第一次接觸AR
我第一次真正接觸AR技術(shù)是在2011年擁有第一臺iPad2時吗蚌。那時候下載了一款打僵尸的游戲笙纤,是利用iPad感應周圍環(huán)境仔沿,通過變更iPad角度去尋找藏在身邊的僵尸然后將其殲滅丹诀。當時覺得這個游戲很酷走孽,有一種身臨其境之感惧辈,玩游戲的同時能夠切身體會那種驚心動魄。而就在那個時候AR技術(shù)提供的便利性磕瓷、互動性以及趣味性就讓我產(chǎn)生了很濃厚的興趣盒齿。
后來接觸的更多的AR環(huán)境下進行的交互方式更多都是基于iPad產(chǎn)品,通過掃取某一物體困食,獲取所承載的信息及物體边翁。直到google glass,magic leap硕盹,hololens符匾,聯(lián)想晨星等一系列AR眼鏡產(chǎn)品問世之后讓我對AR有了更深入的了解。萬變不離其宗的目的瘩例,就是想要解放用戶雙手啊胶,達到交互更加流暢化,無障礙化垛贤。在看清現(xiàn)實場景的基礎(chǔ)上焰坪,仍然可以獲取虛擬化的信息層級,將虛實信息疊加聘惦,從而獲得更直觀精準的復合型信息某饰。在這個過程中,交互的界面及交互方式就成了項目團隊成員們需要絞盡腦汁慢慢摸索善绎,思考黔漂,嘗試的問題了。
基于混合現(xiàn)實交互的思維
通常我們會遇到在用PC機和Mac機系統(tǒng)相互切換時遇到不適應的過程涂邀,這是交互方式及用戶習慣被改變所引起的瘟仿。
舉個例子來說,mac系統(tǒng)的關(guān)閉按鈕在對話框左邊比勉,而win系統(tǒng)的關(guān)閉按鈕在對話框右邊,這時候用戶通常會按照已經(jīng)形成的肌肉記憶驹止,下意識地進行自己習慣性的操作浩聋。這樣就會產(chǎn)生不適應的心理反應。你會在點錯的同時懊惱地說一句“誒臊恋?嘖…好麻煩衣洁。“
那么同一款軟件不同的操作平臺所對應的操作方式也會不同抖仅,所產(chǎn)生的操作習慣因此發(fā)生改變坊夫。
舉個反面例子:當你習慣在PC上置放一個關(guān)閉按鈕砖第,這個關(guān)閉按鈕可以做成48*48px的尺寸,但放在pad平臺上展示的時候环凿,就會發(fā)現(xiàn)梧兼,天吶!怎么會有這么不適合用戶操作的按鈕智听。用戶需要小心翼翼地用最小的手指去點擊按鈕的那塊區(qū)域才不至于產(chǎn)生誤操作羽杰。
追其緣由,是因為同一款設(shè)計在不同載體上的使用習慣不同到推,因而引發(fā)設(shè)計規(guī)范的不同考赛。
AR眼鏡帶給人們?nèi)轿坏牟煌w驗,同時也在潛移默化地改變了人們固定思維的交互方式莉测。人們不再需要手持鼠標或某種硬件設(shè)備進行操作颜骤,也不再需要通過敲打鍵盤進行文字輸入。而是通過語音進行操作指令捣卤,或者通過手勢進行點擊忍抽、縮放等操作。另外人們還可以邊行走邊實時獲取畫面信息腌零。這時候梯找,你所置身于現(xiàn)實世界場景,所到之處都能夠看清現(xiàn)實世界與數(shù)字世界中的信息疊加益涧,而設(shè)備并不妨礙或干擾我們在現(xiàn)實環(huán)境下的任何行為锈锤。
