迭代吧,游戲原型拐纱!

當你有一堆想法,不知道去實現(xiàn)哪一個的時候哥倔,最好去猜秸架,拋一枚硬幣,也許在它落下來之前咆蒿,你的心里就已經有答案了东抹。

下面八個關卡,能幫你過濾掉一些想法沃测,或者提醒你缭黔,你的想法有哪些需要改進的問題。

第一關 你的直覺:作為設計師蒂破,你要問自己一個問題馏谨,對你來說,這個游戲是否「感覺正確」附迷?這是非常個人化惧互,同時非常重要的一關,相信你的直覺喇伯。

第二關 目標受眾:你的游戲需要有預期的受眾喊儡,可能是某一年齡范圍,可能是性別稻据,或者有一些其他興趣愛好的受眾艾猜,你必須去思考你的設計是否符合了目標群體。

第三關 體驗:考慮你所知道的關于創(chuàng)建一個良好體驗的每一件事情,包括美學表現(xiàn)匆赃,興趣曲線淤毛,有共鳴的主題,游戲平衡性和許多其他的東西炸庞。

第四關 創(chuàng)新:如果你在做一款新游戲钱床,那么你就必須有一些「新」的東西在游戲里面。

第五關 商業(yè)和市場:游戲的商業(yè)同樣也是商業(yè)埠居,作為設計師最好也考慮這個現(xiàn)實查牌,游戲的主題和故事會對消費者產生吸引力嗎?一個人只看包裝盒就能了解游戲是什么嗎滥壕?預期的消費者想從這個類型的游戲中得到什么纸颜?這個游戲與市場上其他相似的游戲比較,有什么特點绎橘?生產成本和開發(fā)成本有多高胁孙?

第六關 可實現(xiàn)性:在你最終完成游戲之前,游戲的創(chuàng)意只是一個想法称鳞,要成為現(xiàn)實涮较,就必須遵守可能性和實用性的約束,比如技術限制冈止。但是反過來狂票,你也可以認識到新的工程技術可能為你的游戲提供了一些可能的特點。

第七關 社區(qū):有時熙暴,這還不足以使游戲好玩闺属。有些設計的目標可能有社區(qū)性的目標,你的游戲可能是通過社區(qū)發(fā)布的周霉,比如 Steam掂器,比如 Apple Store。游戲的設計將在很大程度上受這些事物的影響俱箱。

第八關 試玩:一旦你有了一個可以玩的游戲的時候国瓮,你需要通過這關,問問測試人員是否喜歡你的游戲狞谱。

除此之外巍膘,還有特殊的關卡,比如當你制作一個教育游戲的時候芋簿,你還需要過額外的關卡「你的游戲是否傳授了它所期望的東西了嗎峡懈?」以上關卡構成了游戲設計的「lens 13:想法過濾器


游戲開發(fā),在迭代上類似于軟件開發(fā)与斤。(電子游戲就是軟件開發(fā)肪康,桌游并不需要軟件開發(fā)荚恶,但同樣需要迭代)游戲的迭代法則就是:

當你的測試和改進的次數越多,你的游戲就會變得越好磷支。

這是個真理谒撼,但應用到現(xiàn)實上來,我們需要提出的問題是:

  1. 如何制定每個游戲需要的迭代次數雾狈。
  2. 如何盡可能快地迭代廓潜。

Barry Boehm 在1986年提出的一個軟件開發(fā)的模型,螺旋模型善榛。其核心思想正好能回答這兩個問題辩蛋。對于問題一,答案是評估你的風險并減少他們移盆。對于問題二悼院,快速建立大量粗糙的原型。

lens 14: 減少風險 停止過分自信的思考咒循,認真考慮游戲中可能引起可怕問題的事物据途。比如引擎能不能支持你預期的畫面,比如發(fā)行商會不會強制你做一些事情叙甸,比如你預期的美術資源能否按時完成颖医。訓練自己去思考如何解決他們。詢問自己如下問題:

  • 什么能阻礙這個游戲變成杰出的游戲裆蒸。
  • 如何去避免它們發(fā)生

快速創(chuàng)造原型也是保證游戲開發(fā)質量的關鍵熔萧。下面幾個 Tips 能幫你創(chuàng)建有用的原型。

Tips 1:回答一個問題:每個原型都應該被設計來回答一個問題光戈,甚至不止一個問題。比如

  • 我們的技術能支持多少個角色在一個場景中運動遂赠?
  • 我們的核心游戲性有趣嗎久妆?它能保持長時間的樂趣嗎?
  • 角色和設定是否在美學上統(tǒng)一跷睦?
  • 這個游戲的一個關卡需要有多大呢筷弦?

