游戲為什么吸引人

據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委 (GPC)和伽馬數(shù)據(jù) (CNG) 聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018 上半年中國游戲市場實際銷售收入達到 1050.0 億元法牲,同比增長 5.2%。其中移動游戲市場以 634.1 億元占據(jù)主要地位(占整個市場 60.4%)淹办,端游收入 315.5 億元恶复,頁游收入 72.6 億元,社交游戲市場收入 22.6 億元副硅,家庭游戲機游戲市場收入 4.2 億元翅萤。國內游戲用戶規(guī)模 5.3 億人,同比增長 4.0%套么。

我們曾看到過某某玩家逃避現(xiàn)實沉迷游戲身心受損的新聞胚泌,在一些家長眼中游戲更是讓孩子自閉、上癮玷室、喪失活力的毒品,無休止地進行游戲確實成了精神衛(wèi)生的威脅敌蜂,世界衛(wèi)生組織在《國際疾病與相關健康問題統(tǒng)計分類》第11版(ICD-11)中將“游戲障礙”列入“精神津肛、行為與神經(jīng)障礙”之中,此前《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》(DSM-5)也早已經(jīng)將網(wǎng)絡游戲成癮納為“需要進一步研究的情況”囊陡,關于游戲潛在風險的爭議仍未平息。

那我們?yōu)槭裁磹弁嬗螒蛲咨槭裁磿撩杂谟螒蚰兀?/p>

1

在《萬萬沒想到》“打游戲的三個境界”一節(jié)中遏片,萬維剛寫道:

首先是“現(xiàn)實感”,或者說“超現(xiàn)實感”笔呀。一個游戲讓人一看就覺得好玩髓需,憑的就是能特別逼真的“做事”。比如說《魔獸世界》的一句宣傳口號是“做你從未做過的事”僚匆。我在現(xiàn)實生活中從來沒有機會拿一把斧子跟人對砍咧擂,從來沒使用過魔法,更從來沒騎乘過大鳥在天上飛松申。我從來沒指揮過軍隊贸桶,沒滅過別人的國家,實際上刨啸,我從來沒當過英雄。在游戲里我可以做這些事情,如同做了一個好夢灼捂。

2

但這種超現(xiàn)實感只能短暫地吸引玩家悉稠,再好看的電影,每天都看一遍也會無聊。一個游戲要做到有趣想虎,要讓人一整天殺怪而不覺得煩悶叛拷,還有一個訣竅,叫做“隨機”裙椭。

殺死一個怪物之前署浩,你不知道它會掉落什么。多數(shù)情況下可能只是一點布料和小錢炊汤,但存在某種可能性弊攘,它會掉落一件精良甚至史詩級的裝備。人們沉迷于這種隨機性氓栈,熱愛這種小意外婿着,好賭,真是人的天性啊提完。

這種隨機性獎勵其實就是一種賭博丘侠。賭博是一種需要玩家投入成本按技巧與運氣成分得出結果的游戲。更廣義地講賭博是一種人類處世的態(tài)度蜗字,是一系列應對外部不可控環(huán)境的博弈選擇挪捕。人類在賭博時大腦會分泌出一種多巴胺,用于刺激大腦皮層讓人進入興奮狀態(tài)断医,情緒波動變大,各種反應都比平時更為靈敏鉴嗤,能以一種樂觀的態(tài)度更投入地應對環(huán)境挑戰(zhàn)醉锅。這是生物進化的一個結果。古代的生存環(huán)境時刻存在各種自然風險(猛獸荣挨、旱災、洪水)此虑,在面臨風險時一部分人類依然能積極進取險中求勝口锭,并且逐步擠壓了不愿意冒險的人種。最終在人類基因中“好賭”與“勇氣”韭寸,“果斷”荆隘,“貪婪”,“恐懼”一并流傳后世晶渠,為的是讓人類能更好地適應環(huán)境生存燃观。即便在現(xiàn)代社會中人類已經(jīng)基本不受自然風險所影響,但“賭性”非但沒有退化而是逐步在加強番川。

關于隨機獎勵脊框,還有一個著名的心理學實驗:斯金納箱。

1938年适篙,心理學家斯金納設計了一種實驗裝置:他將饑餓的小白鼠放進箱子里箫爷,箱子墻壁上有一塊可供按壓的拉桿,只要小白鼠按壓拉桿硫痰,就有一定的概率會掉出食物窜护,這個裝置便是斯金納箱。

在設置為“固定獎勵”缓屠,也就是說每次按下拉桿都會得到同樣的獎勵時护侮,小白鼠一開始會情緒高漲,但是在收集到足夠的食物滨溉,或者突然發(fā)現(xiàn)某一次之后不再掉落食物時长赞,小白鼠就不會再白費力氣繼續(xù)按壓,因為它知道繼續(xù)按下去也是徒勞脯颜。

但當把獎勵改為隨機掉落贩据,也就是每次按壓拉桿都有可能獲得食物獎勵,也可能一無所獲時讼庇,小白鼠開始變得瘋狂近尚,會不停地按壓拉桿,以求可能獲得的獎勵歼跟。哪怕后來把獎勵的概率調低到1%~2%格遭,小白鼠仍然會不停地按壓拉桿拒迅,持續(xù)很久一段時間她倘。

這個實驗模擬了為什么“賭博”——如簡單的老虎機作箍,或者更復雜的賭博——會給予人類以依賴感,或者說成癮性荧止。由于概率性給予結果阶剑,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果素邪,終止行為者的習慣递宅,從而行為者的學習行為會一直持續(xù)下去。

