2D小游戲——人物控制移動(dòng)

1梧疲、入場邮丰。
人物跳進(jìn)場景:下落動(dòng)畫 → 待機(jī)動(dòng)畫霸奕。


game視窗
動(dòng)畫機(jī)
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if(collision.transform.tag == Tags.Ground)
        {

            #region 接觸地面
            if (!m_anim.GetBool("ground"))
            {
                m_anim.SetBool("ground", true);//動(dòng)畫機(jī)參數(shù)ground為是否在地面上
            }
            #endregion
        }
    }

2.跳躍。
待機(jī)動(dòng)畫 → 跳躍動(dòng)畫→ 下落動(dòng)畫 → 待機(jī)動(dòng)畫


跳躍
動(dòng)畫機(jī)
    void Update()
    {
        #region 動(dòng)畫觸發(fā)
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向鍵按住時(shí)实苞,觸發(fā)跳躍動(dòng)畫
        {
            if (!jumpOnce && !m_anim.GetBool("jump"))//jumponce:跳躍鍵按住時(shí)只跳一次的開關(guān)
            {
                jumpOnce = true;
                m_anim.SetBool("jump", true);//jump:動(dòng)畫機(jī)的跳躍參數(shù)
            }
        }
        else//沒有方向鍵按住時(shí)豺撑,觸發(fā)待機(jī)動(dòng)畫
        {
            jumpOnce = false;//跳躍開關(guān)復(fù)原
        }
        #endregion
    }

向上跳躍為給人物一個(gè)垂直向上的力,物理運(yùn)動(dòng)相關(guān)的計(jì)算最好放在FixedUpdate()里黔牵。

    private void FixedUpdate()
    {
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向鍵按住時(shí)聪轿,人物垂直移動(dòng)
        {
            if (!addForce && m_anim.GetBool("ground"))//在地面時(shí)才可以跳躍
            {
                addForce = true;//跳躍時(shí)只加一次力
                m_rb2d.AddForce(Vector3.up * force);
            }
        }
        else
        {
            addForce = false;//按鍵放開時(shí)力的開關(guān)恢復(fù)
        }
    }

3.1 移動(dòng)。

水平移動(dòng)
動(dòng)畫機(jī)
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        #region 方向
        if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)//右方按鍵按住時(shí)
        {
            transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);
        }
        else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0)//左方按鍵按住時(shí)
        {
            transform.rotation = new Quaternion(0, 1f, 0, 0);
        }
        #endregion

        #region 移動(dòng)
        if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向鍵按住時(shí)猾浦,人物水平移動(dòng)
        {
            transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
        }
        
        #endregion


        #region 動(dòng)畫觸發(fā)
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向鍵按住時(shí)屹电,觸發(fā)跳躍動(dòng)畫
        {
            if (!jumpOnce && !m_anim.GetBool("jump"))
            {
                jumpOnce = true;
                m_anim.SetBool("jump", true);
            }
        }

       if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向鍵按住時(shí),觸發(fā)走路動(dòng)畫
        {
            if (!m_anim.GetBool("walk"))
            {
                m_anim.SetBool("walk", true);
            }
        }

        if(Input.GetAxis("Horizontal") == 0 && Input.GetAxis("Vertical") == 0)//沒有方向鍵按住時(shí)跃巡,觸發(fā)待機(jī)動(dòng)畫
        {
            jumpOnce = false;//跳躍開關(guān)復(fù)原

            if (m_anim.GetBool("walk"))
            {
                m_anim.SetBool("walk", false);
            }
        }
        #endregion
    }

3.2人物移動(dòng)到攝像機(jī)中央時(shí),人物開始在場景中向前進(jìn)牧愁,即路開始向后移動(dòng)素邪。


根據(jù)人物寬度調(diào)整了地磚

腳本掛在人物父物體。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{

    [Tooltip("移動(dòng)速度")]
    public float speed;

    [Tooltip("向上跳躍的力")]
    public float force;

    /// <summary>
    /// 通知地面開始向后移動(dòng)的標(biāo)記
    /// </summary>
    public static bool groundMove;

    private Animator m_anim;

    private Rigidbody2D m_rb2d;

    /// <summary>
    /// 用作跳躍時(shí)只給一次力
    /// </summary>
    public bool addForce;
    /// <summary>
    /// 用作跳躍動(dòng)畫在起跳鍵松開前只進(jìn)入一次
    /// </summary>
    public bool jumpOnce;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        m_anim = GetComponentInChildren<Animator>();

        m_rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        #region 方向
        if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)//右方按鍵按住時(shí)
        {
            transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);
        }
        else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0)//左方按鍵按住時(shí)
        {
            transform.rotation = new Quaternion(0, 1f, 0, 0);
        }
        #endregion

        #region 移動(dòng)
        if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向鍵按住時(shí)猪半,人物水平移動(dòng)
        {
            if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)
            {
                if (transform.position.x < 0)//走到攝像機(jī)中央前兔朦,是人物移動(dòng)
                {
                    transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
                    groundMove = false;
                }
                else//走到攝像機(jī)中央后,是地面向后移動(dòng)
                {
                    groundMove = true;
                }
            }
            else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0)
            {
                transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
            }
        }
        #endregion


        #region 動(dòng)畫觸發(fā)
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向鍵按住時(shí)磨确,觸發(fā)跳躍動(dòng)畫
        {
            if (!jumpOnce && !m_anim.GetBool("jump"))
            {
                jumpOnce = true;
                m_anim.SetBool("jump", true);
            }
        }
        else
        {
            m_anim.SetBool("jump", false);
        }

        //跳躍動(dòng)畫播放完后進(jìn)入掉落動(dòng)畫沽甥,播放掉落動(dòng)畫時(shí),跳躍條件恢復(fù)
        if (m_anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("player_fall") && !m_anim.GetBool("jump"))
        {
            m_anim.SetBool("jump", false);
        }

       if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0)//有水平方向鍵按住時(shí)乏奥,觸發(fā)走路動(dòng)畫
        {
            if (!m_anim.GetBool("walk"))
            {
                m_anim.SetBool("walk", true);
            }
        }

        if(Input.GetAxis("Horizontal") == 0 && Input.GetAxis("Vertical") == 0)//沒有方向鍵按住時(shí)摆舟,觸發(fā)待機(jī)動(dòng)畫
        {
            jumpOnce = false;//跳躍開關(guān)復(fù)原

            if (m_anim.GetBool("walk"))
            {
                m_anim.SetBool("walk", false);
            }
        }
        #endregion
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)//有垂直方向鍵按住時(shí),人物垂直移動(dòng)
        {
            if (!addForce && m_anim.GetBool("ground"))//在地面時(shí)才可以跳躍
            {
                addForce = true;
                m_rb2d.AddForce(Vector3.up * force);
            }
        }
        else
        {
            addForce = false;
        }
    }
    
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.transform.tag == Tags.Ground)
        {
            #region 接觸地面
            m_anim.SetBool("ground", true);
            #endregion
        }
    }

    private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.transform.tag == Tags.Ground)
        {
            #region 離開地面
                m_anim.SetBool("ground", false);
            #endregion
        }
    }
}

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