Krakatoa功能
針對粒子把其數(shù)量和質(zhì)量提高渲染質(zhì)量用以后期合成棍丐。讓原本的粒子產(chǎn)生隨機(jī)抖動(dòng)并生成渠牲,這樣成倍數(shù)的讓粒子數(shù)量提升。多用來做泡沫效果泌参。只能渲染粒子脆淹,其他無法識(shí)別。
如果是用X-particle粒子做的效果沽一,那么就創(chuàng)建【krakatoa x-pariticle source】 并加載X-particle的發(fā)射器盖溺,然后切換到krakatoa渲染器可以渲染。
流程
1_加載做好的粒子锯玛,以便Krakatoa可以識(shí)別。
2_對加載的粒子進(jìn)行分區(qū)渲染保存
3_PRT Loader 加載分區(qū)的粒子文件,進(jìn)行渲染設(shè)置并輸出攘残。
1.生成粒子
粒子的模擬工作完成后——選擇粒子來源Source:Xparticles 拙友、FD、TP歼郭、Emitter(C4D自己的粒子系統(tǒng))遗契,source的生成器讀取粒子并識(shí)別其內(nèi)容到自己的系統(tǒng)中去(為分區(qū)渲染做準(zhǔn)備)。
或者直接可以填充模型的體積或表面為粒子:用PRT surface/volume病曾,這倆個(gè)可以跟隨物體進(jìn)行運(yùn)動(dòng)(勾選使用世界空間)牍蜂,source則是固定的 。
1.轉(zhuǎn)到krakatoa渲染器選擇【保存粒子到文件序列】進(jìn)行設(shè)置并輸出緩存文件泰涂。
2.渲染設(shè)置中調(diào)整要渲染的粒子倍數(shù) (從partitioning分區(qū)中設(shè)置分區(qū)數(shù))鲫竞;
3.點(diǎn)擊【提交保存或分區(qū)工作】渲染成.prt的序列文件。
注意:在渲染序列文件前需要先對渲染設(shè)置中的保存和輸出進(jìn)行路徑和幀范圍的設(shè)定逼蒙。渲染設(shè)置中勾選導(dǎo)出通道的屬性時(shí)从绘,粒子來源標(biāo)簽也需要進(jìn)行勾選對應(yīng)的屬性。
輸出更多通道是牢,可以控制更多屬性僵井。比如輸出速度,可以為渲染運(yùn)動(dòng)模糊“提供資料”驳棱。
切換渲染設(shè)置回到viewer(觀眾)批什,渲染【PRT 加載】的粒子文件即可,其他文件就不重要了社搅,關(guān)閉也是可以的驻债。
為渲染器的渲染選項(xiàng)進(jìn)行設(shè)置:
1.需要有燈光進(jìn)行照亮。
2.全局渲染:勾選覆蓋密度并提高值可以讓粒子變亮罚渐。
3.渲染控制:一般都會(huì)保持勾選【強(qiáng)制疊加模式】却汉,它和【最終傳遞密度】相關(guān)聯(lián)發(fā)揮作用。
燈光和寫入過程
Drow Point filter :依次的三種過濾表現(xiàn)荷并,第一種(立方)僅為原本的基礎(chǔ)上提亮合砂,保持了粒子的顆粒性;第二種(雙線性)粒子表現(xiàn)中庸源织。第三種(倆次立方)翩伪,在原本基礎(chǔ)上進(jìn)行了模糊,整體更柔和谈息,粒子也顯得更大缘屹。
如果通道使用的是發(fā)光通道,那么KK渲染設(shè)置中的選項(xiàng)-渲染控制-【使用發(fā)光】也要勾選侠仇,且light and drawing 通道【使用發(fā)光強(qiáng)度】也勾選轻姿。
運(yùn)動(dòng)模糊:
【粒子分段】數(shù)提高出現(xiàn)拉絲效果犁珠,配合快門角度的拉絲效果以表現(xiàn)完整。
【快門角度】越高粒子的插值計(jì)算會(huì)導(dǎo)致粒子變更多且出現(xiàn)方向性排列互亮,如果提高粒子分段值則出現(xiàn)拉絲效果犁享,拉絲長度根據(jù)快門角度而定。
標(biāo)簽:
【漸變標(biāo)簽】可以為粒子著色(修改目標(biāo)通道為粒子添加不同效果豹休,可以多個(gè)標(biāo)簽疊加)
【repopulate】標(biāo)簽可以讓粒子產(chǎn)生增量加粗的感覺炊昆,較大值可模擬煙霧的效果。
【KTmesh】為物體對象添加威根,物體可以被KT識(shí)別到形狀信息凤巨,多用來作為物體遮罩使用。
【燈光標(biāo)簽】:修改顏色和照明范圍洛搀。
補(bǔ)充:
1.可通過腳本的【控制臺(tái)】敢茁,來查看寫入時(shí)間的變化。
2.如果輸出的分區(qū)文件數(shù)偏少了姥卢,可以復(fù)制PRT以進(jìn)行微微移動(dòng)來添加粒子數(shù)量卷要。