唯有真心投入才會收獲幸隔锶——《游戲改變世界》讀后感

開篇先來吐槽下這本書,作者簡·麥格尼格爾的太多觀點涧衙,讓人忍不住要反駁哪工,實在是很偏激。不過本書也有有趣的部分——關(guān)于積極心理學和人類如何獲得持續(xù)幸福的論述弧哎。

我總感覺作者在這本書的寫作中不夠負責任雁比,否則至少應(yīng)該告訴讀者,游戲世界之所以顯得更迷人撤嫩、讓人流連忘放偎捎、沉迷其中,是因為游戲世界比現(xiàn)實世界簡單太多序攘,再復(fù)雜的游戲茴她,其核心機制都是簡單的,否則何來快速反饋程奠,再簡單的世界丈牢,其影響因素都非常多,且很多因素有很高的不確定性梦染。不是游戲世界有多高深赡麦,而是現(xiàn)實世界太精妙。你只能說游戲的機制引入某些場景會更能激發(fā)用戶參與帕识,比如在教育過程中適當引入反饋機制泛粹,可能會提高學生的學習樂趣,這里還要強調(diào)適當肮疗,因為如果大家習慣了游戲中那么明顯的反饋機制晶姊,是難以適應(yīng)現(xiàn)實的,現(xiàn)實從不會如此慷慨伪货,你會更加失望们衙。

了解游戲钾怔,首先要了解游戲的特點:所有的游戲都有4個決定性特征:目標、規(guī)則蒙挑、反饋系統(tǒng)和自愿參與宗侦。這四個特征已經(jīng)明顯地告訴我們,為何那么多人沉迷于游戲忆蚀,其中快速反饋是吸引人的核心所在矾利,而目標和規(guī)則的合理設(shè)計都是為了能夠產(chǎn)生快速反饋,自愿參與特征則更能讓玩家在遇到障礙時堅持下去馋袜,以獲得更好的反饋體驗∧衅欤現(xiàn)實不那么吸引人,因為現(xiàn)實生活沒有這樣的快速反饋機制欣鳖,現(xiàn)實中一個甘愿接受延遲滿足的人往往會更有自制力察皇、更容易獲得成就,現(xiàn)實和游戲就是如此背離泽台,一個鼓勵快速反饋什荣,一個褒獎延遲滿足。所以這本書的三觀歪塌就在這里师痕,不區(qū)分現(xiàn)實要求和游戲環(huán)境溃睹,而是屁股決定腦袋宣稱游戲的完美而账。

現(xiàn)實中胰坟,能夠自己選定事業(yè)和生活目標,并為之不斷努力的人泞辐,能獲得心流體驗笔横,體會快樂的,這樣的快樂遠比游戲中持續(xù)的多咐吼。退出游戲界面吹缔,如果沒有強勁的現(xiàn)實支撐捐寥,剩下的只是空虛而已狂票。所以每個人的生活重點都是找到自己的興趣所在和使命歸屬,這樣的現(xiàn)實生活才更有意義侈询。

當然肌幽,游戲作為主動型娛樂晚碾,其強烈的參與感,確實會帶來更多樂趣喂急。高風險工作格嘁、重復(fù)工作、腦力工作廊移、體力工作糕簿、探索性工作探入、團隊工作和創(chuàng)造性工作,這些艱苦工作出現(xiàn)在游戲里懂诗,劇作家諾埃爾·科沃德曾說過“工作比娛樂更有趣蜂嗽。”這句話可能未必有錯殃恒。我承認游戲作為娛樂的積極作用徒爹,相對于被動式和低投入度的娛樂活動,游戲能夠幫忙讓我們享受到艱苦工作的樂趣芋类,體會正面和良性的壓力隆嗅。

人類幸福的最高形式是緊張、樂觀地投入到周圍的世界侯繁,能持續(xù)可靠地產(chǎn)生心流胖喳,自我選擇的目標、障礙以及持續(xù)不斷的反饋贮竟。當然設(shè)計精良的游戲丽焊,同樣基于這三大元素為玩家提供心流。

視頻游戲所有的情緒力量只來自于以下事實:它們提供有趣的障礙咕别、更好的反饋和適應(yīng)性更強的挑戰(zhàn)技健,它們極為擅長一件事:喚起更多的心流和自豪體驗,讓人欲罷不能惰拱。事實上雌贱,這就是早期視頻游戲的關(guān)鍵:讓玩家盡量長時間地玩下去。雅達利最廣為人知的一個口號就是:“發(fā)現(xiàn)你究竟能走多遠偿短⌒拦拢”這就是游戲的深度,好的游戲能夠不斷為玩家提供挑戰(zhàn)昔逗、障礙和反饋降传,在盡量長的時間內(nèi)吸引玩家。

