《破繭成蝶》讀書筆記—PNG小組

第1篇 成為用戶體驗設計師的信念

01? 什么是用戶體驗設計

藝術是感性的粗卜,設計是相對理性的铐伴、精密的逝薪。藝術所表達的是創(chuàng)作者的個人意識踱启,而設計師為了決絕用戶具體的問題报账。

02? 了解用戶體驗設計師

03? 設計師的職業(yè)困惑


第2篇? 修煉用戶體驗設計師的技能

04? 設計流程——設計師具體做什么

05? 需求分析——拿回產(chǎn)品的主導權

1、產(chǎn)品定位

2埠偿、采集需求


3透罢、分析和篩選需求

4、需求文檔

需求文檔需要不斷的修正冠蒋、迭代羽圃。

5傾聽用戶的聲音

傾聽用戶浊服、擁抱用戶统屈、識別用戶、平衡商業(yè)價值和用戶需求

6牙躺、設計師的逆襲

通過扎實的基本功和良好的心態(tài)愁憔、積極的行為、我們完全有可能在逆境中調(diào)整自我孽拷,堅持不懈的通往成長之路

7吨掌、拒絕不靠譜的需求文檔

8、如何“抄襲”競品

在“抄襲”中尋求創(chuàng)新脓恕,功能方面可以去抄膜宋,設計方面絕不允許盲目“抄襲”,用心思考和設計炼幔。

06? 設計規(guī)劃——從需求到設計草圖

1秋茫、在確定需求后,明確需要確定提供哪些信息(包括分類乃秀、組織肛著、展現(xiàn)),并且設計相應的任務跺讯。

2枢贿、在拿到需求后要進行信息的組織和任務的設定,不要想著走捷徑刀脏,因為這樣往往是在走彎路局荚。

3、信息分類

(1)邏輯分類

(2)卡片分類:開放式會給用戶足夠的自由度來進行信息歸類;? ? ? ? ? ? ? ?

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 封閉式更利于掌控耀态,可用于對信息設計的結果進行驗證的階段轮傍。

4、好的導航特點

(1)導航的自我解釋茫陆;

(2)深廣度平衡金麸;

(3)用戶所需信息與商業(yè)推廣信息的平衡;

(4)為重要功能和常用功能設置快捷入口簿盅;

5挥下、確定任務

6、友好而易用的界面

7桨醋、捕獲用戶芳心

8棚瘟、紙面原型的目的是為了溝通、測試喜最,盡快的解決那些不確定的問題偎蘸,將最初的需求一步一步變?yōu)楝F(xiàn)實。

07? 設計標準——好的設計需要表達

1瞬内、什么是原形

2迷雪、標準原形的內(nèi)容

3、線框圖的繪制

(1)明暗對比:通過色塊的明暗對比虫蝶,呈現(xiàn)界面元素的優(yōu)先級(提前定義深淺的含義)章咧;

(2)不使用截圖與顏色:不要用競品的截圖,不要告訴它具體的元素能真;

(3)合理的布局:盡量統(tǒng)一赁严,不要出現(xiàn)2、3列混排的情況的交互說明粉铐;

(4)遵守柵格規(guī)范:保證交互稿中的字號疼约、間距盡量符合視覺要求;

(5)標記第一屏高度:超過40%的用戶的屏幕高度緊握768像素蝙泼,所以1024*768像素分

? ? ? ? ? 辨 率下程剥,第一屏高度的極限情況可定位570像素左右;

(6)表達清楚UI邏輯:可以用表格表示出優(yōu)先級汤踏、色調(diào)倡缠;

(7)考慮視覺實現(xiàn)后的效果:比如圖片只是占位符,但要考慮實際如果有圖片茎活,是否會

? ? ? ? ? 讓用戶產(chǎn)生視覺混亂;

(8)了解視覺趨勢:將新的視覺設計趨勢融入產(chǎn)品琢唾。

4载荔、交互說明

(1)盡量使用真實、符合邏輯的數(shù)據(jù)內(nèi)容采桃;

(2)不遺漏特殊狀態(tài)的描述:多考慮一些極端狀態(tài)下的情況盖溺;

(3)避免過長的說明西轩;

(4)避免流水賬式的說明:?

