glActiveTexture和glBindTexture

  • 在openGL中丽焊,存在一系列的texture unit较剃,通過 glActiveTexture激活當(dāng)前的texture unit,默認(rèn)的unit是0技健。而當(dāng)前的texture unit中存在多個(gè)texture target写穴,例如GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_CUBEMAP。
  • 通過glBindTexture將一個(gè)texture object綁定到當(dāng)前激活的texture unit的texture target上凫乖。然后通過glTexImage2D, glTexParameteri等函數(shù)改變texture object的狀態(tài)确垫。
  • 創(chuàng)建texture object的時(shí)候需要指定texture unit嗎弓颈?
    并不需要帽芽,無論當(dāng)前是哪個(gè)texture unit,不影響創(chuàng)建texture object翔冀。創(chuàng)建好的texture object可以綁定到其他texture unit的texture target上使用导街。
  • 創(chuàng)建texture object后(glCreateTexture),第一次調(diào)用glBindTexture纤子,決定了texture object的類型搬瑰,比如調(diào)用的是glBindTexture(GL_TEXTURE_2D),那么這個(gè)texture object就是一個(gè)2d texture控硼,其內(nèi)部狀態(tài)被初始化為2d texture的狀態(tài)泽论,它不能再被bind到其他類型的texture target上,否則會(huì)產(chǎn)生運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤卡乾。
  • 什么時(shí)候需要關(guān)心texture unit?
    當(dāng)使用多重紋理的時(shí)候翼悴,也就是說在shader里面要同時(shí)使用多于一個(gè)sampler的時(shí)候。通過glUniform1i將texture unit傳給sampler幔妨,讓sampler知道應(yīng)該去哪個(gè)texture unit中獲取texture object鹦赎,那么應(yīng)該獲取哪個(gè)texture target指向的texture object呢谍椅?這就要看sampler的類型了。比如sampler2D古话,就會(huì)獲取sampler被指向的texture unit中的GL_TEXTURE_2D texture targert雏吭。
  • 總結(jié):
    openGL中紋理的狀態(tài)分為texture unit和texture object包含的狀態(tài)。texture unit的狀態(tài)包括當(dāng)前激活的unit陪踩,每個(gè)unit下面的各個(gè)target分別指向哪些texture object杖们。texture object的狀態(tài)包含type, texParam, format等等。什么時(shí)候需要調(diào)用glActiveTexture以及glBindTexture就要看狀態(tài)是否會(huì)改變肩狂。對(duì)于shader來說胀莹,他可以訪問所有的texture unit中指定的texture object。只要你告訴他每個(gè)sampler使用哪個(gè)unit就行婚温。如果每個(gè)unit的內(nèi)容指定后不需要改變描焰,則即便shader使用了多個(gè)sampler也不需要來回切換unit的狀態(tài)。當(dāng)然更常見的是渲染完一個(gè)pass后栅螟,需要改變當(dāng)前texture unit中某target中的texture object荆秦,也就是需要換貼圖了。那么標(biāo)準(zhǔn)的操作就是先glActiveTexture力图,然后glBindTexture步绸。當(dāng)然如果你只使用unit0,則不需要調(diào)用glActiveTexture吃媒。
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