每個(gè)做獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的人心中都有一個(gè)游戲夢(mèng)铭若,對(duì)游戲開(kāi)發(fā)都擁有無(wú)限的熱忱。但是獨(dú)立游戲這條路不好走狭握,過(guò)程坎坷闪金、個(gè)中滋味也只有自己走過(guò)來(lái)了才能有深刻體會(huì)。以下推薦一片文章论颅,也算是給獨(dú)立游戲人在前行道路上的一點(diǎn)點(diǎn)指示哎垦。
游戲陀螺傳送門(mén)
毫無(wú)疑問(wèn),當(dāng)今的游戲市場(chǎng)正處于蓬勃發(fā)展階段恃疯,而且2017年的市值將會(huì)達(dá)到1080億美元漏设。手游市場(chǎng)的年均復(fù)合增長(zhǎng)率為19%,它仍然是app發(fā)行領(lǐng)域中最賺錢(qián)的行業(yè)澡谭,占據(jù)了總收入的42%(461億美元)愿题。想從中分一杯羹嗎损俭?如何才能制作出讓玩家拍案叫絕的獨(dú)立游戲蛙奖?請(qǐng)看下文。
如何制作獨(dú)立游戲:走向成功的操作指南
1.市場(chǎng)調(diào)研
一切都始源于腦海中的一個(gè)想法——而且你必須證明它是有價(jià)值的杆兵。
你應(yīng)該做這些事:
研究App Store和Google Play商店的下載/暢銷(xiāo)游戲榜單雁仲,看看什么類(lèi)型的游戲在盈利和玩家沉浸度上更勝一籌。截止2017年10月琐脏,在美國(guó)蘋(píng)果商店排行榜中占據(jù)前排是:熱門(mén)3消游戲攒砖,比如《糖果傳奇》《謎題發(fā)燒友》《夢(mèng)幻家園》;無(wú)處不在的《我的世界》日裙;還有寓教于樂(lè)性質(zhì)的產(chǎn)品吹艇,比如Word Connect。但是從Statista的數(shù)據(jù)來(lái)看昂拂,收益最多的應(yīng)該是策略和RPG游戲受神。(比如在2016年7月的時(shí)候,策略和RPG游戲分別盈利1.94億美元和1.62億美元)格侯。平臺(tái)游戲(或者是無(wú)限跑酷游戲)的下載量一般都非常大(比如說(shuō)《神廟逃亡》鼻听,下載量已經(jīng)超過(guò)了1.7億次),但是在盈利方面表現(xiàn)平平联四。
選擇正確的類(lèi)型撑碴。作為一個(gè)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,你可能掙得也不多朝墩,所以你可能沒(méi)辦法做出一個(gè)一應(yīng)俱全的城市建設(shè)游戲醉拓,無(wú)法估算各種游戲事件的結(jié)果,也無(wú)法設(shè)計(jì)出所有對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景,所以亿卤,別想著要做一個(gè)“你的世界”或者“新部落村莊”玫镐。想做三消系列手游?那些有資歷怠噪、有膾炙人口游戲的移動(dòng)產(chǎn)品公司恐似,他們會(huì)花上3000小時(shí)(更確切地說(shuō)是工時(shí))創(chuàng)作出像《糖果傳奇》這樣的游戲。如果是你傍念,你要花多長(zhǎng)時(shí)間矫夷?更重要的是,你有沒(méi)有能力跟Playrix或者是King這樣的巨頭發(fā)行商競(jìng)爭(zhēng)憋槐?