? ? ? ? ①流程圖代替文字說明? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

? ? ? ? ②用表格羅列各種狀態(tài)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

? ? ? ? ③巧妙組織文字說明? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

? ? ? ? ④制作動態(tài)效果

(5)關于重復出現(xiàn)的模塊:當很多個頁面里的某個模塊多次重復出現(xiàn)笑撞,可以把它獨立出來;

(6)原型有修改徘钥,要更新交互說明,不能只口頭通知肢娘;

5呈础、設計規(guī)范

(1)什么是設計規(guī)范:交互規(guī)范、色彩規(guī)范橱健、logo規(guī)范而钞、UI圖標規(guī)范、控件規(guī)范…

(2)沒有設計規(guī)范容易出現(xiàn)的問題:? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

? ? ? ? ? ①會導致不同模塊獨立設計的? ? 風格不統(tǒng)一拘荡;? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

? ? ? ? ? ②同類功能組件存在多個樣式臼节;? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

?? ? ? ? ?③元素多樣性(按鈕高度、鏈接樣式……)珊皿;? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

? ? ? ? ? ④效率低下(相互扯皮)网缝;? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

? ? ? ? ? ⑤質(zhì)量難把握。

(3)規(guī)范性解決的問題:? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

? ? ? ? ?①形成鮮明的產(chǎn)品特征蟋定,增強用戶黏度? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

? ? ? ? ?②提高易用性(用戶可以快速上手)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

? ? ? ? ?③滿足團隊協(xié)作需求? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

? ? ? ? ?④其他(避免重復勞動粉臊、提高工作效率、降低培訓……)

(4)設計規(guī)范的分類:? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

? ? ? ? ?①產(chǎn)品戰(zhàn)略級方向的規(guī)范(整個公司主打的設計方向溢吻、內(nèi)容)??

? ? ? ? ?②單個項目中的設計規(guī)范

(5)何時開始設計規(guī)范:項目完成后再設計規(guī)范 (場景:大型且重要的產(chǎn)品维费、可復用的

? ? ? ? ?產(chǎn)品結構多、時間多促王、品 牌風格已經(jīng)確定犀盟、產(chǎn)品線日益豐富)

(6)制定設計規(guī)范的原則:從大到小制定。

(7)規(guī)范的執(zhí)行及注意事項:從全局考慮蝇狼,盡量執(zhí)行規(guī)范阅畴,但局部可有特色處理。

08? 項目跟進——保障設計效果的實現(xiàn)

1迅耘、一流的點子加上三流的執(zhí)行還不如三流的點子加一流的執(zhí)行贱枣。

2、不同的人不同的偏好:(1)開發(fā)人員關注技術上的可行性颤专;

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? (2)運營人員希望有足夠的推廣空間纽哥;

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? (3)視覺設計師注重產(chǎn)品是否美觀;

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? (4)產(chǎn)品經(jīng)理希望節(jié)點前上線栖秕。

3春塌、設計評審的目的:

4、評審前的準備:? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

(1)事先考慮所有可能的方案;? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

(2)準備各種設計依據(jù)(支撐數(shù)據(jù)只壳、競品分析俏拱、用研結果、設計實施前制定的目標)吼句;

(3)做好會議邀請工作锅必。

5、在評審中掌握主導權:

(1)主導流程惕艳;

(2)控制話題(避免偏離主題的討論和對某個細節(jié)的持久爭論)搞隐;?

(3)收集有價值的意見(客觀的、明確的尔艇、可操作的意見)尔许;

(4)評審后的分析與跟進。

6终娃、界面中的視覺設計不是藝術作品味廊,正確地理解信息和傳達信息是最重要的事,忽略內(nèi)容而關注形式是不可取的棠耕。

7余佛、視覺稿和交互稿的理解要一致:視覺設計師注重美觀性,而交互設計師注重邏輯性及對用戶的引導作用窍荧。

8辉巡、拒絕毫無發(fā)揮的視覺設計:視覺稿需要發(fā)揮創(chuàng)造力,把頁面設計的美觀蕊退、更有氛圍郊楣。

9、關注視覺層次是否清晰瓤荔。

10净蚤、關注交互細節(jié)和狀態(tài)標注:點中、劃過输硝、正辰衿伲……這些情況下的細節(jié),都要在視覺稿里呈現(xiàn)出來

11点把、在審美方面不要過分干涉橘荠。

12、開發(fā)階段郎逃,設計師應該如何做:

(1)勤于溝通: ①設計階段(了解是否有技術難點)哥童;

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ②完成后(當面溝通設計要點);

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ③開發(fā)階段(持續(xù)跟進褒翰、解答問題)如蚜。