眼鏡中所呈現(xiàn)的信息擁有多一維度的信息層級,即z軸信息層級闲询。信息不僅上下排布久免,左右排布,同時擁有了空間感扭弧。因此阎姥,用戶可以在信息中穿梭。就如同當你置身于大馬路上鸽捻,你路過的不同街道就會對應獲取不同街道的信息呼巴,這些信息可以包括方向?qū)Ш剑車赇伣榻B御蒲,路標指示信息衣赶,路況等等。但當你回到原先的地點時厚满,你仍然可以再看見當前位置的信息府瞄。這些信息都是實時的,根據(jù)你移動到的位置提供對應的數(shù)據(jù)碘箍。
基于平板設(shè)備及移動設(shè)備的AR交互方式與AR眼鏡中的交互方式還有不同遵馆。當在非眼鏡的硬件設(shè)備中鲸郊,用戶仍然會根據(jù)原有的操作習慣,依賴于設(shè)備本身货邓,并沒有完全釋放雙手秆撮,如果你需要通過AR技術(shù)獲取深度信息,需要手持硬件設(shè)備進行掃描逻恐,跟蹤像吻,拍攝等操作。而這些操作并沒有完全解決人們在獲取虛擬信息的同時复隆,還不影響真實環(huán)境的活動這一痛點拨匆。
AR眼鏡正是需要去改變這一操作障礙。不同的載體體驗同一軟件需要考慮多方面因素挽拂,不僅從操作及交互層面有所不同惭每,視覺層面也有天差地別。
AR眼鏡中顏色使用規(guī)范
根據(jù)微軟官網(wǎng)提供的信息亏栈,全息影像呈現(xiàn)在眼鏡的同時台腥,會自動提供光源,這種光源是區(qū)分于現(xiàn)實場景的绒北,這樣能夠讓用戶很好的分辨現(xiàn)實場景與設(shè)備中的場景黎侈。顯示的清晰度是每款AR眼鏡設(shè)備的核心競爭力之一。測試表明闷游,高飽和度的顏色在適應環(huán)境的過程中辨識度更高峻汉,純飽和度的顏色只包含單一波長,因此在眼鏡中所呈現(xiàn)出的視覺效果越明亮脐往。而在眼鏡中休吠,深色表現(xiàn)和現(xiàn)實場景更為一樣,甚至能夠融為一體业簿。純黑色瘤礁,在眼鏡里表現(xiàn)為透明形式。大面積使用白色梅尤,用戶在長時間觀看下會產(chǎn)生視覺疲勞柜思,對眼睛造成一定的傷害。
通常在AR設(shè)備中巷燥,高飽和度的藍色酝蜒,綠色,紫色矾湃,橙黃色或白色經(jīng)常被使用。并以線條或帶有透明度的色塊的方式呈現(xiàn)信息堕澄。AR設(shè)備中不建議應用以紅色為主題色邀跃,因為紅色的波長最長霉咨,在遇到多種介質(zhì)如“霧氣”,“水”等拍屑,容易被消散途戒,從而很難運用到室外場景中去。并且紅色具有警示效果僵驰,會讓用戶誤以為應用出現(xiàn)了異常喷斋。
此外,通過聯(lián)想AR團隊做出的具有參考性的結(jié)論表明:當背景物/環(huán)境反射的光線大于光導折射虛像的光線蒜茴,則屏幕成像不可見星爪。
簡單說來在針對AR眼鏡產(chǎn)品中使用顏色需要選擇高飽和度的顏色用于信息表達,但是同時使用的場景暫時沒辦法在高強度光線下展示粉私,哪怕飽和度再高如今也達不到完全在任何光源條件下完美呈現(xiàn)信息顽腾。
由于AR眼鏡讓我們擺脫雙手操控鼠標鍵盤等行為,使得應用中界面的展現(xiàn)方式诺核,交互習慣及視覺規(guī)范得以重新定義抄肖。下一章會探討相同應用基于不同載體的不同種操作方式,以及操作方式的不同引發(fā)產(chǎn)品視覺元素尺寸狀態(tài)的重新定義窖杀。