一次強烈的心流體驗勾怒,可以在此后幾個小時婆排、甚至幾天讓我們心情愉悅。但它是一種極端的投入狀態(tài)笔链,最終會耗盡我們的體力和精力段只。我們不能隨心所欲無限制地一直處在心流中。按照凱斯的說法卡乾,這就是為什么人類繁榮需要一種更“持續(xù)”的幸福方法翼悴,不能只有心流。太多的心流會導致幸福倦怠,與此同時鹦赎,太多的自豪會讓人上癮谍椅。研究人員認為,一些玩家對心愛的游戲“上癮”古话,最大的潛在原因就是自豪感雏吭。打完一個游戲后的興高采烈,總是伴隨著可怕的空虛感帶來的一絲絲刺痛陪踩。

雖然我說了很多批評這本書的地方杖们,但關(guān)于積極心理學的探討還是值得看看的,人到中年肩狂,總會覺得生活平淡了摘完,快樂的和悲傷的感覺都不再強烈,我們?nèi)绾巫屪约赫嬲腋D厣邓侩m然這本書在講述游戲時非常偏激孝治,很多觀點都難以認同,我就權(quán)當它是本有關(guān)幸福的書來讀了审磁。積極心理學領(lǐng)域出現(xiàn)了多種相互矛盾的幸福理論谈飒,但如果說有一件事是所有積極心理學家都認同的,那就是:實現(xiàn)幸福有多種途徑态蒂,但我們就是發(fā)現(xiàn)不了幸福杭措。沒有哪一種物體、事件钾恢、結(jié)果或生活環(huán)境一定能給我們帶來真正的幸福手素。我們必須自己創(chuàng)造幸福:從事艱苦工作,從事那些能帶來獎勵的活動赘那。一方面刑桑,如果我們嘗試在自身之外尋找幸福,就把焦點放在了積極心理學家稱為“外在”獎勵的東西上募舟,即金錢、物質(zhì)闻察、地位或贊許拱礁。“享樂適應(yīng)”辕漂,它是長期保持生活滿意的最大障礙之一呢灶。追求外在獎勵,注定會妨礙我們達成自身的幸福钉嘹。另一方面鸯乃,如果我們著手自己創(chuàng)造幸福,就把焦點放在了產(chǎn)生內(nèi)在獎勵的活動上跋涣,即通過強烈投入周圍世界所產(chǎn)生的積極情緒缨睡、個人優(yōu)勢和社會聯(lián)系來收獲幸福鸟悴。我們所做的事情,能因充分投入而帶來享受奖年,就足夠了细诸,這是“自成目的”的,強烈的投入感又是我們能體驗到的最愉悅陋守、最滿足震贵、最有意義的情緒狀態(tài)。源自內(nèi)在獎勵的幸福有著令人難以置信的適應(yīng)性水评。每當我們從事自成目的活動猩系,就出現(xiàn)了一種與享樂適應(yīng)完全相反的情況:我們不再通過消費和獲得而實現(xiàn)愉悅,開始培養(yǎng)自己的享樂韌性中燥。我們自己才是幸福的唯一來源蝙眶。科學家已經(jīng)證明褪那,對外在獎勵的享樂適應(yīng)會導致我們沉溺于快捷的幸福行為幽纷,一步步走向失控,直到它們失去效果博敬,或是讓我們承受不起友浸,甚至最終害死我們。

內(nèi)在獎勵會讓我們更幸福偏窝,讓生活更美好收恢,內(nèi)在獎勵分為4大類型:

1.我們每一天都在渴望滿意的工作,何為滿意的工作祭往?有目標伦意、有進展是滿意工作的初始點。

2.我們渴望體驗成功硼补,至少也是希望成功驮肉。希望感覺到自己在生活中的強大,向他人展示強項已骇,希望對成功的機會保持樂觀態(tài)度离钝,覺得自己越來越好。不要懼怕失敗褪储。

