當游戲產業(yè)成為一種變現(xiàn)手段
在目前國內的環(huán)境中爆办,并不存在純粹意義上的游戲產業(yè)。國內游戲產業(yè)屬于互聯(lián)網生態(tài)圈中的一環(huán)痢艺,是變現(xiàn)手段案淋。各大互聯(lián)網公司用各種免費的工具和網站吸引用戶座韵,然后將用戶導入到游戲或電商等其他消費環(huán)節(jié)賺取利潤,這是目前國內互聯(lián)網行業(yè)通用的盈利模式踢京,如果剝離了各個互聯(lián)網平臺提供的入口功能來看誉碴,很多游戲用戶是不存在的。
既然游戲的定義只是變現(xiàn)工具瓣距,那么其實內容好壞并不是太重要黔帕。針對的用戶群也不是真正意義上的游戲玩家。對于變現(xiàn)工具而言蹈丸,衡量它是否合格成黄,最重要的是滿足兩個條件呐芥。
第一是門檻足夠低。要最大程度的降低獲取成本和學習成本奋岁,這樣才能盡可能的導入更多用戶思瘟。所以免費和自動化幾乎就成了國產網游的標配∥帕妫可以說用戶只需要付出網費和電費就可以獲取一款游戲滨攻,而游戲規(guī)則又盡量設計得簡單到幾乎不需要學習時間,或者直接照搬最流行的成熟設計蓝翰。負面影響也是顯而易見的光绕,帶來的結果就是游戲毫無深度,也很難吸引真正的玩家畜份。
第二是要有足夠強的盈利能力诞帐。既然游戲本體是免費的,那么就要盡可能的設置更多的消費環(huán)節(jié)來抵消游戲開發(fā)成本和用戶獲取成本漂坏,也就意味著它實際上一定要比付費游戲更貴景埃。說白了媒至,你免費使用的各種互聯(lián)網產品幾乎都靠游戲養(yǎng)著顶别,吃相能不難看么?鑒于游戲用戶大部分都是互聯(lián)網用戶而非玩家群體,所以游戲的創(chuàng)意或玩法其實不是很重要拒啰,能刺激用戶活躍度和付費意愿的反而是社交驯绎,競爭這些非游戲本質的部分。
所以國內大部分游戲公司其實做的并不是游戲谋旦,而是互聯(lián)網產品剩失。中國的游戲公司本質上也更接近互聯(lián)網公司。實際上現(xiàn)在國內主流游戲公司基本上都是互聯(lián)網公司轉型來的册着。
政策拴孤、商業(yè)模式與消費理念
我吐槽一句,不是我批判玩家甲捏,稍微想一下演熟,不要錢白送的東西還想要它有多好?
玩家素質低下則是市場大環(huán)境,導致開發(fā)商沒有進步的動機(也沒有進步的能力司顿,因為本來就不是專業(yè)做游戲的)芒粹。為什么玩家素質會低下?
簡單來說是國內游戲行業(yè)缺乏正常的發(fā)展周期,導致用戶缺乏教育大溜。
眾所周知化漆,在一個健全的游戲產業(yè)中,游戲類型是非常豐富的钦奋,除了年年熱賣的槍車球三大主流座云,還有格斗疙赠,動作冒險,解謎朦拖,RPG棺聊,甚至暴雨、直到黎明這種互動電影類型的游戲贞谓。這里面有很多游戲類型是靠免費模式無法盈利的蛆挫。而國人因為早年政策封鎖,對游戲的理解十分狹隘锻狗,很多玩家除了打怪升級刷裝備的網游以外楷掉,并沒有接觸過其他類型的游戲。由于沒有正規(guī)的游戲銷售渠道理疙,中國玩家心中并沒有建立起游戲也需要花錢購買的消費觀念晕城。以至于很多玩家并沒有意識到游戲也是一種商品。要知道窖贤,買不買得起和需不需要買這是兩個概念砖顷。盜版泛濫逼得國內開發(fā)商只能另辟蹊徑去做網游。隨著免費網游的興起赃梧,國內的游戲類型只剩下一種模式滤蝠,那就是以消費數(shù)值內容為主的成長型玩法模式。玩家形成這樣一個概念授嘀,游戲本身不是商品物咳,不需要花錢購買,游戲內的道具才是商品蹄皱,需要花錢览闰。
