【C4D】2019.11.17 關(guān)于C4D軟件中的線性工作流與伽馬值2.2

最理想的光線衰減

看完GSG第二集后一臉懵逼,只知道教程中提出C4D中的線性工作流程與伽馬值2.2兩個(gè)概念杠娱,但對(duì)于這兩個(gè)一無所知谱煤,經(jīng)過幾天的研究后,有了一點(diǎn)自己的理解:)

教程中的操作只是在設(shè)置中打開了線性工作流程刘离,然后在渲染時(shí)添加了一個(gè)顏色校正,并且在顏色校正中給了一個(gè)2.2的伽馬值茧痕,以獲得更為自然的光線衰減以及真實(shí)感恼除,但由于GSG中使用的版本太過遠(yuǎn)古了(R10豁辉?),而我現(xiàn)在的版本是R19彩掐,很多設(shè)置都不一樣了灰追,以及在全局光照效果中狗超,也有了伽馬值的調(diào)整朴下,而且?guī)讉€(gè)效果搭配下來的話區(qū)別是非常大的殴胧。

首先要先了解,什么叫做線性工作流Linear workflow竿屹,簡(jiǎn)稱為L(zhǎng)WF
灸姊,搜索了很久沒有針對(duì)性很強(qiáng)的講解,很多文章都是基于MAX以及VARY得出的結(jié)論碗誉,不太好理解父晶,最終在B站上找到一個(gè)UP主專門針對(duì)LWF以及2.2伽馬的講解,還是非常細(xì)致的尝苇,附上原地址:Gamma校正與線性工作流入門講解 up主:韓世麟

由于我們?nèi)搜劭吹降念伾约皩?duì)灰度的判斷跟顯示器埠胖、軟件等實(shí)際顯示出來的是不一樣的押袍,可以理解為人眼所接受的是“美術(shù)數(shù)據(jù)”凯肋,而軟件渲染所提供的是“物理數(shù)據(jù)”,這是兩種不同的灰度圈盔,人眼在亮部的接受能力明顯要弱于暗部悄雅,意思是,我們能在暗部里看到更多細(xì)節(jié)众眨,但當(dāng)亮度超過某一個(gè)值時(shí),無論在亮部中有多少的細(xì)節(jié)沿腰,人眼都是無法識(shí)別的狈定,而偏偏軟件以及機(jī)器所提供的物理灰度纽什,更多細(xì)節(jié)是集中亮部而非暗部,而不像人眼所能識(shí)別的美術(shù)灰度把更多的色階過度用在了暗部企巢,結(jié)論就是我們?nèi)搜坌枰嗟陌挡可A而非亮部饺藤,所以機(jī)器必須把計(jì)算使用的“物理數(shù)據(jù)”還原成人眼所能接受的“美術(shù)數(shù)據(jù)”,這樣才能給人一個(gè)舒服的視覺呈現(xiàn)

兩種不同的灰階呈現(xiàn)

在上圖中罗丰,上邊一條灰階是“美術(shù)灰階”萌抵,下邊一條灰階是“物理灰階”元镀,可以很清晰的看出,同為256色階讨永,物理灰階的更多色階是分布是亮部的遇革,而原本在“美術(shù)灰階”中用0-128總共129個(gè)灰階來表現(xiàn)的暗部萝快,在物理灰階中則只有0-56總共57個(gè)灰階來表現(xiàn),所以這樣導(dǎo)致的結(jié)果是旋恼,如果顯示器直接給到一個(gè)“物理灰階”運(yùn)算的結(jié)果奄容,會(huì)造成暗部表現(xiàn)過度“斷層”的結(jié)果产徊,因?yàn)椤拔锢砘译A”本身只有57個(gè)色階來表現(xiàn)暗部冬殃。


如果要完成這兩者間的轉(zhuǎn)換审葬,非常簡(jiǎn)單,可以把“美術(shù)灰階”作為Y軸(輸出信號(hào))痴荐,把“物理灰階”作為X軸(輸入信號(hào))官册,以一條冪函數(shù)曲線來控制轉(zhuǎn)換(Y=X的gamma次方),這條冪函數(shù)筆直的穿過黑和白鸦难,也就是0和1员淫,此時(shí)冪函數(shù)呈45度直線狀態(tài)介返,也就是gamma=1,即輸入信號(hào)=輸出信號(hào)刃宵,沒有任何轉(zhuǎn)換徘公。如下圖。

gamma=1

當(dāng)gamma的冪指數(shù)<1時(shí)坦袍,此時(shí)輸入值會(huì)被放大键闺,舉個(gè)例澈驼,曲線上提筛武,把原先只有0-56中的56灰階強(qiáng)行拉到128灰階處,此時(shí)輸入的56灰階=128灰階内边,這是一個(gè)gamma校正的過程漠其,如下圖

