什么是用戶激勵?用戶激勵簡單來說坑赡,就是激勵用戶進行產(chǎn)品所提倡的行為烙如,打造產(chǎn)品的氛圍甚至是用戶價值的一部分。
用戶激勵的手段毅否,通常來說亚铁,是積分、等級螟加、勛章徘溢、財富值吞琐、特權,其實也沒什么新鮮的然爆,利用人本能的欲望站粟,渴望滿足的心理,因為貪嗔癡是人的天性曾雕,貪是貪婪奴烙,用戶就想要高等級要財富要特權,嗔是嫉妒剖张,用戶就是會攀比切诀、高人一等,癡是執(zhí)著搔弄,用戶就是喜歡收集勛章……簡單粗暴有用幅虑。
1、完美的用戶激勵手段是什么
滿足用戶核心需求或是讓用戶實現(xiàn)自身價值
最直接的例子就是微信吧(又要拿微信來說事了)肯污,沒有等級積分翘单,沒有皮膚特權吨枉,沒有增值服務以及各類特權蹦渣,但不妨礙微信是移動互聯(lián)網(wǎng)時代最成功的社交產(chǎn)品,甚至是最成功的產(chǎn)品貌亭。
無疑是一個奇葩般的存在柬唯。
2、常規(guī)武器怎么用
不是每個產(chǎn)品都能像微信一樣具備天時地利人和的條件圃庭,也不是每個產(chǎn)品經(jīng)理都能像allan一樣牛逼锄奢。積分、等級剧腻、勛章拘央、財富值、特權這些手段有點像財政赤字书在,適當?shù)呢斦嘧帜艽龠M經(jīng)濟發(fā)展的灰伟,但是不能瞎干。儒旬。因為所有的產(chǎn)品好像都可以用的栏账,但要考慮清楚要不要用、用什么手段栈源、怎么用挡爵。
2.1社交產(chǎn)品
嚴格來說,所有的社交產(chǎn)品都不應該有這類激勵甚垦,對于社交產(chǎn)品來說茶鹃,激勵工具短期見效涣雕,但長期來看,很可能會破壞產(chǎn)品的生態(tài)前计。因為積分胞谭、等級以及排行榜會針對用戶在產(chǎn)品中的操作和行為進行具象化、絕對化的評判男杈,但是無法判斷用戶的行為動機丈屹,一旦用戶的動機純粹為了刷積分、集勛章伶棒、賺財富旺垒,后果就是微博。
- 為了經(jīng)驗肤无,每天簽到寫心情
- 為了升級先蒋,每天空轉N條語錄雞湯笑話
- 為了得個勛章,來刷了一堆無意義的話題微博
- 為了得到某個游戲的禮包宛渐,發(fā)幾條游戲“廣告”微博
- 為了積分竞漾,關注其他用戶,而這破壞的是微博核心的關系鏈
其實不難做到窥翩,把積分等級的規(guī)則和產(chǎn)品的核心功能的各種操作和行為對應起來业岁,微博在這一點上肯定是做到了,用戶的注意力一旦從正常的使用產(chǎn)品轉移到了這些激勵上寇蚊,反而讓整個產(chǎn)品“噪音”更多笔时,劣幣驅逐良幣,逼走正常使用的用戶仗岸。
整個正面的例子吧——空間簽到
首先允耿,空間的簽到是對整個產(chǎn)品有好處的,因為不是每個用戶扒怖,每天都能有很有意義的事情较锡,這就會導致用戶不知道每天該說點什么,簽到很好的引導了這部分用戶盗痒,讓他們有存在感蚂蕴;
更重要的是衬浑,對于空間這樣一個熟人社交平臺來說硅确,所有生活的點點滴滴就是產(chǎn)品內容的重要部分,引導更多用戶寫下一些輕量的狀態(tài)打掘,比如起床了看成,吃飯了等等君编,反而有點像twitter開始提出的想法,把你現(xiàn)在做的事情川慌,可能不夠重要到發(fā)郵件告訴你朋友的事情吃嘿,告知到你的好友祠乃;
再這個基礎上,把激勵手段:等級兑燥、積分亮瓷、財富等等,基于簽到功能來做的降瞳,也就是說嘱支,不會去給用戶傳照片、發(fā)說說進行等級積分的評判(空間本身有個等級挣饥,但屬于歷史遺留產(chǎn)品除师,產(chǎn)品側基本被弱化),雖然對于KPI的刺激遠不如對整個產(chǎn)品的用戶行為的激勵扔枫,但這樣的好處是整個產(chǎn)品不會受到大的干擾汛聚!
