講講我在第一家公司做的一個二次元音樂產(chǎn)品吧。
2013年正式手機游戲產(chǎn)品漸漸開始要火起來的一年.我們團隊很幸運站在了風口上署照。但不幸的是我們并沒有準備好祸泪。
我們做了一個二次元音樂產(chǎn)品,其實幾乎是照著日本大熱的音游lovelive來做的建芙。但是我們因為忽略用戶特點浴滴,產(chǎn)品運營做得不好,產(chǎn)品質(zhì)量低下等各種問題岁钓,這個游戲項目最終沒起來升略。
首先是,我們忽略了二次元用戶的特性.在國內(nèi)很多游戲都是抄來抄去也是業(yè)內(nèi)一個人盡皆知的事實屡限,我們照搬國外游戲的玩法也無可厚非品嚣。但是我們忽略了二次元用戶是非常挑剔和敏感的這個特點,當我們的游戲毫無創(chuàng)新钧大,畫面品質(zhì)翰撑、劇情設(shè)定都比原日本游戲差了一個檔次的情況下,我們自然而然的成了二次元用戶眼里的山寨貨抄襲游戲啊央,罵聲一片眶诈。
運營的思路也是有問題,雖然我們的游戲一上線就一片罵聲但是還是有一定的玩家來玩這個游戲的瓜饥,這個時候我們還是一個在運營上好好思考的逝撬。但是我們卻為了留住玩家吸引玩家充值而一波一波的做運營活動充值活動送各種游戲中的道具,卻不去增加游戲本身的內(nèi)容乓土。這樣導致的結(jié)果顯而易見宪潮,當玩家獲得了足夠的游戲幣和道具后很快就對這個游戲玩膩了溯警,而那些游戲幣也根本不能通過游戲內(nèi)容本書消耗掉,這嚴重影響了體驗狡相,導致了用戶的流失和付費動力的疲軟梯轻。
最后那個游戲就是慘淡收場了,但也算獲得了一些教訓尽棕。