“游戲化”的基本前提:自愿。
人們沉浸在游戲中婿滓,是因?yàn)橛螒?b>滿足了玩家的內(nèi)在動機(jī)老速,是“我想玩”,而不是“我不得不玩”凸主。
心理學(xué)家一直在研究如何讓人們持續(xù)地做一件事情橘券,在這其中,心理學(xué)家愛德華·德西與理查德·瑞恩共同提出了自我決定理論卿吐,專注于人類本身的“我想做”旁舰,也稱為內(nèi)在需求。
自我決定理論認(rèn)為嗡官,人的內(nèi)在需求分為三類:能力需求箭窜,關(guān)系需求和自主需求。
●能力需求衍腥,又稱為“掌控力”磺樱,意思是:積極處理與外部環(huán)境的關(guān)系的能力。例如:順利攻下大客戶婆咸,學(xué)會一項(xiàng)新技能竹捉。
●關(guān)系需求,即:社會聯(lián)系尚骄,意思是:與家庭成員活孩、朋友以及他人互動的愿望,也可以表現(xiàn)為更高的欲望目標(biāo)乖仇,比如與眾不同憾儒。
●自主需求,即:人們天生的使命乃沙,與個(gè)人的價(jià)值觀統(tǒng)一起趾。違背自身的意愿,甚至違背價(jià)值觀警儒,會讓我們感到糟糕训裆,而當(dāng)從事自己最喜歡的事情,跟隨自己的內(nèi)心蜀铲,則會有發(fā)自內(nèi)心的愉悅边琉。
自我決定理論認(rèn)為:人本積極,并且具有強(qiáng)大的记劝、來自內(nèi)心的發(fā)展欲望变姨,但必須得到外部環(huán)境的支持,否則將會阻礙內(nèi)部激勵的產(chǎn)生與效用厌丑。
而這其中定欧,常用為:點(diǎn)數(shù)渔呵、徽章和排行榜的形式,多維度滿足玩家的能力需求砍鸠,關(guān)系需求和自主需求扩氢。
游戲化的3大常見特征:點(diǎn)數(shù)、徽章和排行榜
●點(diǎn)數(shù)
點(diǎn)數(shù)爷辱,可用于玩家購買更多的工具录豺、提升實(shí)力的道具或兌換成現(xiàn)金等,以此激勵玩家完成特定任務(wù)饭弓,或與其他玩家協(xié)作換取點(diǎn)數(shù)双饥。
在《游戲化思維》中,作者明確了游戲化中點(diǎn)數(shù)運(yùn)用的6種不同的方法:
1.有效記分(即:能力需求)
類似于分?jǐn)?shù)的效用示启,以此讓玩家了解他們做得有多好兢哭。
一般而言领舰,贏得3250點(diǎn)數(shù)的玩家顯然比只有240點(diǎn)數(shù)的玩家玩的時(shí)間更長夫嗓、更好、更成功冲秽。
點(diǎn)數(shù)也可以劃分出不同的等級舍咖。反映從游戲開始到完成目標(biāo)任務(wù)的進(jìn)程。
2.確定獲勝狀態(tài)
在有輸贏機(jī)制的游戲中锉桑,點(diǎn)數(shù)可確定游戲過程中“獲勝與否”的狀態(tài)排霉。
3.在游戲進(jìn)程和外在獎勵間構(gòu)建聯(lián)系
許多游戲化系統(tǒng)都為達(dá)到一定程度的玩家提供了實(shí)體的獎品,或是可用虛擬點(diǎn)數(shù)換取民轴,例如:獲得了1000點(diǎn)攻柠,就可以換一套廚房刀具;如果你獲得了15000點(diǎn)后裸,就可以換一套夏威夷的往返機(jī)票瑰钮。
4.提供即時(shí)反饋
明確而頻繁的反饋是好游戲的關(guān)鍵要素,點(diǎn)數(shù)可快速微驶、簡單地實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)浪谴,它是非常詳細(xì)的反饋機(jī)制。
每一個(gè)點(diǎn)數(shù)的變化都是提供給用戶的小反饋苟耻,告訴玩家他們玩得很好,再加把勁扶檐!
5.彰顯成就的方式(即:關(guān)系需求)
在多人線上游戲凶杖,或能看到其他玩家得分的環(huán)境中,點(diǎn)數(shù)可向他人展示自己做得怎樣款筑,作為玩家地位(或身份)的標(biāo)志官卡。
6.為產(chǎn)品經(jīng)理和數(shù)據(jù)分析師提供分析數(shù)據(jù)蝗茁,便于產(chǎn)品迭代
游戲設(shè)計(jì)師可追蹤玩家獲得點(diǎn)數(shù)的情況,進(jìn)而通過指標(biāo)準(zhǔn)確分析相關(guān)游戲系統(tǒng)的運(yùn)營寻咒。例如哮翘,玩家的通關(guān)速度有多快?他們在哪一關(guān)出現(xiàn)了拖延或放棄現(xiàn)象毛秘?
●徽章
徽章饭寺,是點(diǎn)數(shù)的集合,呈現(xiàn)為可視化的成就叫挟,表明玩家在游戲化進(jìn)程中取得的階段性進(jìn)步艰匙,通過頒發(fā)徽章,可清晰劃定點(diǎn)數(shù)的級別抹恳,一個(gè)精心設(shè)計(jì)的徽章系統(tǒng)有5大特征:
1.努力可達(dá)成的具體結(jié)果员凝,玩家的目標(biāo)之一
2.提供一定程度的指示
使玩家了解,在該體系中奋献,什么是可實(shí)現(xiàn)的健霹,系統(tǒng)的功能是什么?使用場景又是什么瓶蚂?