曲線上提,gamma<1

56灰階拉到128灰階處

當(dāng)gamma的冪指數(shù)>1時(shí)拴驮,此時(shí)函數(shù)曲線會(huì)下壓套啤,把輸入信號(hào)進(jìn)一步的縮小


gamma>1

通過gamma曲線來校正所得到的輸入信號(hào)潜沦,把輸入信號(hào)處理成“美術(shù)灰階”绪氛,就叫做gamma校正


當(dāng)渲染完成后,渲染器會(huì)生成32bit的物理原始數(shù)據(jù)(C4D中默認(rèn)是生成8bit的數(shù)據(jù)喇闸,這其實(shí)是已經(jīng)被gamma校正過一次的結(jié)果询件,已經(jīng)不是原始的物理數(shù)據(jù)宛琅,建議在輸出設(shè)置中改成32bit,所以工作放在后續(xù)調(diào)整)當(dāng)我們把這個(gè)結(jié)果轉(zhuǎn)換為JPG或其他格式用于傳播時(shí)舆瘪,此時(shí)機(jī)器會(huì)給到一個(gè)gamma冪指數(shù)<1的函數(shù)曲線红伦,即提高曲線,來把物理數(shù)據(jù)的56色階對(duì)應(yīng)到美術(shù)數(shù)據(jù)的128色階召调,此時(shí),圖片被曲線上供過一次只嚣,而這些美術(shù)數(shù)據(jù)艺沼,都存儲(chǔ)在一套色彩空間機(jī)制中障般,即sRGB,所有的顯示設(shè)備线得,都遵循這一套色彩空間機(jī)制徐伐,sRGB的伽馬值,就約等于2.2角雷。而當(dāng)我們通過互聯(lián)網(wǎng)或其他方式性穿,把這張圖片發(fā)送給其他人時(shí)需曾,由于我們的顯示設(shè)備為了顯示正常的“美術(shù)灰階”,都會(huì)對(duì)接收到的圖片進(jìn)行一次gamma校正商源,即用一條gamma冪函數(shù)>1的曲線下壓谋减,此時(shí),就把原來被提高過的灰階重新還原成物理灰階庄吼,此時(shí)严就,再通過顯示器顯示出來梢为,此時(shí)技矮,我們?nèi)搜垭m然看到了0-56的暗部表現(xiàn)殊轴,但在我們的大腦中,這個(gè)信號(hào)自然被替換成了正確的0-128的“美術(shù)灰階”

在渲染時(shí)袒炉,由于我們所給的材質(zhì)貼圖旁理,都是遵循sRBG標(biāo)準(zhǔn)的圖片,所以我磁,在這些貼圖中的曲線孽文,本身就是被上拱的,把這些上拱過曲線的貼圖代入線性的渲染器gamma=1時(shí)夺艰,曲線圖呈直線狀態(tài)芋哭,也被稱為“線性”同時(shí),我們輸入線性的燈光數(shù)據(jù)郁副,這樣最后得出的結(jié)果在被顯示器顯示時(shí),我們的顯示器都在執(zhí)行g(shù)amma校正的工作存谎,即會(huì)用一條下壓的曲線還原為物理數(shù)據(jù)拔疚,此時(shí),原本的貼圖被下壓后既荚,還原成了真正的線性數(shù)據(jù)因?yàn)樵瓉肀簧瞎斑^此時(shí)又被下壓稚失,剛好抵消而我們的燈光,則被下壓后恰聘,會(huì)變的更暗了句各,所以我們最后得到了一個(gè)比較暗的結(jié)果。

正確做法是晴叨,在輸入貼圖數(shù)據(jù)時(shí)凿宾,就把sRGB中被上拱的曲線下壓回來,讓它變成線性數(shù)據(jù)兼蕊,這個(gè)過程又叫做DE-GAMMA菌湃。把線性的貼圖數(shù)據(jù)和線性的燈光代入線性的渲染器最后得出線性的結(jié)果,這就叫做線性工作流遍略。

而在C4D中惧所,只需要在工程設(shè)置中打開“線性工作流”選項(xiàng),就會(huì)自動(dòng)的執(zhí)行圖片DE-gamma操作

下面兩張圖是對(duì)比

全局光1绪杏,開啟線性工作流
全局光1下愈,關(guān)閉線性工作流

參考文獻(xiàn)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6df1205a0101ozar.html
http://www.360doc.com/content/17/0509/11/32338633_652554012.shtml
https://www.bilibili.com/video/av38607808/?spm_id_from=333.788.videocard.1
https://www.bilibili.com/read/cv1075887/

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