基礎(chǔ)篇-攝像機

Clear Flags:清除標記怀读。決定屏幕的哪部分將被清除骑脱。

? ? ? ? Skybox:天空盒。在屏幕中的空白部分將顯示當前攝像機的天空盒啤誊。如果當前攝像機沒有設(shè)置天空盒歹袁,會默認用Background色。

? ? ? ? Solid Color:純色条舔。選擇該模式屏幕上的空白部分將顯示當前攝像機的background色孟抗。

? ? ? ? Depth Only:僅深度。該模式用于游戲?qū)ο蟛幌M徊眉舻那闆r凄硼。

? ? ? ? Don't Clear:不清除。該模式不清除任何顏色或深度緩存狐史。其結(jié)果是,每一幀渲染的結(jié)果疊加在下一幀之上苍柏。一般與自定義的shader配合使用姜贡。

Background:背景。設(shè)置背景顏色楼咳。在鏡頭中的所有元素渲染完成且沒有指定skybox的情況下母怜,將設(shè)置的顏色應(yīng)用到屏幕的空白處。

Culling Mask:剔除遮罩苹熏,選擇所要顯示的layer。

Projection:投射方式缕陕。

  Perspective:透視疙挺。攝像機將用透視的方式來渲染游戲?qū)ο蟆?D

? ? ? ? ? ? ? ?Fox Axis:

  ????????Field of view:視野范圍。用于控制攝像機的視角寬度以及縱向的角度尺寸蔬崩。

? ? ? ? ? ? ? ? Physical Camera:

  Orthographic:正交搀暑。攝像機將用無透視的方式來渲染游戲?qū)ο蟆?D

    Size:大小。用于控制正交模式攝像機的視口大小桐罕。

Clip Planes:裁剪平面桂敛,Near和Far指定了裁剪的區(qū)域范圍,即在Near-Far范圍之外的面將被裁剪掉薪伏,不進行渲染粗仓。遠近裁剪平面和由Field Of view決定的平面一起構(gòu)成一個椎體设捐,被稱為相機椎體或視椎體塘淑,完全處于該椎體之外的物體將會被剔除,這被稱為椎體剔除。

Viewport Rect:指定如何將攝像機的視圖繪制到屏幕坐標系上(取值范圍為0-1)橡淆,U3D屏幕的坐標系是以左下角為坐標原點逸爵,向右為X軸,向上為Y軸

????????X:攝像機視圖在屏幕上被繪制的水平初始位置

????????Y:攝像機視圖在屏幕上被繪制的垂直初始位置

????????W:攝像機視圖輸出圖像占屏幕寬度的比例

????????H:攝像機視圖輸出圖像占屏幕高度的比例

Depth:深度师倔。用于控制攝像機的渲染順序趋艘,較大值的攝像機將被渲染在較小值的攝像機之上。即假如兩個相機C1和C2瓷胧,深度值分別為10和8,假如將攝像機設(shè)為在場景中可見杂数,則C1會在C2的上層繪制瘸洛,會把攝像機C2也繪制到圖像中。

Rendering Path:渲染路徑那伐。用于指定攝像機的渲染方法石蔗。

  Use Graphics Settings:使用Project Settings-->Player中的設(shè)置。

  Forward:快速渲染燃少。攝像機將所有游戲?qū)ο髮疵糠N材質(zhì)一個通道的方式來渲染铃在。對于實時光影來說碍遍,?Forward的消耗比Deferred更高,阳液,但是Forward更加適合用于半烘焙半實時的項目。Forward解決了一個Deferred沒能解決的問題.东跪。那就是Deferred不能讓Mixed模式的DirectionalLight將動態(tài)陰影投射在一個經(jīng)過烘焙了的靜態(tài)物體上鹰溜。

  Deferred:可以取代過去的Legacy Deferred. 最大的特點是對于實時光影來說的性能消耗更低了,這個模式是最適合動態(tài)光影的斋日。對于次時代PC或者主機游戲, 當然要選擇這個墓陈。通過Viking Village以及”進化”這些最新游戲的觀察我發(fā)現(xiàn)次時代游戲幾乎不需要烘焙光照貼圖了, 全都使用實時陰影是很好的選擇.。通過陰影距離來控制性能消耗兔港。而在Viking Village的場景中仔拟,由于整個場景全部使用了動態(tài)光源,F(xiàn)orward的Rendering方面的性能消耗要比Deferred高出一倍橡伞! 因此在完全使用動態(tài)光源的項目中千萬不能使用Forward晋被。

? ??????Legacy Vertex Lit:頂點光照。攝像機將對所有的游戲?qū)ο笞鳛轫旤c光照對象來渲染挂脑。

? ??????Legacy Deferred:舊代延遲光照欲侮。攝像機先對所有游戲?qū)ο筮M行一次無光照渲染,用屏幕空間大小的Buffer保存幾何體的深度刁俭、法線已經(jīng)高光強度韧涨,生成的Buffer將用于計算光照侮繁,同時生成一張新的光照信息Buffer宪哩。最后所有的游戲?qū)ο髸辉俅武秩镜谖秩緯r疊加光照信息Buffer的內(nèi)容。

Target Texture: 目標紋理品抽。用于將攝像機視圖輸出并渲染到屏幕腹躁。一般用于制作導航圖或者畫中畫等效果南蓬。

Occlusion Culling:遮擋剔除。

HDR:高動態(tài)光照渲染烧颖。用于啟用攝像機的高動態(tài)范圍渲染功能(High Dynamic Range Rendering)窄陡。

MSAA:允許進行硬件抗鋸齒。

Allow Dynamic Resolution:如果相機使用動態(tài)分辨率渲染涂圆,則為True;如果不是币叹,則為false。即使此屬性為true踩衩,也僅在當前圖形設(shè)備也支持使用動態(tài)分辨率贩汉。

Target Display:此設(shè)置使Camera渲染到指定的顯示中。支持的最大顯示數(shù)量(例如監(jiān)視器)為8.褐鸥。

場景中存在多個攝像機時赐稽,Camera.main一般會將創(chuàng)建場景時自動創(chuàng)建的那個Camera作為主攝像機酒贬。如果要自己設(shè)置主攝像機的話翠霍,把攝像機的tag設(shè)置為MainCamera就行了。

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