先說(shuō)個(gè)前置背景:
開發(fā)了一款橫板過關(guān)的手游,叫木乃伊大冒險(xiǎn)八匠。
背景如下:在埃及沉睡的木乃伊被盜后幾經(jīng)流轉(zhuǎn)落在一位中國(guó)收藏家手中,醒來(lái)后的木乃伊(玩家)決定回到自己安睡的金字塔中,于是展開了逃脫聋庵。木乃伊(玩家)要躲避收藏家手下保鏢的追捕,同時(shí)要躲避路上的野獸甚至天上的禿鷹芙粱,最終返回故鄉(xiāng)祭玉。
關(guān)卡設(shè)計(jì)圖:有感興趣的可以私信我=-=
好吧,這其實(shí)是16年下學(xué)期組建團(tuán)隊(duì)開發(fā)的《木乃伊大冒險(xiǎn)》游戲的設(shè)計(jì)方法春畔。
當(dāng)我們有了一份最初的策劃想法后脱货,第一件需要明確的事情是,我們的用戶是什么樣的人律姨?
女大學(xué)生振峻?20-30歲的玩家?未成年玩家?
他們的游戲目的是什么?消遣娛樂择份?懷舊扣孟?或者只是隨便玩玩?
游戲的第一驅(qū)動(dòng)力永遠(yuǎn)是目的荣赶,轉(zhuǎn)化到游戲中就是目標(biāo)凤价。我們所需要做的第一件事就是給當(dāng)前玩家樹立一個(gè)目標(biāo),在關(guān)卡設(shè)計(jì)層面拔创,就是當(dāng)前關(guān)卡的目標(biāo)利诺。
《風(fēng)之旅人》在正式進(jìn)入游戲的第一幕,就將攝像機(jī)定位于能夠清晰地看見并確定游戲目標(biāo)的位置剩燥,游戲目標(biāo)使用了和其他場(chǎng)景呈現(xiàn)較大區(qū)分的高聳山峰慢逾,并使用高亮度光源將其標(biāo)記。隨后游戲的絕大多數(shù)場(chǎng)景都在廣袤的大漠中,但玩家時(shí)刻都能通過此標(biāo)記來(lái)確認(rèn)自己的方位氛改。
FC版的馬里奧帐萎,從最開始就告訴告訴玩家,你需要去救公主胜卤!這個(gè)概念不斷深化重復(fù)至今疆导。
我們的游戲中,樹立了一個(gè)基本的目標(biāo)就是木乃伊被盜到東方葛躏,你需要回家回埃及澈段,但是,我們所遇到的第一個(gè)問題是如何傳達(dá)這個(gè)目標(biāo)舰攒。玩家不知道背景的話败富,就會(huì)有一個(gè)哲學(xué)問題,我是誰(shuí)摩窃、從哪來(lái)兽叮、到哪去。游戲以什么樣的形式開始猾愿,我當(dāng)時(shí)和另一位關(guān)卡策劃做了無(wú)數(shù)個(gè)方案鹦聪,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的設(shè)定是木乃伊被邪惡收藏家綁架到東方,一開始游戲在地下室內(nèi)蒂秘,比較昏暗的地方泽本,是一個(gè)地下的類似博物館的地方,然后在這部分給玩家一個(gè)簡(jiǎn)單的教學(xué)指導(dǎo)姻僧,最好用一個(gè)梯子結(jié)尾规丽,梯子爬上來(lái),玩家打開了一個(gè)天窗撇贺,豁然發(fā)現(xiàn)外面的景色是完全不一樣赌莺,然后進(jìn)入到第一關(guān)。還有個(gè)方案是木乃伊的棺材在卡車內(nèi)显熏,然后卡車就在我們關(guān)卡背景的一條路上跑雄嚣,路上很顛簸,車出事了喘蟆,然后木乃伊掉下來(lái)了缓升,游戲開始。很可惜因?yàn)榧夹g(shù)和美術(shù)時(shí)間的原因蕴轨。這兩種方式都沒有采用=-=港谊。。
但是在游戲的開始橙弱,我們還是給予玩家提示歧寺,有一個(gè)路標(biāo)指引方向燥狰,一個(gè)簡(jiǎn)單文本式的目標(biāo),并且通過攝像機(jī)的位置按時(shí)斜筐,這個(gè)得感謝程序龙致,搞了很久,畫面占比構(gòu)圖顷链,左側(cè)距離長(zhǎng)度遠(yuǎn)小于右側(cè)目代,此處產(chǎn)生強(qiáng)烈的心理暗示。從心理學(xué)角度上來(lái)說(shuō)嗤练,人總是會(huì)趨向于往視野開闊的位置前進(jìn)榛了,因?yàn)楦_闊的視野意味著可以更方便的進(jìn)行危險(xiǎn)性判斷以及更多行為判斷方向。即便此時(shí)玩家還是執(zhí)意先向左前進(jìn)煞抬,走幾步也就知道此路不通霜大。而在向右前進(jìn)一小段之后便會(huì)看到第一個(gè)帶著問號(hào)方塊的視覺引導(dǎo),此時(shí)玩家就會(huì)更加肯定前進(jìn)的方向是正確的革答。