你的成功與否很大程度上是取決于你的能力双藕,能不能突破思維框架。你肯定記得《阿爾托的冒險(xiǎn)》吧阳仔,出自加拿大一個(gè)獨(dú)立工作室之手忧陪。這個(gè)游戲的機(jī)制并不復(fù)雜,但卻設(shè)定為付費(fèi)游戲(現(xiàn)在是4.99美元=丁)嘶摊,蘋(píng)果公司還把這個(gè)游戲列入精選產(chǎn)品,如此陣勢(shì)足以吸引玩家來(lái)購(gòu)買(mǎi)這個(gè)游戲,成為它的忠實(shí)粉絲评矩。
這就是為什么你在初期階段就要思考一份靈活的盈利策略叶堆。只有0.19%的用戶會(huì)把錢(qián)花在游戲上,所以你最好把游戲設(shè)定為免費(fèi)游戲斥杜,或者是針對(duì)Google Play和the App Store準(zhǔn)備不同的盈利策略虱颗,就像Snowman(《阿爾托的冒險(xiǎn)》的銷(xiāo)售商)做的那樣。對(duì)于大部分獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)蔗喂,設(shè)定為免費(fèi)游戲或者是花錢(qián)取勝模式是一個(gè)折衷的方案忘渔,但是你的游戲內(nèi)容能不能留住玩家這還是個(gè)未知數(shù)。
2.設(shè)計(jì)游戲概念
好了缰儿,一旦你定下了游戲類(lèi)型畦粮,這時(shí)候就該設(shè)計(jì)游戲概念了。
如何制作出一款成功的獨(dú)立游戲返弹?根據(jù)Supercell的產(chǎn)品經(jīng)理Michail Katkoff的說(shuō)法就是選擇適合的主題锈玉。從潛在玩家的角度去思考。如果你在瀏覽App Store义起,看到一個(gè)末世主題的游戲拉背,猜也能猜到這游戲講的是的什么(想盡一切辦法逃脫僵尸的攻擊,阻止致命病毒擴(kuò)散等等)默终。如果這是你的菜椅棺,你馬上就會(huì)下載這個(gè)app——而且你都不用去看教程視頻就知道怎么擊垮那些僵尸犁罩。
然而,你應(yīng)該選一個(gè)傾向性不那么明顯的主題两疚。R-Style Lab的首席技術(shù)官Pavel Shylenok認(rèn)為休閑游戲市場(chǎng)每2床估、3年就會(huì)進(jìn)行一次大洗牌。在2010年代早期诱渤,模擬農(nóng)場(chǎng)和史詩(shī)風(fēng)格的奇幻游戲是最掙錢(qián)的丐巫,但如今我們?cè)谑袌?chǎng)上看到的更多是太空戰(zhàn)爭(zhēng)和蒸汽朋克風(fēng)格的app。把目標(biāo)放在特定的細(xì)分市場(chǎng)上——舉個(gè)例子勺美,喜歡《哈利·波特》的玩家可能會(huì)愿意花錢(qián)買(mǎi)一個(gè)在魔法城堡中展開(kāi)劇情的游戲——這是個(gè)可以考慮的選項(xiàng)郁稍。
下一步呢杠袱?你應(yīng)該聘請(qǐng)幾個(gè)游戲劇本創(chuàng)作人員設(shè)計(jì)出不同的概念族展,能夠運(yùn)用到游戲機(jī)制和不同的移動(dòng)平臺(tái)上(或者是iOS或者是安卓,或者二者都可以)悬垃,然后挑出最好的那一個(gè)。先設(shè)定一些游戲參數(shù)占卧、策劃游戲關(guān)卡,這是個(gè)不錯(cuò)的開(kāi)頭方式遗菠。這時(shí)先不要往細(xì)節(jié)深入,因?yàn)樗鼈冎筮€要根據(jù)不同的情況進(jìn)行修改华蜒。
規(guī)劃
挑幾個(gè)規(guī)模比較大的末世主題游戲(或者跟你所決定的主題相符的)辙纬,先用他們的畫(huà)面當(dāng)作UI設(shè)計(jì)師的參考素材。同時(shí)友多,UX設(shè)計(jì)師和開(kāi)發(fā)者使用默認(rèn)素材(基本圖元)來(lái)制作一個(gè)游戲關(guān)卡牲平,而不是直接用上具體的角色或者是道具。做出來(lái)的效果可以嗎域滥?沒(méi)問(wèn)題的話,那就繼續(xù)蜈抓。