在按壓的過程中烘绽,這些小白鼠有很多培養(yǎng)出了奇特的行為習慣俐填,它們會在按壓拉桿之前撞箱子、作揖盏檐、轉圈跳舞驶悟。這是因為掉落食物前痕鳍,小白鼠正好在進行這些行為,于是產(chǎn)生了“迷信”笼呆,以為用這些迷信方法就能提高獲得獎勵的可能性诗赌。

在這一點上人類和小白鼠并無二致,在抽獎時人們同樣提出了各種類似于“特殊時間點抽獎”铭若、“只抽特定金額”、“用特殊姿勢抽獎”偶宫、“抽獎同時喊爸爸”等周易八卦無所不用其極的玄學纯趋。

由于賭博抽獎實在太戳中人類的痛點冷离,使得玩家甘愿為了夢寐以求的道具傾家蕩產(chǎn),文化部不得不發(fā)布規(guī)定禁止在游戲里設立現(xiàn)金抽獎項目:“ 網(wǎng)絡游戲運營企業(yè)采取隨機抽取方式提供虛擬道具和增值服務的痹栖,不得要求用戶以直接投入法定貨幣或者網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣的方式參與瞭空。”

然而南捂,上有政策旧找,下有對策钮蛛。那些最令人上癮的游戲往往在游戲的每一個角落里都設置了隨機獎勵程序,就像是一個四面八方全部安裝有拉桿的斯金納箱岭辣,這樣就可以保證在游戲的任何一個時間段里玩家都可以隨機獲得獎勵甸饱。

3

游戲讓人上癮,尤為重要的一點:即時反饋搞动。

一般來說渣刷,打一局《王者榮耀》的時間在15至20分鐘,而數(shù)據(jù)顯示箩溃,玩家每天花在這款游戲中的時間高達47.2分鐘,是什么讓他們愛不釋手歪架?

《游戲改變世界》一書揭示了人類會被游戲吸引的深層機理———即時反饋霹陡。作者說烹棉,現(xiàn)代社會過分復雜的分工使我們不能立刻看到我們的勞動成果,而打游戲讓人重返到深植在我們基因中的古代生存模式———打怪就能得到經(jīng)驗催束、采集就能得到物品伏社。

現(xiàn)在所有做游戲的人都知道要強化反饋系統(tǒng)∷傺《魔獸世界》的成就系統(tǒng)就被廣泛復制第焰,這就是一種即時反饋,你走過的地圖杀赢、打過的BOSS都會被記錄下來湘纵,打到一定次數(shù)還會提醒你一下梧喷。反饋更多以進度條的形式表現(xiàn)出來,設置很多目標要求汇歹,設置各種各樣的進度條偿凭,比如完成副本、競技場一定次數(shù)能領取獎勵痰哨。《王者榮耀》贏一場給一顆星早抠,集齊四顆星可以升一級撬讽,不過輸一局也要減一星锐秦,有些玩家為了升級,會連續(xù)打好幾個小時。

人類在演化過程中形成了“今朝有酒今朝醉”的性格趟佃,眼前的獎勵永遠都比未來的更有吸引力闲昭,所以大多數(shù)人都或多或少地有點“拖延癥”。像是學習和工作這種需要長期才能獲得回報的行為自然不受喜愛序矩,人們會盡量地找一些眼前的刺激來拖延工作簸淀,直到最后一刻。那些被指責為游戲成癮的玩家可能只是他們恰好選擇了游戲作為這種眼前的刺激舷手,哪怕沒有游戲劲绪,他們也照樣會盡量找別的活動來避免學習和工作贾富。

4

游戲帶給玩家很有成就感的體驗。在戰(zhàn)斗中獲勝汗捡、一次又一次通過越來越難的關卡汇鞭、等級比別人高庸追,這些都會讓玩家有成就感,會讓人覺得很厲害台囱,作為一介凡人淡溯,在現(xiàn)實世界很難會像游戲一樣不斷地被稱贊、被鼓勵簿训,這種美夢成真的愉悅給玩家很好的體驗咱娶,玩家也會為了追逐更多這種體驗而沉湎于游戲,畢竟誰都愿意被稱作大神强品。

5

游戲更容易滿足社交情感需求膘侮。在游戲世界中有各種幫會、家族的榛、門派琼了、團隊,比在現(xiàn)實社會中更容易找到歸屬感雕薪,同時比現(xiàn)實社會中作朋友多了幾許瀟灑,合則作朋友晓淀,不合一拍兩散所袁,不需要擔待什么,不累朋友凶掰,也不為朋友所累燥爷。

6

游戲能充分調動視覺、聽覺懦窘、觸覺等各種感官體驗前翎,利用動聽的音效、絢麗3D特效等各種元素恭喜玩家如何如何奶赠,讓玩家時常保持在精神亢奮狀態(tài)中鱼填。游戲的場景模擬,讓玩家產(chǎn)生代入感毅戈,估計未來虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展運用會更容易讓玩家上癮苹丸。

凡事都有兩面性,游戲也是如此苇经,游戲雖然會讓人上癮赘理,但在一些國家的學校,科學家為學生設計了以游戲為基礎的新型課程扇单、教學體系商模,這將有助于提高學生深度學習的積極性,增強學生創(chuàng)造性解決問題的能力。

那么如何讓游戲化服務于我們的學習和工作呢施流?下回分解响疚。

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