Tips 2:忘記質量:你的原型的特點就是「快速而簡陋」。不要花太多時間精力在美化上抑诸,只需要考慮它是否回答了問題烂琴。事實上,當你的畫面看起來很粗糙的時候蜕乡,你反而能找到更多的問題奸绷。一個被打磨過的原型會隱藏實際的問題。

Tips 3:不要留戀:你的原型并不是你的最終版本层玲,它們是用來讓你學習的号醉,你要大膽地放手丟棄大量原型反症,當然你不會真正扔掉什么,那些經驗是無價的畔派。

Tips 4:給原型排序:當評估風險的時候铅碍,你可能會發(fā)現(xiàn)你需要不止一個原型,從最大的風險開始制作原型并測試线椰,以為「上游」的原型失敗可能會讓「下游」的原型沒有意義胞谈。

Tips 5:給原型分類:原型除了上下游的關系之外,還可能有并行的關系憨愉,比如美術師工作在美術原型上烦绳,游戲編劇工作在可玩性原型上等等。

Tips 6:它并不需要被數字化:絕大多數電子游戲的核心體驗都可以從紙面原型上獲得的莱衩,比如「俄羅斯方塊」爵嗅,你可以剪下一些小紙片,然后用投骰子的方式選擇下落的紙片笨蚁,然后你就可以在紙上玩耍了睹晒,整個過程可能只需要15分鐘!甚至「第一人稱實時射擊游戲」都可以用紙上建模括细,你可以在地圖上畫格子伪很,然后設置一個節(jié)拍器,比如5秒響一次奋单,然后指定規(guī)則為每拍中你可以在地圖上移動一個小格子锉试。當其他玩家進入你的視線時,你可以射擊览濒,射擊的精準度會受到你的武器和距離的影響呆盖。

Tips 7:使用一個「快速循環(huán)」的游戲引擎:用 C++、C 甚至匯編來寫底層的代碼贷笛,用 Python 等運行效率不高但開發(fā)速度快的動態(tài)語言寫上層部分应又。(現(xiàn)在已經有很多現(xiàn)成的游戲引擎了,Unity3D 開發(fā)的效率就挺高的乏苦。如果要自己寫引擎株扛,那么考慮多種語言結合開發(fā)原型會是個好主意。)

Tips 8:首先制作玩具:玩具玩起來很有意思汇荐,但游戲擁有目標洞就。比如球是一個玩具,棒球比賽就是一個游戲掀淘。一個能跑能跳的角色是個玩具旬蟋,「大金剛」就是一個游戲。如果你在為玩具構建游戲設定之前就發(fā)現(xiàn)這個玩具本身玩起來就很有趣的話革娄,你可能就會發(fā)現(xiàn)咖为,一旦你真的建立了玩具秕狰,你會驚喜于它所帶來的樂趣。


lens 15: 玩具 使用這個 lens躁染,你可以暫停思考游戲是否有趣的問題鸣哀,而是開始思考你的游戲是否具有吸引力讓我們去玩的問題。玩具有兩種使用方式吞彤,一種是在你已有的游戲中加入更多玩具類的特質我衬,讓游戲更加親切,讓游戲擁有更多的操作樂趣饰恕。第二種方式可能有更大的風險挠羔,就是當你對制作什么樣的游戲還沒有想法的時候,不妨先發(fā)明一個玩具埋嵌。詢問自己如下問題:

  • 如果游戲沒有目標破加,那么它會有趣嗎?如果不有趣雹嗦,那如何能改變它呢范舀?
  • 當人們看到我的設計的游戲的時候,甚至在他們不了解這個游戲之前了罪,就想要開始玩它么锭环?如果不會,那如何能改變它呢泊藕?

游戲迭代的循環(huán):

  1. 問題陳述辅辩。
  2. 通過頭腦風暴想出一些可能的方案。
  3. 選擇一個方案娃圆。
  4. 列舉使用這個方案的風險玫锋。
  5. 建立原型來減少風險。
  6. 測試原型讼呢。如果滿意就停止撩鹿。
  7. 陳述你將要嘗試解決的新問題,返回步驟2

這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟吝岭,本書也有中文譯本三痰,名字叫全景探秘游戲設計藝術吧寺。接下來的幾天窜管,我會陸續(xù)發(fā)布后續(xù)的文章筆記。


都看到這了稚机,留個言幕帆,點亮那個 ? 讓我開心一下吧~~_

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