3.我們渴望與社會建立聯(lián)系卵渴。哪怕是最內(nèi)斂的人,也有很大一部分幸福來自與心愛的人共度美好時光鲤竹。

4.我們渴望過得有意義浪读,渴望成為超越自身的宏偉事業(yè)的一部分,投入某種超越個人生活、能產(chǎn)生持久影響的事情中去碘橘,并為之做出貢獻互订。

所有這些獎勵的共同點在于,它們都是深度投入周圍世界蛹屿,如環(huán)境屁奏、他人、超越自身的宏偉事業(yè)和項目的途徑错负。

說了那么多關(guān)于積極心理學的東西坟瓢,現(xiàn)在回到游戲本身,我非常認同游戲在建立社會連接這方面的積極作用犹撒,它能幫我們建立社交聯(lián)系折联,最能建設(shè)樂觀心態(tài)的視頻游戲,恰好也是社交性最強的识颊,兩者并非巧合诚镰。我們對成功的一大渴望就是分享,用游戲來代替真正的互動交流并不完美祥款,但它的確能讓我們在太過繁忙清笨、無法保持聯(lián)系時跟擴展的家庭及朋友圈子來往。親社會情感包括愛情刃跛、同情抠艾、欽佩和獻身精神,都以他人為目標桨昙,但又能讓自己感覺良好检号。一起玩游戲除了能帶來這種通用型的社交好處,還能帶來兩種十分獨特的親社會情感:快樂尷尬和間接驕傲—納奇斯蛙酪,納奇斯是依地語齐苛,指的是我們教導或指點的某人成功時,我們產(chǎn)生的驕傲爆棚感桂塞,它的排名僅次于“驚喜”和“自豪”凹蜂。在玩游戲時指導朋友和家人會讓我們開心,讓我們感覺更親密藐俺。如果并未幫助或鼓勵別人炊甲,當他們成功時我們就不會感到驕傲爆棚,相反欲芹,大多會感到嫉妒和怨恨。游戲會產(chǎn)生一種特殊的“社會臨場感”:因追求同樣的目標吟吝、投入相同的活動而放大的“臨場感”菱父。玩家們互相認可,因為他們對自己在做什么、為什么做有著相同的理解浙宜。他們的行動對彼此來說是可以理解的官辽、有意義的。越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家說粟瞬,他們喜歡跟自己在現(xiàn)實生活里認識的人一起玩同仆。年紀越輕,就越是這樣裙品。最近18歲以下的玩家有61%的游戲時間都在跟生活里認識的朋友和家人玩俗批,而不是一個人玩或和陌生人玩。游戲市怎,越來越多地成為編織在日常生活里的一條關(guān)鍵社交線索岁忘。

我們的生活需要些超脫實際之外的意義。為生活增加意義的最佳途徑区匠,就是把自己的日常行動與一件超出自身的事情聯(lián)系起來干像,事情越大,效果越好驰弄。敬畏是一種獨特的情感麻汰。根據(jù)很多積極心理學家的看法,這是一種人類能感覺到的最熱烈戚篙、最滿足的積極情緒五鲫。安德魯·柯里曾寫道:“長久以來,學者們相信已球,只有當人類學會了農(nóng)耕和定居生活方式之后臣镣,才有時間、組織和資源來建設(shè)廟宇智亮,輔助其復(fù)雜的社會結(jié)構(gòu)忆某。但……也有可能存在另一種相反的方式:修建龐大的巨石建筑所需的廣泛合作,為復(fù)雜的社會發(fā)展奠定了基礎(chǔ)阔蛉∑妫”我是傾向于后一種可能的,比如土耳其的哥貝克力石陣状原,說明人們在公元前9500年(尚在狩獵采集階段)就有了復(fù)雜的文明聋呢、宗教或意識形態(tài),而為了建造這樣龐大的建筑颠区,需要長時間通力合作削锰,一個巧合點是至少有一種馴化的小麥起源于哥貝克力石陣附近,因此有可能是先建立起信仰中心毕莱,而后在周圍聚集村落器贩。

除了連接熟人颅夺,游戲也可以讓陌生人聯(lián)盟,為了把一群陌生人變成社群蛹稍,必須遵循兩個基本步驟:第一吧黄,培養(yǎng)陌生人之間的共同利益;第二唆姐,給他們機會和途徑圍繞這一利益開展交流和互動拗慨。每個社群成員都要理解社群的目標、接受實現(xiàn)這些目標的策略和實踐奉芦。這種與陌生人共同交流和貢獻的活動赵抢,會增加社會和諧度和個人幸福感的,這個世界就不會那么孤獨仗阅。研究人員已經(jīng)證明昌讲,哪怕每天只是跟親切友好的陌生人共享短短幾分鐘的公共空間,也會讓我們更為樂觀减噪,提高我們的自尊短绸,讓我們感到更安全,感覺和周圍的環(huán)境聯(lián)系緊密筹裕,幫助我們更享受自己的生活醋闭。達契爾·克特納提出一種用于衡量共享環(huán)境社會福祉的數(shù)學方法,叫做“仁率”朝卒,它比較的是在特定時間段和特定地點证逻,陌生人之間的總積極互動和總消極互動。比率越高抗斤,該空間的社會福祉越好囚企,在那兒待過之后就越可能感到快樂;比率越低瑞眼,該空間的社會福祉越低龙宏,如果在那兒待得太久,幸福感就會減少伤疙。以此為衡量银酗,中國社會的仁率肯定是很低的⊥较瘢可能也正是在這樣的社會環(huán)境下黍特,廣場舞才會如此普及,舞者快感是內(nèi)啡肽與后葉催產(chǎn)素相結(jié)合锯蛀,再加上迷走神經(jīng)受到強烈刺激時帶給我們的感受灭衷,即我們成為一起活動的群體中的一員,在音樂的節(jié)奏中“失去自我”的感覺旁涤。這是一種充滿興奮今布、心流涌動和喜愛之情的復(fù)雜感覺经备,很難通過其他途徑體驗到拭抬,廣場舞自有其積極的社會意義部默。但團體舞蹈也讓很多人覺得尷尬。從自我意識到社交焦慮造虎,再到對一切群體活動的不屑傅蹂,所有這一切都可能妨礙我們參加或享受跳舞,所以我們也多了一個看待廣場舞的積極角度算凿。