寫(xiě)一份成品規(guī)格參數(shù)启绰,列清楚它的功能、性能要求沟使,以及盈利策略和后期規(guī)劃委可;
把項(xiàng)目劃分為幾個(gè)階段(在每個(gè)階段設(shè)一個(gè)比較實(shí)際的目標(biāo))。就如Attilio Carotenuto(《反思我的第一個(gè)獨(dú)立游戲(Postmortem of My First Indie Game)》的作者)所說(shuō)腊嗡,當(dāng)一個(gè)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者着倾,“真正關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)的事只占了10%,剩余的90%都是另外的事”燕少。這就是為什么你必須得學(xué)會(huì)辨別輕重緩急卡者,安排好任務(wù)、管理你的團(tuán)隊(duì)客们,根據(jù)用戶反饋及時(shí)做出調(diào)整崇决。除非你的團(tuán)隊(duì)里有十多個(gè)開(kāi)發(fā)人員材诽,不然你是沒(méi)有必要用那些高大上的項(xiàng)目管理軟件(比如Jira和Redmine),用Google Sheets就可以了恒傻。
技術(shù)棧&游戲設(shè)計(jì)
顯然脸侥,選擇哪種游引擎,能給你的大作帶來(lái)多好的逼真效果盈厘,這要取決于你對(duì)特定的游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的熟悉程度睁枕;或者是你打算把游戲開(kāi)發(fā)任務(wù)外包的話,就要取決于那個(gè)軟件開(kāi)發(fā)公司的專(zhuān)業(yè)程度沸手。
有哪些選項(xiàng)譬重?
- Cocos2D
這個(gè)開(kāi)源式游戲開(kāi)發(fā)工具套件可以利用OpenGL庫(kù)為開(kāi)發(fā)者提供圖片,在默認(rèn)條件下支持Objective-C和Swift罐氨;安卓平臺(tái)還需要安裝SpriteBuilder插件臀规。許多熱門(mén)游戲采用的都采用了Cocos2D,比如《迷失之地》和《城堡破壞者》栅隐。
- Unreal EngineUnreal Engine
社區(qū)為游戲開(kāi)發(fā)者塔嬉、設(shè)計(jì)師們提供了各種各樣的工具,支持iOS租悄、安卓編程環(huán)境谨究。有很多酷游戲都用了Unreal Engine,包括《我討厭我的工作(I Hate My Job)》和《無(wú)盡之劍》系列泣棋。
- Unity
UnityScript/C#跨平臺(tái)引擎無(wú)論是對(duì)2D游戲還是3D游戲來(lái)說(shuō)效果都是一樣好胶哲。有了Unity引擎,你就不用什么都從零設(shè)計(jì)——只要進(jìn)入U(xiǎn)nity專(zhuān)用商店潭辈,挑選你想要的東西鸯屿,點(diǎn)擊“添加至我的資源”就好了。
啊把敢,對(duì)了寄摆,你要做的是2D游戲還是3D游戲呢?
從技術(shù)和資金角度來(lái)看修赞,要做一個(gè)像樣的3D游戲會(huì)難很多婶恼。另外還有個(gè)理由是你的成功幾率真的很小很小,如果你花了20個(gè)月制作出一款高質(zhì)量的3D游戲柏副,結(jié)果卻是湮沒(méi)無(wú)聞勾邦,就跟其它大部分游戲一樣,這就太可惜了割择。這就是為什么你的首作最好是選擇2D游戲眷篇。
所以,我們就決定是2D游戲了锨推;那么铅歼,你需要做多少個(gè)游戲關(guān)卡公壤、角色和升級(jí)選項(xiàng)才能吸引、留住玩家呢椎椰?