所以,想用好激勵手段其實說來也簡單短荐,那就是克制PM拔苗助長的內心倚舀,簽到不是不可以做,積分等級也只是手段忍宋,但必須清楚的評估規(guī)則的漏洞痕貌,以及對產(chǎn)品的影響
2.2工具產(chǎn)品
刨除社交類產(chǎn)品,電商和工具產(chǎn)品反而是天然適合積分等級的讶踪,因為產(chǎn)品就是要用戶的高黏性芯侥,但是等級很少能夠影響到產(chǎn)品的生態(tài)泊交,因為沒了社交乳讥,每個人的影響是獨立的,而且產(chǎn)品也能給相應的特權(折扣廓俭、優(yōu)惠券云石、功能解鎖等等)。
用的合適可以有條不紊的服務于產(chǎn)品研乒,但是用的好汹忠,用的漂亮能夠引爆你的產(chǎn)品!
很多人都知道360的安全衛(wèi)士在開機啟動時候雹熬,告訴用戶開機速度擊敗了全國多少人
也有很多人都曾調侃的說起過這個功能宽菜,編過很多段子
但是為什么這個功能能引爆360安全衛(wèi)士呢?因為它不僅僅是刺激用戶的攀比行為竿报,同時為用戶提供了信息铅乡。
具體來說,如果沒有排行榜烈菌,一個開機速度的數(shù)值對很多用戶來說阵幸,是無感的花履,沒有任何標準說明1分鐘是快還是慢?而排行榜能讓用戶迅速的對這個數(shù)值有認知挚赊,同時排行榜本身刺激用戶攀比的心理作用诡壁,能夠讓用戶一遍又一遍的使用產(chǎn)品來優(yōu)化這個速度
可以說產(chǎn)品達到了讓用戶使用的目的,圍繞著核心功能荠割,沒有破壞用戶的體驗妹卿,讓用戶得到了想要的信息,捎帶手還讓用戶離不開了
3蔑鹦、無聲勝有聲的激勵
百度知道和知乎都是問答類的產(chǎn)品纽帖,可是為什么更多的用戶就是愿意花上幾個小時在知乎而不是百度回答一個問題呢?同樣是助人為樂举反,同樣是分享知識懊直。簡單來說,在知乎上答題火鼻,用戶能夠感覺到更有價值室囊,更能讓自己享受到分享的樂趣,這是一個產(chǎn)品對用戶最大的激勵:通過產(chǎn)品規(guī)則魁索、社區(qū)氛圍讓用戶感受到自己的存在感融撞。
現(xiàn)在知道為什么知乎會從最開始follow話題的內容節(jié)點改版成為現(xiàn)在以follow人為節(jié)點的關系鏈了吧?
4粗蔚、番外篇之游戲
我們總是希望讓用戶按照我們的設想去做尝偎,可是人總是那么的琢磨不透,最后偏個題鹏控,說個游戲的例子吧
史玉柱總結做游戲八字方針:榮耀致扯、目標、互動当辐、驚喜抖僵,在說到目標的時候,舉了一個例子:玩家學習游泳技能的例子缘揪。
游泳耍群,如果一上來就告訴他你可以游泳,他不會覺得有什么找筝。如果一開始有一個任務總是需要到河對岸去做蹈垢,總是需要跑大半個城去到河上的某座橋過去,十次八次之后袖裕,你告訴他曹抬,你可以學游泳,直接游過去陆赋,這個時候游泳技能就會變得對他非常地有價值沐祷。這個時候嚷闭,你告訴他你要學會游泳,必須去完成一個有10個小任務的大任務赖临,共需要兩個小時胞锰,玩家也會很開心地去做了。游泳學會了之后兢榨,你在安排下個任務的時候嗅榕,就要讓他繼續(xù)體驗,要他繼續(xù)到河對岸去做任務吵聪,把壓力釋放凌那,體驗到游泳這個技能的價值。
5吟逝、結語
好的游戲對人性的把握堪稱極致帽蝶,好的產(chǎn)品又何嘗不應該是這樣,讓用戶感受到產(chǎn)品的價值块攒,用戶會心甘情愿的做我們想要他們做的励稳,而用一些“手段”去勾引用戶,無異于飲鴆止渴囱井。