OK战坤,到這里,就解決了新手引導(dǎo)的部分蝗碎。
后續(xù)再玩FC上的超級(jí)馬里奧湖笨。 發(fā)現(xiàn)果然還是超級(jí)馬里奧比較厲害。很多人都認(rèn)為超級(jí)瑪麗沒有新手引導(dǎo)(我在騰訊學(xué)院關(guān)于關(guān)卡策劃的書中看到的專業(yè)人士也是這樣認(rèn)為的)蹦骑,實(shí)際上他們錯(cuò)了,超級(jí)瑪麗存在新手引導(dǎo)臀防,而且是非強(qiáng)制性的沉浸式引導(dǎo)眠菇,以至于大多數(shù)人都沒有感受到=-=
游戲還未開始之前,如果在START界面停留一定時(shí)間后會(huì)自動(dòng)播放一段馬里奧向前行進(jìn)進(jìn)行游戲的動(dòng)畫袱衷,并完成一些列跳躍捎废,撞擊磚塊,吃蘑菇等基本操作致燥。細(xì)心的玩家在這時(shí)就會(huì)明白這游戲的基本玩法登疗,從而在開始游戲的時(shí)候可以輕松上手。
游戲開始嫌蚤,馬里奧的出生位置與開始界面時(shí)的位置相同辐益。看過“開場(chǎng)動(dòng)畫”的玩家此時(shí)會(huì)很清楚該向哪個(gè)方向移動(dòng)脱吱,而沒有看過動(dòng)畫的玩家也不會(huì)產(chǎn)生太多迷惑智政。
幾步之后來(lái)到了問號(hào)磚塊的下面,此時(shí)玩家自然會(huì)產(chǎn)生探尋這個(gè)方塊的特別之處的疑惑箱蝠。而左右移動(dòng)顯然無(wú)法與箱子產(chǎn)生互動(dòng)续捂,而箱子又在角色的上方垦垂,此時(shí)就會(huì)考慮跳躍撞擊或者踩踏。問號(hào)的箱子牙瓢,它與其它磚塊相比劫拗,色彩更加閃亮,獨(dú)立成塊矾克,材質(zhì)特殊(金屬材質(zhì))杨幼。它本身的視覺重量相對(duì)于其它磚塊大了很多,并且?guī)в小澳粼ǎ俊边@一帶有強(qiáng)烈疑問心里暗示的標(biāo)點(diǎn)圖樣差购,兩項(xiàng)疊加,自然讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的探尋欲望汉嗽。
繼續(xù)向右行進(jìn)欲逃,就會(huì)看到第一只板栗怪”睿看它前進(jìn)的路線(和主角相對(duì))和出現(xiàn)的位置(狹窄不易躲避)就知道來(lái)者不善稳析。此時(shí)玩家可能是從上方躍下,或是小跑前行弓叛,一般不外乎兩種結(jié)果:
1 :跟栗子君進(jìn)行一次臉對(duì)腮幫子的親密接觸彰居,掛了,重新開始撰筷。玩家知道了這玩意兒不能碰陈惰,見到得躲著點(diǎn)。
2 :踩到了栗子君的腦瓜子頂上把它踩扁毕籽。玩家知道了這貨可以被踩死抬闯,腳感好像還不錯(cuò),我能踩十個(gè)关筒。
再走兩步玩家抱著吃金幣的心態(tài)頂起了第二個(gè)問號(hào)溶握,結(jié)果一腦門子撞出來(lái)一個(gè)蘑菇。蘑菇是什么蒸播?蘑菇的行動(dòng)路線與主角相同睡榆,如果從上方掉下會(huì)朝左移動(dòng)靠近玩家。反觀玩家袍榆,向右移動(dòng)時(shí)會(huì)有一個(gè)引導(dǎo)跳躍的水管胀屿,此時(shí)跳起會(huì)很容易的吃到蘑菇。
但是蜡塌,在引導(dǎo)部分碉纳,也存在一個(gè)問題!就是金幣是干啥的馏艾,我小時(shí)候其實(shí)很近都不知道劳曹,我覺得在第一次吃到金幣的時(shí)候奴愉,游戲暫停,畫面壓暗铁孵,然后用光線引導(dǎo)玩家看金幣那個(gè)指示器锭硼。附上說(shuō)明100金幣=1條命比較好
==============然后讓我們步入游戲關(guān)卡具體設(shè)計(jì)中