3.傳遞信號
指的是:傳遞玩家關(guān)心什么糖埋、表現(xiàn)如何。記錄玩家聲譽(yù)的視覺標(biāo)記窃这。
4.虛擬身份的象征(即:能力需求+關(guān)系需求)
玩家往往會通過獲得的徽章向別人展示自己的能力瞳别,是對玩家在游戲化系統(tǒng)中個(gè)人歷程的肯定。
5.團(tuán)體標(biāo)記物(即:關(guān)系需求)
玩家一旦獲得徽章杭攻,就會對擁有相同徽章的個(gè)人或團(tuán)體產(chǎn)生認(rèn)同感祟敛,將徽章與用戶的認(rèn)同感結(jié)合在一起。
6.靈活性
不同種類的徽章可被用來鼓勵不同種類的活動兆解,徽章的范圍僅受到游戲化設(shè)計(jì)師的想象力和業(yè)務(wù)需求的限制馆铁。
使得多樣化用戶群的存在、多種利益訴求的表達(dá)成為可能痪宰,這是單一點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)所不能提供的服務(wù)叼架,即使你倆玩的是同樣的游戲,可能有著一套完全不同的徽章衣撬。
但無論是你還是你的朋友乖订,都希望得到有意義、有趣的徽章具练。
仔細(xì)想想乍构,大學(xué)文憑或技能資格證也是一種徽章,證明了持有者具有一定程度的技能與知識,這種類似的徽章系統(tǒng)哥遮,在許多地方都充分發(fā)揮著其作用岂丘。
●排行榜
排行榜,是對同類事物的實(shí)力反映眠饮,帶有相互的比較性質(zhì)奥帘。
比如下文圖中的全區(qū)天梯排行榜,便是對同游戲大區(qū)內(nèi)的玩家以天梯競賽的星級為衡量標(biāo)準(zhǔn)仪召,從高到低進(jìn)行排名寨蹋,是最難運(yùn)用好的一項(xiàng)要素。
1.夠不著的氣餒,夠得著的追趕扔茅,沒利益沖突的崇拜,有利益沖突的嫉妒
什么意思呢已旧?玩家可通過排行榜了解到,自己還需要向上努力多少才能達(dá)到頂端召娜,對第一的向往本身运褪,是極其強(qiáng)大的驅(qū)動力,只要差距夠得著玖瘸。
而當(dāng)玩家看到自己和位居榜首的頂級玩家差距過遠(yuǎn)時(shí)秸讹,排行榜便會削弱玩家的積極性,亦可能因榜單獎勵造成的利益沖突而產(chǎn)生負(fù)面情緒店读,停止繼續(xù)嘗試的努力嗦枢,甚至終止游戲攀芯。
排行榜還可能降低游戲的豐富性屯断,變成零和博弈。研究表明侣诺,在商業(yè)環(huán)境中單純引入排行榜會降低績效殖演。
不過,有多種方法可使排行榜更加有效年鸳。
2.多維度榜單
在游戲化中趴久,排行榜可追蹤任何特征,擁有不同維度的排行榜搔确,或者對不同的參與者使用不同的排行榜彼棍,提供更多維的發(fā)展空間,降低單一榜單的不利影響膳算,以此激發(fā)各類型玩家的表現(xiàn)座硕。
比方說上圖的多維度榜單,競賽天梯比不過別人涕蜂,可以刷成就刷到成就榜第一华匾,嫌刷成就太麻煩,口袋又比較富裕机隙,可以買皮膚蜘拉,買完所有的皮膚萨西,霸占皮膚榜榜首。
總結(jié)
回顧一下旭旭,人們愿意投入到游戲中谎脯,是因?yàn)橛螒?b>滿足了玩家的內(nèi)在動機(jī),是“我想玩”持寄,而不是“我不得不玩”穿肄,這也是游戲的基本前提:自愿。
其次际看,內(nèi)在動機(jī)由三類構(gòu)成咸产,分別是:1.積極處理與外部環(huán)境關(guān)系的能力需求;2.與人互動的關(guān)系需求仲闽,和心之所向的自主需求脑溢。
適當(dāng)的運(yùn)用點(diǎn)數(shù)、徽章和排行榜等形式赖欣,可多維度滿足玩家的能力需求屑彻,關(guān)系需求和自主需求。
盡管點(diǎn)數(shù)顶吮、徽章和排行榜這三者對于游戲化極富價(jià)值社牲,但使用不當(dāng)也會適得其反,比如昨日提到的擠出效應(yīng):外在獎勵會擠壓玩家的內(nèi)在動機(jī)悴了。也就是說搏恤,本來一個(gè)好玩的游戲,當(dāng)它的外在獎勵是實(shí)實(shí)在在湃交、可預(yù)期熟空、有條件時(shí),內(nèi)在動機(jī)就會慢慢消散搞莺,漸漸很難在游戲中體會到樂趣息罗。
我們得更了解游戲本身,知道什么讓一個(gè)游戲真正有效才沧,才能讓游戲化給人們帶來真正意義上的樂趣和快樂迈喉,而不是拘泥于點(diǎn)數(shù)、徽章和排行榜温圆,這些外化的形式挨摸。
祝“游戲”愉快捌木!