商業(yè)模式同時也導致了游戲媒體引導/教育玩家的功能的缺失。通常游戲媒體的從業(yè)人員都是有一定鑒賞水平巷折,熱愛游戲的資深玩家压鉴,相當于玩家中的精英。他們的欣賞水平能給廣大玩家?guī)砹己靡龑Ф途校部梢詫﹂_發(fā)商起到監(jiān)督作用油吭。一款在媒體中風評好的游戲,往往也會有不錯的銷量早幾年逊拍,或者說時長消費的端游時代上鞠,游戲媒體還能活得有滋有味。原因很簡單芯丧,那時的游戲還是商品芍阎。用戶在購買一款商品之前,通常都會看看這款商品口碑如何缨恒,不然這錢就白花了谴咸。所以玩游戲之前轮听,通常會去媒體查下相關介紹什么的。這和現(xiàn)在看電影之前先翻影評很像岭佳。進入免費游戲時代后血巍,游戲已經不再是商品,玩家?guī)缀醪恍枰冻鋈魏纬杀揪涂梢泽w驗到一款游戲珊随,然后他可以再決定要不要花錢述寡。那這時口碑已經不再重要了,就算這是款爛作叶洞,無非就是玩家浪費了一些時間罷了鲫凶,而大部分玩家最不值錢的就是時間。何必要去查介紹資料?查資料一樣也要花時間的衩辟。于是玩家不再看中媒體的意見螟炫,廠商也不在乎媒體的口碑。只要能把玩家騙進游戲艺晴,剩下的都好說昼钻。于是各種無節(jié)操的廣告開始泛濫。國內游戲產業(yè)也缺失了重要一環(huán)封寞,無法出現(xiàn)類似IGN那種有影響力媒體然评。
那為什么國內游戲行業(yè)會缺乏正常的發(fā)展周期呢?其實原因大家也都知道钥星,無非是早年政策打壓沾瓦,版權意識薄弱满着,消費水平低下導致游戲行業(yè)發(fā)展不起來谦炒。歸根到底就是蠢和窮。
我個人對今后的發(fā)展是持樂觀態(tài)度的风喇。第一是互聯(lián)網的變現(xiàn)方式越來越豐富宁改,游戲正在削弱變現(xiàn)工具屬性,逐漸回歸娛樂本質魂莫。第二是游戲用戶越來越成熟还蹲,付費習慣也在養(yǎng)成,游戲行業(yè)正在從賣方市場向買方市場轉變耙考。
現(xiàn)在游戲行業(yè)已經進入洗牌階段谜喊,這個洗牌還會持續(xù)很長一段時間。目前被洗牌的對象主要是中小型游戲公司倦始,未來五年內會出現(xiàn)大游戲公司倒閉或者被收購情況斗遏。
洗牌的原因是多方面的,有宏觀經濟不景氣鞋邑,企業(yè)融資困難诵次。也有玩家口味轉變账蓉,人口紅利逐漸消逝,新用戶獲取成本越來越高逾一,盈利困難铸本。當然更多的是自己姿勢水平不夠。
其實現(xiàn)在游戲市場已經不會再出現(xiàn)像當年端游傳奇遵堵,手游刀塔傳奇那樣贏家通吃的情況箱玷,用戶有了足夠多的選擇,開始知道挑選自己喜愛的游戲類型陌宿。所以游戲公司紛紛開始做細分市場汪茧,什么二次元、軍宅限番、動作rpg舱污、改編熱門ip。一年前看懂這個趨勢的游戲公司基本都還活的不錯弥虐。因此內容同質化的現(xiàn)象會有一定的改善扩灯。經過一段時間沉淀后,也會出現(xiàn)優(yōu)秀的類型游戲開發(fā)公司霜瘪。比如專門擅長做SLG的珠插,專門擅長做動作游戲的。洗牌過后颖对,這種有“一技之長”游戲公司日子會越來越好過捻撑。
但大方向是不會改變的,這是中國的市場環(huán)境決定的缤底。只要玩家沒有建立起為付費購買游戲行為習慣顾患,那國產游戲的設計理念就不會有大的改變,也不會出現(xiàn)游戲類型上的創(chuàng)新个唧。因為在道具收費的盈利模式下江解,很多類型的游戲是無法深入制作的。比如解謎徙歼,動作冒險犁河,體育,經營模擬魄梯,RTS桨螺,動作格斗,劇情RPG酿秸∶鹣瑁或者說,只能披上一個此類游戲的殼允扇,本質上還是國產游戲常用的數(shù)值成長那一套缠局。
創(chuàng)新乏力加上人口紅利的消失则奥,導致新游戲越來越難做。大家都知道現(xiàn)在端游都是吃老本狭园,新游戲就算是大作也很難獲得玩家認可读处。頁游手游也馬上會面臨這樣的情況,并且由于用戶忠誠度低的原因唱矛,頁游手游的情況會更加嚴峻罚舱。
主機游戲解禁使得玩家可以從正式渠道接觸到一些國外優(yōu)秀產品,原有的國產游戲用戶會有一部分被分流绎谦。國內開發(fā)商要逐漸面臨和國外優(yōu)秀廠商剛正面的問題管闷,加速行業(yè)洗牌。有追求的游戲公司會奮力開拓海外市場窃肠,有錢的游戲公司可以直接收購海外優(yōu)秀團隊包个。所以未來很長一段時間內,游戲行業(yè)將不會是一個好的就業(yè)方向冤留。
從產業(yè)角度來說碧囊,國內游戲行業(yè)現(xiàn)在并不荒蕪,但是最好的時代已經過去纤怒。從玩家角度來說糯而,玩家將接觸到更多優(yōu)秀的作品,會比現(xiàn)在有更多選擇泊窘,至少在玩家眼中看來熄驼,未來游戲市場上將呈現(xiàn)百花齊放的現(xiàn)象。