(2)統(tǒng)一的規(guī)范和標準:視覺稿上要注明具體尺寸压恒;

(3)設計走查:交互動作、操作及反饋错邦、交互控件的各種狀態(tài)、文案……

09? 成果檢驗——設計優(yōu)劣可以判斷

1型宙、可用性測試

2撬呢、設計任務需要注意:

(1)給出目標,不要直接給操作妆兑;

(2)盡量選擇最重要的任務進行測試魂拦,一般30-50分鐘,5-8個功能點搁嗓;

(3)符合正常的操作流程芯勘。

3、測試用戶的選擇:

(1)選擇有代表性的用戶腺逛,不要選對產(chǎn)品過于熟悉的工作人員荷愕;

(2)用戶數(shù)量:5名左右的人可以發(fā)現(xiàn)85%的問題。

4棍矛、測試過程的注意事項:

(1)切忌引導性過強:比如不要問“你是不是比較喜歡這個顏色的按鈕”安疗;

(2)操作行為永遠是重點:減少語言對用戶的干擾,鼓勵他們“出生思維法”够委,要求用戶在操作時將完成任務時的思考荐类、行為、感受都描述出來茁帽;

(3)不要忽視現(xiàn)場反應:咦玉罐、啊、天啊……等語氣詞潘拨;

(4)考慮使用場景:購彩網(wǎng)站“還有3分鐘關閉吊输,你會如何操作”,移動端需要考慮吵鬧的公車……战秋;

(5)感謝被測者璧亚,給予一定報酬。

5脂信、問題的分析與改進:

(1)問題頻數(shù)癣蟋;

(2)嚴重等級;

(3)優(yōu)先級(問題頻數(shù)*4/總參與人數(shù)+嚴重等級)狰闪;

(4)違反的可用性準則疯搅。

6、最小化運用可用性測試:資源有限埋泵,可以縮小可用性測試的范圍幔欧,盡早發(fā)現(xiàn)問題是有利的罪治。

7、A/B測試(定量分析)

(1)設定衡量標準:比如PV礁蔗、UV觉义、點擊量、轉(zhuǎn)化率浴井、跳出率……晒骇;

(2)對同一個用戶展示同一個方案;

(3)保證2個版本同時測試磺浙;

(4)單一變量:比如就按鈕洪囤、文案、顏色撕氧、圖片……不能同時改變多個瘤缩;

(5)延伸——灰度發(fā)布:舊版本作為A,新版本作為B伦泥,部分升級剥啤。

8、定性的用戶反饋和定量的產(chǎn)品數(shù)據(jù)

(1)收集用戶反饋:①有意見反饋奄喂;

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ②線客服铐殃;

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ③論壇;

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ④應用市場(appstore)

(2)分析用戶反饋:過濾跨新、歸類富腊,不是每個意見都一定全盤接受。

9域帐、用數(shù)據(jù)檢驗產(chǎn)品目標赘被。

第3篇? 實現(xiàn)用戶體驗設計師的價值

10? 設計師的自我修養(yǎng)

1、什么是好的設計師

(1)對設計充滿激情和興趣肖揣,有天分民假,思維活躍,有好的想法和時常記錄自己的靈感龙优。

(2)高度的概括羊异,總結能力及抽象思維能力,可以迅速歸納出問題的本質(zhì)彤断,清晰的分析思路野舶,合理的組織語言,正確的設計方向宰衙。

(3)執(zhí)行力強平道,有好的想法,能堅持到底供炼,不懼怕任何阻礙一屋。

(4)情商高窘疮,思想成熟,高瞻遠矚冀墨,積極樂觀闸衫,善于換位思考。

(5)超出預期轧苫,追求完美楚堤,關注細節(jié),不滿足于現(xiàn)狀含懊。

(6)有條理,對待工作認真負責衅胀,

(7)有上進心岔乔,自我學習和提高意識的能力極強。

(8)眼界開闊滚躯,知識面廣雏门,樂于分享。

2掸掏、什么是糟糕的設計師

(1)缺乏興趣茁影,不用心。做事情馬馬虎虎丧凤。

(2)心態(tài)不好募闲,頑固任性。不解決辦法愿待,推卸責任浩螺,很難接受別人的意見。

(3)不合理安排時間仍侥,時間估算不準要出。不會恰當表現(xiàn),過于被動农渊。

(4)溝通及團隊協(xié)作能力差患蹂,學習意愿不強,不夠?qū)I(yè)砸紊。

3传于、從哪幾方面來提高

專業(yè),溝通批糟,流程格了。閱讀書籍,良好的溝通徽鼎,組織能力盛末,要有很強的思維能力弹惦,以及掌握很多的設計技能,積累經(jīng)驗悄但。想要變優(yōu)秀棠隐,不要追逐“外功”,而是修煉好“內(nèi)功”檐嚣。內(nèi)外兼修助泽,方可成事。