具體關(guān)卡設(shè)計(jì)有兩個(gè)要點(diǎn):難度遞增的挑戰(zhàn)與關(guān)卡的節(jié)奏。
借用這張圖很好的展現(xiàn)了控制馬里奧難度的遞進(jìn)的方法蜕劝。
第一個(gè)需要了解的是挑戰(zhàn)檀头,首先需要定義并理解什么是”挑戰(zhàn)“。一個(gè)挑戰(zhàn)是指被安全邊界包圍的岖沛、玩家必須一次性完成的暑始、一小段任務(wù)。
這就是挑戰(zhàn)婴削,從一個(gè)平臺(tái)跳躍到另一個(gè)平臺(tái)廊镜。
難度遞增下,假設(shè)在2個(gè)平臺(tái)中間加入移動(dòng)平臺(tái)唉俗,馬里奧必須跳到懸崖上方的移動(dòng)平臺(tái)上然后跳下來(lái)嗤朴。在移動(dòng)平臺(tái)的左右兩側(cè),玩家可以安全地駐足等待虫溜,不過一旦跳上移動(dòng)平臺(tái)雹姊,玩家就必須格外小心以防墜落懸崖?lián)p命——因此,這個(gè)挑戰(zhàn)開始衡楞、結(jié)束于移動(dòng)平臺(tái)左右兩側(cè)安全而穩(wěn)固的地面吱雏。
讓我們?cè)倏匆粋€(gè)更復(fù)雜些的例子:我為接下來(lái)的挑戰(zhàn)增加了一個(gè)不同類型的移動(dòng)平臺(tái)(縱向移動(dòng)平臺(tái))。對(duì)于這個(gè)挑戰(zhàn)寺酪,安全的邊界依然是兩側(cè)的固定地面坎背,但這一回玩家必須跳過兩個(gè)不同類型的移動(dòng)平臺(tái)才能再次抵達(dá)安全地帶泛豪。雖然這個(gè)挑戰(zhàn)的內(nèi)容更多姑隅、難度更大巷燥,但它依然是一個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)橥婕冶仨氁淮涡蕴^兩個(gè)移動(dòng)平臺(tái)才能抵達(dá)右側(cè)的挑戰(zhàn)安全邊界盒犹。
挑戰(zhàn)有時(shí)可以做得很龐大,但你必須牢記一個(gè)挑戰(zhàn)一定會(huì)被安全(相對(duì)的)邊界所隔開眨业,在這些安全邊界區(qū)域中玩家可以稍作”休息“以應(yīng)對(duì)下次挑戰(zhàn)急膀。
他們都是基于移動(dòng)平臺(tái)的挑戰(zhàn),只是第二個(gè)挑戰(zhàn)增加了一些新內(nèi)容:兩個(gè)不同類型的移動(dòng)平臺(tái)龄捡,沿著不同的運(yùn)動(dòng)軌跡卓嫂,依照不同的節(jié)奏同時(shí)移動(dòng)。所有這些新增的復(fù)雜度均來(lái)自”類型“或”方式“的改變聘殖。
如果兩個(gè)挑戰(zhàn)的區(qū)別來(lái)自于新增的”質(zhì)變類“元素晨雳,我們就將后面這個(gè)挑戰(zhàn)定義為前者的”進(jìn)化“行瑞。挑戰(zhàn)2是挑戰(zhàn)1”質(zhì)“上的迭代與提升(質(zhì)變)
這一次我在兩個(gè)移動(dòng)平臺(tái)之間增加了一個(gè)上下移動(dòng)的電鋸。這使得復(fù)雜度再一次得到了“質(zhì)”的提升餐禁,使得玩家更難找到合適的跳躍時(shí)機(jī)血久。
在復(fù)雜度方面這顯然不是一個(gè)多大的飛躍。任天堂的游戲通常會(huì)一小步一小步地提高游戲難度:在一個(gè)高難度關(guān)卡的結(jié)尾帮非,逐漸堆砌起來(lái)的進(jìn)化最終創(chuàng)造出最難的挑戰(zhàn)氧吐,但是這個(gè)過程總是通過一次次小幅度進(jìn)化完成的。
除此以外末盔,還有種簡(jiǎn)單的方法-增量筑舅。增量是指在上一個(gè)挑戰(zhàn)的基礎(chǔ)上進(jìn)行某些“量”上的增加。
兩個(gè)平臺(tái)之間的距離被增加至3倍陨舱。
這個(gè)挑戰(zhàn)和此前第二個(gè)“進(jìn)化”挑戰(zhàn)很像翠拣,只是我將兩個(gè)移動(dòng)平臺(tái)之間的電鋸數(shù)量加倍了。由于安全的跳躍時(shí)機(jī)進(jìn)一步減少跳躍難度再次提高——不過這些改變均來(lái)自簡(jiǎn)單的“量變”——電鋸從1個(gè)變成2個(gè)隅忿。