R-stylelab.com的現(xiàn)任首席技術(shù)官Pavel Shylenok在手游制作領(lǐng)域已經(jīng)有了數(shù)年經(jīng)驗(yàn)厦幅。在他看來(lái),那些沒(méi)什么技術(shù)的人會(huì)花掉80%的游戲開(kāi)發(fā)預(yù)算慨飘,努力讓他們的游戲看起來(lái)确憨、感覺(jué)起來(lái)很棒。你也可以把這個(gè)花費(fèi)換算成工時(shí)2000+小時(shí)瓤的。
游戲畫(huà)面有那么多內(nèi)容休弃,都是從哪來(lái)的?
相對(duì)簡(jiǎn)單的三消游戲圈膏,比如《糖果傳奇》它的主要部分大概有9000張動(dòng)畫(huà)背景和物品塔猾,50個(gè)動(dòng)畫(huà)控件和面板,還有至少15種粒子效果稽坤!
這是個(gè)大工程——尤其是對(duì)于單槍匹馬的你來(lái)說(shuō)丈甸。我之前提到的《阿爾托的冒險(xiǎn)》,一款精美的iOS/安卓游戲尿褪,制作團(tuán)隊(duì)是來(lái)自加拿大的一個(gè)獨(dú)立工作室睦擂。游戲的唯一開(kāi)發(fā)者和設(shè)計(jì)師Harry Nesbitt,他在這個(gè)項(xiàng)目上嘔心瀝血地工作了18個(gè)月杖玲,最終完成了這個(gè)游戲顿仇。Harry說(shuō)他們的團(tuán)隊(duì)在游戲開(kāi)發(fā)的中期階段決定把Cocos2D換成Unity,以實(shí)現(xiàn)他們想要的畫(huà)面效果——這種情況你很有可能也會(huì)遇到摆马。
在技術(shù)方面臼闻,你應(yīng)該在后端開(kāi)發(fā)上下點(diǎn)功夫,確保app進(jìn)程能夠順利運(yùn)行(AWS服務(wù)器架構(gòu)就是個(gè)不錯(cuò)的方法)今膊。也不要忘了發(fā)揮社交媒體的功能:像是排行榜些阅、分享到社交媒體上、邀請(qǐng)朋友斑唬,幫助游戲擴(kuò)大知名度(雖說(shuō)這個(gè)任務(wù)通常都是營(yíng)銷(xiāo)人員負(fù)責(zé)的)。
在Pavel Shylenok看來(lái)黎泣,游戲剛開(kāi)始的時(shí)候只做iOS或者安卓版本也是可以的恕刘,先收集玩家的反饋,對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行修整抒倚,然后測(cè)試不同的盈利策略褐着。
手游營(yíng)銷(xiāo)
我們到這個(gè)步驟了。你手里的app已經(jīng)準(zhǔn)備好托呕,測(cè)試反饋也是一片好評(píng)『兀現(xiàn)在你要做的就是把游戲提交上App Store或者Google Play商店频敛,然后就坐等名利雙收。
然而現(xiàn)實(shí)不是這樣的馅扣。做完一個(gè)獨(dú)立游戲斟赚,在應(yīng)用商店上架,接下來(lái)的路還很遠(yuǎn)差油。智能手機(jī)用戶不像PC玩家拗军,他們一般不會(huì)去瀏覽Google Play商店尋找新的app——這也是為什么90%的獨(dú)立游戲都沒(méi)有被玩家發(fā)現(xiàn),收益甚少蓄喇。想知道怎么才能讓你的獨(dú)立游戲登頂下載榜发侵?你應(yīng)該在預(yù)定發(fā)行日之前的幾個(gè)月就開(kāi)始相關(guān)的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)(天下沒(méi)有免費(fèi)的營(yíng)銷(xiāo))。
如何才能讓用戶注意到你的產(chǎn)品妆偏?方法如下:
提前吸引小批粉絲刃鳄。在游戲發(fā)行之前,你能夠做什么讓它成為一個(gè)成功的產(chǎn)品钱骂?可以先出一個(gè)吊足胃口的游戲預(yù)告(需要建立一個(gè)YouTube頻道):其中應(yīng)該包含游戲中的連續(xù)鏡頭叔锐、評(píng)價(jià)或者是引用專(zhuān)業(yè)游戲開(kāi)發(fā)人員的近期評(píng)論,整個(gè)預(yù)告片的長(zhǎng)度應(yīng)該在60-90秒左右罐柳,然后把這個(gè)短片分享到社交媒體上掌腰。一開(kāi)始看的人可能很少,但是預(yù)告片是讓大家知道新作消息的重要工具张吉。這樣一來(lái)潛在用戶就能了解這游戲大概在講什么齿梁。錄下一些關(guān)于的幕后開(kāi)發(fā)工作的有趣片段。跟各大游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)聯(lián)系肮蛹,比如Gamasutra, Pocket Gamer和Touch Arcade勺择,如果走運(yùn)的話,有些知名的編輯可能會(huì)免費(fèi)給你的游戲?qū)懺u(píng)論伦忠。雖說(shuō)這不一定會(huì)吸引成千上萬(wàn)的人來(lái)下載省核,但是多個(gè)人幫你推銷(xiāo)產(chǎn)品,何樂(lè)而不為呢昆码?
