時間:2021-5月 修改:2021-9月
聲明:此文為個人學(xué)習(xí)筆記,自己溫習(xí)塑径,也樂在交流女坑。如果文章中有侵權(quán),錯誤晓勇,或者有不同的理解堂飞,煩請大家多多留言灌旧,指正,指教绰筛,鄙人會及時修該枢泰、糾正。此致崇高敬意铝噩!此處僅當(dāng)學(xué)習(xí)使用衡蚂,非商業(yè)使用!
知識儲備:Houdini 基本操作骏庸;過程化思維方式毛甲。
Houdini 系列筆記,本篇為:《Houdini 批量建筑生成 》【搬運與組裝】篇 適用:中遠(yuǎn)景具被,非重要性批量建筑生產(chǎn)玻募。 局限:做獨一無二標(biāo)志性建筑有難點;做雜亂隨機建筑有難點一姿。(可以從此筆記做擴(kuò)展) Houdini 大世界地形生成工作流有很多七咧,但 Houdini 建筑生成的教程較少,在項目和時間問題上叮叹,做了些自我創(chuàng)新艾栋,經(jīng)實踐測試了批量建筑生成工作流。一般情況下分兩種不同的方法制作建筑生成蛉顽,此筆記只在Houdini中搬運與組裝蝗砾,批量生成建筑。(建筑生成:另一種純Houdini里面建模建筑生成携冤,后續(xù)會簡單說明此方法的利弊悼粮。在更早之前已走完Houdini 大世界地形生成工作流,但筆記還未整理曾棕,后續(xù)有時間再補上:))
Houdini 批量建筑生成
《Houdini 批量建筑生成 》【搬運與組裝】 框架流程:曲線-->載入矮锈,外部模塊化FBX-->組裝,生成建筑-->材質(zhì)分配-->SP貼圖整理-->批量生成睁蕾,完成 曲線:框選區(qū)域,制作出地基债朵、墻面子眶、樓層面、墻柱序芦。 外部模塊化:首要對資源做規(guī)劃臭杰。制作出相關(guān)FBX模塊,最好事先處理好材質(zhì)ID貼圖和UV谚中。 材質(zhì)分配:當(dāng)建筑生成非完全外部模塊時渴杆,需要給Houdini內(nèi)部制作的模型分配UV寥枝,分配材質(zhì)ID。正常情況下也會包含整體建筑的第二套UV生成與處理磁奖。 SP貼圖:當(dāng)完成建筑生成時囊拜,需要在SP里面加工、確認(rèn)資源的完美性比搭,驗證貼圖和模型冠跷。 當(dāng)完成了第一批的貼圖時,便可以大量生產(chǎn)同批貼圖身诺、不同模型的建筑了蜜托。 批量生成:批量畫曲線,拖拉暴露的參數(shù)霉赡,批量生成橄务。 現(xiàn)缺功能:室內(nèi)樓梯生成,室內(nèi)天花板生成穴亏,LOD自動化蜂挪。【流程暫未走通】
性能問題:推薦放在 Houdini 里面處理生成迫肖,非特殊情況不要放在引擎里面生成锅劝。 A、限制樓層(控制面數(shù)) B蟆湖、限制面數(shù)(建筑生成載入前故爵,模塊化FBX) C、限制模塊生成數(shù)(控制面數(shù)) D隅津、LOD【流程暫未走通】(貼圖大小優(yōu)化诬垂,材質(zhì)ID數(shù)量優(yōu)化,UV重處理伦仍,模型面數(shù)優(yōu)化) E结窘、精簡計算(控制迭代時間成本)
HDA功能暴露 方便操控和迭代
HDA功能暴露
原畫:資源規(guī)劃 外部模塊化:首要對資源做規(guī)劃。制作出相關(guān)FBX模塊充蓝,最好事先處理好材質(zhì)ID貼圖和UV隧枫。 前期規(guī)劃極重要,處理好了谓苟,后續(xù)時間成本大大降低官脓。
原畫:資源規(guī)劃</figcaption>
figcaption class="Image-caption" style="margin-top: 0.66667em; padding: 0px 1em; font-size: 0.9em; line-height: 1.5; text-align: center; color: rgb(153, 153, 153);">原畫:資源規(guī)劃</figcaption>
HDA Supersweep 一種類似車削建模模塊,可以快速涝焙、便捷生成資源卑笨。所含功能:模型生成,UV處理仑撞。
車削建模模塊
車削建模模塊
buildingBuilderAsset 整體流程:曲線赤兴;建筑生成妖滔;模型大小重新設(shè)置(單位跟引擎同步);導(dǎo)出FBX(到指定文件夾)桶良。
整體流程
BuildingBuilderV2功能包體 地基處理
地基處理
墻框架
墻框架1
<figcaption class="Image-caption" style="margin-top: 0.66667em; padding: 0px 1em; font-size: 0.9em; line-height: 1.5; text-align: center; color: rgb(153, 153, 153);">墻框架2</figcaption>
墻框架3
墻框架4
墻側(cè)面 利用曲線座舍,計算樓層間生成側(cè)面片,形成圍墻面艺普。(碰撞自動化制作也在此項擴(kuò)展)
墻側(cè)面1
墻側(cè)面2
墻側(cè)面3
樓頂面 利用曲線簸州,和相對層數(shù)生成樓頂面,并為后續(xù)樓頂物件隨機擺放做準(zhǔn)備歧譬。
樓頂面
樓頂面
樓頂面中心點
樓頂欄桿 可擴(kuò)展制作出樓棟門前的圍墻和柵欄
樓頂欄桿
樓頂欄桿
樓頂雜物 可擴(kuò)展制作出樓棟圍墻和柵欄內(nèi)的雜物隨機擺放
樓頂雜物
樓頂雜物
窗戶 載入外部模塊岸浑,在墻面屬性里定位中心點,隨機種植瑰步。
窗戶1
窗戶2
窗戶3
2UV生成 當(dāng)場景需要LightMap時矢洲,可自動化生成良好的第二套UV。(unford3D UV缩焦,它的節(jié)點更好用)
2UV
2UV
利用率(性能內(nèi)存優(yōu)化有利)烘焙效果都很明顯读虏,建筑太大只能截遠(yuǎn)景圖(遠(yuǎn)看效果就不明顯了)
左邊為unity自帶的LightmapUV拆解,右邊為houdini拆解自動化排列袁滥。如果使用上自定義的烘焙器效果更佳盖桥。
頂點AO添加 很多游戲會把AO添加進(jìn)頂點色里面,以增強場景物件在渲染時的體積题翻、層次感揩徊。缺點:當(dāng)模型頂點數(shù)較少的情況下,AO效果欠佳嵌赠。
頂點色AO
感謝:感謝宮涅塑荒。朋友已使用 Houdini 4 - 5年,資深 Houdini 老鳥姜挺,平常沒少打擾他齿税,非常感謝他的指引和幫助。
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