其次心剥,加入一定的風(fēng)險(xiǎn)引誘很重要,例如把金幣位置設(shè)置在很危險(xiǎn)的地方背桐,玩家可以通過高風(fēng)險(xiǎn)高難度的操作去獲得金幣优烧,得到快感,菜鳥玩家也不需要擔(dān)心過不了關(guān)卡链峭。這種技巧也是誘使初級(jí)玩家去重復(fù)玩關(guān)卡的關(guān)鍵畦娄!在玩家技巧提升后,玩家可以去嘗試晚上之前不能獲得的金幣弊仪。
下面的最為重要的關(guān)卡的節(jié)奏熙卡。馬里奧設(shè)計(jì)法用了“韻律”一詞,騰訊的關(guān)卡設(shè)計(jì)指南用了“張弛有度”一詞励饵,在我看來(lái)驳癌,萬(wàn)變不離其宗,我們需要用關(guān)卡的節(jié)奏去控制玩家的心流體驗(yàn)役听。
就是整個(gè)關(guān)卡會(huì)是什么樣的節(jié)奏颓鲜,這個(gè)問題很大程度上影響到玩家的心流體驗(yàn)。
作為關(guān)卡設(shè)計(jì)者典予,將關(guān)卡中的“挑戰(zhàn)”與“安全區(qū)”標(biāo)注出來(lái)甜滨,我個(gè)人控制的比例是2:1,給玩家跌宕起伏的心流體驗(yàn)瘤袖,保證一個(gè)合適的游戲節(jié)奏衣摩。
從玩家重復(fù)性的角度考慮,關(guān)卡中的挑戰(zhàn)是:挑戰(zhàn)→失敗→挫折→再挑戰(zhàn)→成功→壓力釋放。
也就是捂敌,游戲設(shè)置的挫折艾扮、游戲給予玩家的壓力既琴,實(shí)際上是后面快樂的鋪墊,讓玩家在獲得成就感的同時(shí)可以釋放先前積累的壓力栏渺,從而提供快樂的體驗(yàn)呛梆。
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后記,關(guān)卡設(shè)計(jì)中可以做的更好的地方:
在我之前制作的關(guān)卡中磕诊,完全沒有采用這種設(shè)計(jì)方法填物,希望有機(jī)會(huì)我能做出更好的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
敲黑板了霎终!核心思路:讓玩家通過更少的操控去獲得更大效果回報(bào)滞磺。
如果說(shuō),我們的游戲“跳躍”是核心樂趣莱褒,那么“消滅怪物”可能是第二層樂趣击困。傳統(tǒng)思路是,用跳躍去完成挑戰(zhàn)广凸,消滅怪物作為一部分挑戰(zhàn)的內(nèi)容阅茶。馬里奧中玩家觸發(fā)馬里奧進(jìn)行跳躍時(shí),如果跳躍的落點(diǎn)恰好在于某個(gè)怪物的上方谅海,那么馬里奧則能夠消滅這個(gè)怪物脸哀。這種體驗(yàn)是不是更爽?例如玩家在不斷在平臺(tái)中跳躍的時(shí)候扭吁,正好一次跳躍翻越了平臺(tái)又踩死了某個(gè)怪物撞蜂,豈不是美滋滋?
這種思路類似狂野飆車中侥袜,氮?dú)饧铀俸筌囕v通過斜坡沖上空中蝌诡,然后在空中完成華麗麗的特效(輔以慢動(dòng)作),其實(shí)玩家就點(diǎn)擊了下氮?dú)饧铀偕兑矝]干枫吧,但是就是酷炫浦旱!就是很爽!
所以我覺得這個(gè)是可以借鑒到我們游戲中的九杂,可惜當(dāng)年我對(duì)此研究不深闽寡,啥也不懂23333
最后的最后,說(shuō)個(gè)我游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的特色吧:l 在關(guān)卡的設(shè)計(jì)上尼酿,從中國(guó)到埃及選取一系列有特色的地區(qū)作為每一關(guān)的主題。關(guān)卡的背景使用該地區(qū)的一些標(biāo)志性建筑填充植影,關(guān)卡內(nèi)的怪物設(shè)計(jì)或是事件圍繞著該地區(qū)的傳說(shuō)展開裳擎。比如西藏,中國(guó)西藏思币,背景主體就是雪山鹿响,中間可以穿插出現(xiàn)寺廟羡微,僧侶,天葬場(chǎng)惶我。