不要雇傭公關(guān)公司气忠。大部分公關(guān)公司的基本促銷(xiāo)包裝就要價(jià)一萬(wàn)美元了,而且所謂包裝是舉行一場(chǎng)沒(méi)有任何記憶點(diǎn)的新聞發(fā)布會(huì)赋咽、跟一些編輯旧噪、社交媒體管理人員進(jìn)行訪談,因此雇傭公關(guān)公司很有可能是一個(gè)浪費(fèi)金錢(qián)脓匿、浪費(fèi)時(shí)間的失敗策略淘钟。把那一萬(wàn)美金拿去參加游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì),在那里你可以見(jiàn)到很多對(duì)你有用的人(包括App Store編輯)陪毡。
盡你最大的努力得到App Store和Google Play商店的推薦米母。雖然有部分開(kāi)發(fā)者通過(guò)社交媒體獲得了廣泛關(guān)注勾扭,相比那些得到App Store首頁(yè)推薦的開(kāi)發(fā)者們,他們的投資回報(bào)率(ROI)還更高铁瞒,但是近期的熱門(mén)手游有絕大多數(shù)都得到了App Store和Google Play 的推薦(比如《阿爾托的冒險(xiǎn)》《修剪藝術(shù)》《迷失之地》)妙色,也得到了不錯(cuò)的收益。想要跟他們一樣成功嗎精拟?那就把你的全身心都投入到游戲設(shè)計(jì)中去燎斩,讓你的產(chǎn)品從競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。盡你所能地尋找更多測(cè)試用戶栅表,研究他們的反饋,把那些沒(méi)有價(jià)值的功能拋棄掉怪瓶。還有上面說(shuō)到的,制作一個(gè)精彩的預(yù)告片洗贰,透露一下你創(chuàng)作的平行宇宙是什么樣的。最好找一家有資歷敛滋、靠譜的軟件供應(yīng)商,向他們咨詢绎晃,可以得到比較客觀的意見(jiàn),還有專(zhuān)業(yè)幫助杂曲。
在當(dāng)下的環(huán)境中,有80%的獨(dú)立游戲工作室都回不了本擎勘,到底要做出什么樣的獨(dú)立游戲才行呢?那些獲得商業(yè)成功的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們棚饵,他們大部分都是從3A游戲公司出來(lái)的,或者是他們資金充足噪漾,能夠從第三方雇傭畫(huà)師和開(kāi)發(fā)者,為他們的app扛起全職工作怪与∶迮保可能你要嘗試15個(gè)失敗的游戲才做出一個(gè)大熱門(mén)(看看Rovio)遍愿。
但是這并不意味著你該放棄你的夢(mèng)想耘斩。取而代之的是你應(yīng)該承認(rèn)這些挑戰(zhàn),認(rèn)清獨(dú)立游戲的殘酷現(xiàn)實(shí)括授,調(diào)整你的期望,然后繼續(xù)努力——總有一天你會(huì)收獲成功荚虚!