雖然游戲不能代替現(xiàn)實生活份蝴,但游戲的一些設(shè)計規(guī)則若應(yīng)用到現(xiàn)實中,確實會有不少積極因素氓轰。游戲的4大特征是目標婚夫、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參加署鸡,書中提到的《家務(wù)戰(zhàn)爭》游戲案糙,其神來之筆在于,它說服我們:是我們自己想做這些家務(wù)的靴庆。好像沒誰愿意做家務(wù)时捌,但是游戲機制的啟動,這種主動性至少會持續(xù)一段時間炉抒。比如使用《耐克+》系統(tǒng)跑步奢讨,可以激發(fā)大家更好的參與并堅持運動。

最后焰薄,游戲也給組建有益的社群帶來很多啟發(fā)拿诸。在社交網(wǎng)絡(luò)和社群中,參與人數(shù)是至關(guān)重要的塞茅,改變參與的人數(shù)亩码,可以徹底改變它的性質(zhì)。協(xié)作項目要做到活躍凡桥,需要必要的臨界參與量蟀伸。很多協(xié)作項目和眾包項目很難吸引到足夠多的人來參與,往往無疾而終缅刽。網(wǎng)絡(luò)游戲和像facebook這種有趣的社交網(wǎng)絡(luò)啊掏,能提供穩(wěn)定的內(nèi)在獎勵流。它們是自發(fā)性質(zhì)的空間衰猛,也就是為了單純享受而訪問的空間迟蜜。它們的首要目的就是具有獎勵性,而不是解決問題啡省、完成工作娜睛。和嚴肅性項目不同髓霞,它們的首要設(shè)計目的就是為了鼓勵、滿足我們的情感渴望畦戒。因此方库,這一類項目吸引了我們的絕大部分在線參與度,也就是我們?yōu)橐粋€或多個參與類網(wǎng)絡(luò)貢獻的個體及集體能力障斋。但是嚴肅類群體項目纵潦,沒有這種穩(wěn)定的內(nèi)在獎勵流和自發(fā)性質(zhì),應(yīng)該借鑒多人游戲的機制來吸引人垃环。維基百科就是一個正面案例邀层。首先,維基百科是一個良好的游戲世界遂庄。它的超大規(guī)模激起了我們的敬畏和驚奇感寥院,它藤蔓錯節(jié)的導航又鼓勵了我們的好奇、探索和合作涛目。其次秸谢,維基百科有著良好的游戲機制,玩家的行動有直接和明確的結(jié)果:編輯后的文章即刻顯示在網(wǎng)站上泌绣,帶給用戶強有力的環(huán)境控制感钮追。最后,維基百科擁有良好的游戲社群阿迈。良好的游戲社群要具備兩個條件:豐富的積極社交互動以及集體努力的有意義背景元媚,而維基百科兩者都具備。我們需要一種可持續(xù)性更強的參與式經(jīng)濟苗沧,利用內(nèi)在獎勵來動員刊棕、鼓勵參與者,而不是增加誘人的物質(zhì)報酬待逞,一來這些項目本就提供不了多少資金甥角,二來對我們本來就享受其中的活動,報酬反而會削弱我們投入的動力识樱。相信未來眾包游戲?qū)⒃谖覀儗崿F(xiàn)民主嗤无、科學和人道主義目標的過程中扮演重要的角色,在中國可能愈加任重道遠怜庸。

從游戲回到現(xiàn)實当犯,我們?nèi)松凶罹o迫的使命、也是地球上每個人都要承擔的使命割疾,是在清醒的每一刻里嚎卫,全力以赴地深深地投入現(xiàn)實。

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