝出狀態(tài)等。即使一部分參賽選手賽程安排產(chǎn)生質(zhì)疑同波,甚至揚(yáng)言要退賽鳄梅,但規(guī)則一旦公布就必須落地執(zhí)行,因此只能由選手自己進(jìn)行調(diào)整未檩。并最終堅(jiān)持完成任務(wù)戴尸。
6.交互性
游戲中的交互發(fā)生在玩家之間、玩家與對(duì)手之間冤狡、玩家與游戲內(nèi)容之間孙蒙。嘻哈作為一個(gè)小眾文化,現(xiàn)在因?yàn)檫@個(gè)節(jié)目聲名大噪悲雳。節(jié)目成功通過(guò)挖掘rapper之間的關(guān)系挎峦、對(duì)彼此的看法和表現(xiàn)評(píng)價(jià)、對(duì)制作人的期待怜奖、制作人對(duì)選手的評(píng)價(jià)浑测,以及上億觀眾在公眾平臺(tái)上與選手的互動(dòng),幫助淘汰選手復(fù)活歪玲。以上種種交互方式都形成了關(guān)于嘻哈音樂(lè)的交互方式迁央。
7.反饋
游戲給玩家反饋是非常迅速、直接和清晰滥崩。因?yàn)橛兄谱魅俗鳛樵u(píng)委岖圈,每一輪比賽結(jié)束后立刻就會(huì)給選手反饋,從而選手可以嘗試修正钙皮。例如PG ONE就在上一輪忘詞后蜂科,在12強(qiáng)進(jìn)9強(qiáng)時(shí)發(fā)揮出自己的高超水平,在沒(méi)有背景音樂(lè)時(shí)也完美地唱完了自己的所有歌詞短条。在6進(jìn)4環(huán)節(jié)导匣,更是請(qǐng)來(lái)七位國(guó)內(nèi)著名制作人直接對(duì)1v1兩組選手進(jìn)行投票。
8.量化的結(jié)果
游戲中的獲勝狀態(tài)是無(wú)可爭(zhēng)辯的茸时,用得分贡定、級(jí)別和獲勝可以定義清晰的結(jié)局。號(hào)稱“嘻哈詩(shī)人”的Jony J被淘汰后可都,很坦然地說(shuō)只要留下來(lái)的人缓待,替大家把這些東西傳下去就夠了。
9.情緒化的反應(yīng)
游戲需要調(diào)動(dòng)情緒渠牲,從“勝利的興奮”到“挫敗的痛苦”旋炒,從困惑、憤怒签杈、悲傷等豐富的感情瘫镇,都融入游戲當(dāng)中〈鹄眩《中國(guó)有嘻哈》的后期剪輯團(tuán)隊(duì)可謂是調(diào)動(dòng)觀眾情緒的高手铣除,從海選開(kāi)始就用差點(diǎn)沒(méi)法晉級(jí)的TY對(duì)制作人的不滿,freestyle環(huán)節(jié)中展現(xiàn)出地下rapper和練習(xí)生之間的矛盾踢涌,1v1 battle中對(duì)手雙方之間的互懟或者互相幫助通孽,以及23強(qiáng)與制作人雙向選擇中的艱難。更別說(shuō)從比賽一開(kāi)始就調(diào)動(dòng)所有人好奇心的Hiphop
Man的真實(shí)身份睁壁,以上一切選手和制作人之間高頻的互動(dòng)情緒和情感都牢牢抓住觀眾的注意力背苦,讓這個(gè)節(jié)目成為關(guān)注度最高的綜藝節(jié)目,燃爆2017年的暑假潘明。
游戲化培訓(xùn)師借用近似游戲和“有趣”之類(lèi)的元素推動(dòng)學(xué)習(xí)行剂,改善專(zhuān)注度。在培訓(xùn)項(xiàng)目設(shè)計(jì)過(guò)程中钳降,全面考量和設(shè)計(jì)以上九個(gè)元素厚宰,便能最大化地調(diào)動(dòng)學(xué)員的興趣,讓其全身心地像觀看《中國(guó)有嘻哈》一樣高漲熱情參與學(xué)習(xí)的全過(guò)程。