游戲用戶研究-方法及應用簡介

本文的內容包括游戲(端游)研發(fā)所涉及的幾個環(huán)節(jié)拴鸵,在每個環(huán)節(jié)中適用的研究方法扒俯。以及因為原書編輯所建議的“在研究之前考慮好希望了解的用戶體驗的哪些維度”友酱,所以也包括了HCI和游戲的研究中人們所劃分出的用戶體驗維度烤低。


游戲的研發(fā)階段

和其它所有的領域一樣兼丰,對產品研發(fā)流程的了解能夠幫助用鹽發(fā)揮自身的價值玻孟。以下是Novak(2008)在書《Game Development Essential》中所劃分的幾個游戲研發(fā)階段:

游戲概念:在這一階段的目標是決定游戲的相關內容并把這個內容以書面的形式(概念文檔)轉達給其他人;

前期制作:這一階段的工作內容包括游戲美術風格指南和開發(fā)計劃鳍征,游戲設計文檔和技術設計文檔的確定標志著這一階段的結束取募;

原型制作:這一階段的主要目標是完成游戲核心特征的展示原型,這些原型已經能夠用于測量與游戲用戶體驗相關的基礎概念了(比如蟆技,這個游戲是否有趣玩敏?);

制作:這一階段是游戲編程的全過程质礼,可以是循環(huán)迭代或者是瀑布流等方式旺聚;

本土化:那些面對著其它國家/文化市場的游戲所需要經歷的階段,需要進行語言和文化/行政規(guī)則等方面的修正眶蕉;

Alpha階段:在這一階段的游戲已經能夠從頭玩到尾并對外界開放了砰粹,很多研究方法都能夠在這個階段用于測量游戲的趣味性糕篇、可玩性和體驗呐粘;

Beta階段:這一階段中所有的游戲資源都已經加入游戲,主要工作內容是減少Bug和進行用戶體驗的微調勾效;

Gold階段:游戲在這一階段開始進行光盤制作和包裝了(線上的游戲不需要經歷這一階段)饭入;

后續(xù)制作:這一階段發(fā)生在游戲發(fā)售以后嵌器,主要工作目的是演出游戲的生命周期,工作內容包括版本的升級谐丢、補丁以及用戶體驗方面的優(yōu)化等爽航。


游戲用戶研究方法

在以上這些不同的研發(fā)階段中蚓让,用戶研究方法的介入是不同的。本書中將相關的用研方法分為了四類(見下圖)讥珍,并按照相應的順序組織了之后的章節(jié)历极。每一章節(jié)中會包括各個研究方法在游戲研發(fā)過程中的應用案例。

1.?用戶參與的研究方法:即必須由真實的玩家參與評估的研究方法衷佃,包括訪談趟卸、焦點小組、觀察法氏义、問卷(PIFF锄列、CEGE)、游戲測試觅赊、生理指標測量、實驗法等研究方式琼稻;

2. 行為遙測(Behavioral telemetry):這一方法同樣需要用戶的參與吮螺,而且需要游戲中包括有能記錄用戶行為數據的一系列程序(俗稱埋點?)帕翻;

3. 專家評估:即由用戶體驗專家依據一系列評估標準所進行的評估方法鸠补,主要因為使用的啟發(fā)式不同而存在差異,本書中的兩個章節(jié)分別使用的是Game Approachability Principles和Game Play/Game Story &Visual Interface兩套啟發(fā)式嘀掸;

4. 游戲專用研究方法:本書中介紹了Marquez-Segura在研究社交行體育游戲過程中使用的方法和經驗(下表中的觀察法)紫岩。


用戶體驗的研究維度

如前文所言,本書的作者建議在評估游戲的用戶體驗之前首先想好希望評估的體驗內容/維度睬塌。下圖中展示了書中總結的HCI和游戲領域中眾多研究者為用戶體驗所區(qū)分的維度泉蝌。總體而言揩晴,作者認為有四個維度是比較具有共通性的:

美感(aesthetics):即用戶對產品的美學感知勋陪,是用戶在產品上通過感知器官從產品使用中獲得的愉悅感,包括了一般意義上的美感和經典美學中清晰硫兰、對稱等美的概念诅愚。

情感(emotion):情感體驗是用戶體驗的關鍵要素之一违孝,包括了情緒和被喚醒的情感泳赋。另外雌桑,也有研究者將對自身能力的滿足感也被歸于這一維度。

刺激感(stimulation):指產品在多大程度上能夠滿足用戶對新奇筹燕、趣味、交互和內容的需求撒踪。Hassenzahl認為刺激感是產品設計中滿足用戶享樂主義的功能屬性过咬,能夠引發(fā)用戶形成新的印象耕捞、創(chuàng)造新的機會點和想法。

認同感(identification):指用戶在多大程度上認同產品是自身(生活)的一部分敞映。使用或者擁有某個產品是用戶達到某種預期形象的一種方式振愿。


PS:本篇是計劃中游戲用戶研究系列的第一篇冕末,整個系列的內容會以書《Game User Experience Evaluation》為框架侣颂,我可能會對書中的內容做完全的翻譯憔晒,也可能整理后發(fā)布,也有可能添加其它的資料仅炊,隨緣吧~(在寶珠大人面前夸下了号熘耄口…自己挖的坑得填上啊…sad…)

另一個PS:我不是學游戲的谋逻,也不是做游戲的,對用戶研究也還是在學習過程中浙滤,如果有誰覺得我哪些地方翻譯得不對气堕,請多多指點畔咧!


參考文獻

Bernhaupt, R., & Mueller, F. F. (2015). Game User ExperienceEvaluation. Springer International Publishing.

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