4嚎京、學會思考 事半功倍

掌握了正確的思維方法和專業(yè)技能嗡贺,工作中的很多難題便迎刃而解了。

5鞍帝、如何在否定中積極成長

11? 設計師易忽略的工作意識

1诫睬、品牌有什么作用

2、提升品牌設計的一些規(guī)則

(1)保證關聯(lián)性:保證設計的東西和產(chǎn)品是相關的帕涌。

(2)力求一致性:應用內(nèi)一致摄凡,界面,圖標蚓曼、啟動頁亲澡、首頁一致;配色一致纫版;不同性質(zhì)

? ? ? ? ?的元素要做出區(qū)分床绪;不同頁面的針對同一 性質(zhì)的操作,應保持一致性捎琐;平臺內(nèi)一致会涎,

? ? ? ? ?同時和該平臺其他產(chǎn)品通用規(guī)則盡量保持一致。平臺間一致瑞凑,內(nèi)部產(chǎn)品一致末秃。

(3)追求獨特性:個性的標志,獨特的風格籽御,亮眼的細節(jié)练慕。品牌無處不在。

3技掏、設計師的溝通意識

(1)項目中常見的溝通方式與特點

(2)不同方式的試用環(huán)境

不同的溝通方式铃将,各有各的特點,很難籠統(tǒng)的說哪個好哑梳,哪個不好劲阎。

(3)項目中常見的溝通問題

敢怒不敢言,用批評代替贊揚和鼓勵鸠真,單向溝通悯仙,打斷別人龄毡,思維方式,立場不一致锡垄,性格差異的不同沦零,溝通積極性差。

(4)如何更好的溝通

放平心態(tài)货岭,換位思考路操,積極主動,更多肯定千贯,更少批評屯仗。真正認識溝通的意義。

4搔谴、設計師的流程意識

(1)設計流程

(2)項目流程

(3)小項目流程

(4)如果不遵守流程祭钉,會產(chǎn)生什么樣的結果?

需求不確定己沛,反復更改。無具體排期距境,上線遙遙無期申尼。沒有預留出走查時間,倉促上線垫桂。產(chǎn)品經(jīng)理一人獨大师幕,項目失控。出現(xiàn)問題诬滩,難以確定責任霹粥。

(5)一些需要注意的問題

關于需求變動,關于排期疼鸟,關于設計后控,多做可用性測試,

12? 設計師為了什么而設計

1空镜、為老板浩淘?為用戶?還是為自己吴攒?

設計師不應該被用戶牽著鼻子走张抄,而是要學會引導用戶,創(chuàng)造出超出用戶期望的產(chǎn)品來洼怔。作為設計師署惯,一定要鏟除為自己設計的想法,記住镣隶,設計是為了解決用戶的問題极谊。設計師不是為自己設計诡右,也不是為某些人設計,更不應該只看重眼前的利益怀酷。設計師要做的是平衡商業(yè)價值與用戶需求稻爬,通過自己的專業(yè)水平,為公司蜕依,用戶創(chuàng)造出更大的價值桅锄。

2、實現(xiàn)商業(yè)價值與用戶需求的平衡

3样眠、設計師具體應該怎么做友瘤?

(1)識別需求的有效性

(2)重塑需求

(3)梳理結構流程 設計界面

4、實現(xiàn)用戶體驗設計師的價值

(1)用戶體驗設計師面臨的挑戰(zhàn)與機會

(2)用戶體驗設計師的積累與突破

設計師要做的是平衡商業(yè)價值與用戶需求檐束,通過自己的專業(yè)水平辫秧,為公司,用戶創(chuàng)造出更大的價值被丧。并在這個過程中盟戏,逐步提升自我價值。如果你掌握了前面的內(nèi)容甥桂,并在工作中不斷加以應用柿究,不斷總結積累,那么終有一天黄选,你會破繭成蝶蝇摸,實現(xiàn)用戶體驗設計師的價值。


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