Game Design Part 3

第三周課程

這次的重點是故事, 或者說是游戲背景, 比如 我是誰, 我從哪里來, 要到哪里去???

Purpose of Story

  • Communication

    • What is the game about?
    • How to explain the game to your friends?

    游戲的故事或者背景可以方便我們與其他人談?wù)撨@個游戲, 我們腦子里的那些很厲害游戲設(shè)想, 如果只存在于我們的腦子里, 沒有辦法用語言清楚的表達(dá)出來, 就更沒有辦法變成一個厲害的游戲, 給那些想法編造一個故事, 才可以與其他人討論, 才可以發(fā)展成一個真正的游戲.

  • Inspiration

    一個游戲如果有一個很寬泛的背景, 可以在任何時候, 任何地方, 做任何事情, 就會變得什么都做不了. 縮小游戲背景的范圍, 在這個地方, 在這段時間內(nèi), 你的游戲就會變得更加具體, 而在這個具體的設(shè)定里面, 你的游戲就可以有更多的可能性. 對這個地方, 這個時間段, 或者這個領(lǐng)域做更多更詳細(xì)的了解, 可以讓游戲變得更加豐滿, 豐富, 也讓你有更多的發(fā)揮空間.

  • Emotion

    一個好的故事可以讓玩家產(chǎn)生,或者賦予給玩家特定的感情, 讓玩家融入到游戲世界, 才能讓玩家獲得更好的游戲體驗.

  • Surprise

    玩家在游戲中所追求的是兩個部分: expected & surprise.

    當(dāng)玩家知道了這個游戲之后, 他們會想在游戲中看到與介紹相符的那一部分, 這是他們所預(yù)想的那個游戲, 但是在料想之外, 他們還希望游戲能夠帶給他們一些驚喜, 這應(yīng)該算是游戲的加分項吧. 在驚喜之余, 玩家會對此產(chǎn)生思考, 從而更融入到游戲中去, 想去發(fā)掘游戲更多的內(nèi)容.

  • Motivation

    這個游戲的最終目的是什么? 如果你的游戲只是為了追求更高的分?jǐn)?shù),更遠(yuǎn)的距離 可能會在某些程度上顯得有些無聊. 所以你這個故事的結(jié)局是什么? 拯救了公主? 找到了著名海盜的寶藏? 還是走上了人生巔峰迎娶了 XXX? 給玩家一個繼續(xù)游戲的動力~

  • Specificity

    你的故事, 讓你的游戲變得更加特別. 現(xiàn)在市場上有很多幾乎就是復(fù)制了一下的游戲, 沒有任何特色, 換個顏色, 換個貼圖, 換個背景樂就是一個新的的游戲. 你的游戲, 不同在哪里?

Who is driving the story?

  • Writer-Driven

    Writer-Driven的故事會用過場動畫/場景來促進(jìn)游戲的發(fā)展, 玩家對此并沒有選擇權(quán), 又或是不同的選擇都會指向同一個故事走向.

    • 缺點:
      • 讓玩家失去對游戲角色的控制會斷開玩家與角色的關(guān)聯(lián), 破壞之前建立起的游戲氛圍
      • 故事的設(shè)定會讓玩家被迫看著'別人'玩自己的角色, 可能會讓玩家覺得很不爽
    • 優(yōu)點:
      • 保持游戲的簡潔
      • 可以讓角色做出更符合劇情/角色設(shè)定的決定
      • 能夠更流暢的向玩家呈現(xiàn)游戲的故事
      • 一些故事的敘事要求特定的選擇

    Writer-Driven的游戲故事雖然會破壞一些游戲氛圍, 讓玩家暫時脫離與角色的聯(lián)系, 但它保證了游戲的進(jìn)程和故事的敘述, 同時保持了游戲的簡潔性. 當(dāng)一個游戲過于復(fù)雜的時候, 它可能會出現(xiàn)一些你沒有想過的 bug, 或者讓游戲的體驗沒有那么精細(xì), 畢竟你需要考慮更多的可能性.

  • Writer-Led

    Writer-Led story uses the player's curiosity to draw them through the game's story.

    Writer-Led 的故事會在游戲中設(shè)置一些引導(dǎo)性的的劇情/畫面/障礙,讓玩家主動跟隨劇情走, 從而避免了像Writer-Driven故事那樣對游戲氛圍的破壞. 大多數(shù)情況下, Writer-Driven的故事都能被精心設(shè)計的Writer-Led故事所替代.

  • Player-Led

    The game is the result of a player using the game to tell a story that might not have intended by the game designer.

    Player-Led 的游戲故事, 可能只是提供一個游戲世界, 而劇情的走向,游戲的發(fā)展完全取決于玩家, 比如模擬城市, 我的世界, 山羊模擬器. 總覺得這類游戲需要對游戲故事有更細(xì)致全面的考慮.

Motivation & Empathy

  • The purpose of playtesting

    • find out how a player might interact with challenges in your game
    • learn how to entice your player towards your chosen storyline
    • see what parts of your game are most interesting to your players

    在你游戲的開發(fā)階段, 在他變成一個成熟的游戲之前, 多和朋友/玩家討論一下游戲的發(fā)展, 游戲的形式, 劇情的推進(jìn). 游戲時給玩家玩的, 玩家的反饋是游戲開發(fā)過程中的很重要的一部分.

  • Ways to Identify an object

    • Imagery
    • Story
    • Sound
    • Behavior
    • Interaction

    (其實不是很懂這一部分出現(xiàn)在這里的意義...)我們可以通過不同的方法讓玩家了解/認(rèn)知到游戲中的物體. 比如 給物體一個具體的形象, 給物體一個背景故事, 給物體一個特效. 我們并不需要具體游戲中所有的物體, 所有的細(xì)節(jié)都單獨設(shè)計. 那樣不僅會有很大的工作量, 而且也會擾亂玩家的注意力. 所以需要詳略得當(dāng)~

(寫于2017-02-07)

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