傳統(tǒng)的HUD面板設(shè)計認(rèn)為藐守,游戲的所有漂浮UI需要一定的透明度白指,來減少UI對玩家沉浸感的影響菱肖。
另外一種界面稱為敘事化界面
游戲的文本,注意關(guān)鍵字亡鼠,標(biāo)識出關(guān)鍵字
人的注意力分為刺激驅(qū)動注意赏殃,目標(biāo)導(dǎo)向注意兩種。
返回抑制间涵,玩家對已經(jīng)搜索過的地方會產(chǎn)生抑制仁热,不會再去搜索,會在全部內(nèi)容搜索過后再去搜索勾哩。這一點可以用在恐怖游戲上抗蠢,講已搜索過的地方變暗,利用刺激驅(qū)動讓玩家轉(zhuǎn)向思劳,再給玩家背后添加物品迅矛,可以產(chǎn)生嚇一跳的效果。
視覺上的錯覺
1.接近性原則潜叛,時間和空間上越接近的成分越會被我們認(rèn)知為一個整體秽褒,例如把很多個球擺成一個正方形,我們認(rèn)為這就是一個正方形的圖形威兜,但理論上這只是更多的小球
2.相似性原則销斟,我們在上述小球中的一列小球變換顏色,變成黑色椒舵,那我們認(rèn)為這個圖形中出現(xiàn)了一條黑線蚂踊,因為黑色的小球相似也是一個整體
3.連續(xù)性原則,我們把其中一列小球中間再加入小球形成一條線逮栅,這也會在我們認(rèn)知里吧他們看成一個整體悴势,因為他們形成了一個連續(xù)的圖形(線段)這就是連續(xù)性原則
4.完整傾向原則窗宇,我們把中間一列小球切去一半,那么特纤,我們會覺得殘缺的部分也形成了一條線军俊,這是我們腦補的一個整體
5.理解性亥啦,我們會對任何物體缎岗,根據(jù)自己生活經(jīng)驗來賦予物體一定規(guī)律,會填補空缺殿托,變?yōu)檎w
雞尾酒會效應(yīng):我們在嘈雜的雞尾酒會仍然能和別人交談昔穴,這是因為注意力的關(guān)系镰官,
人是不太能一心二用的,舉例子吗货,不能同時計算135泳唠,前兩個數(shù)和和后兩個數(shù)的乘積,一定會有一個先后
人的感覺不光有五感宙搬,還有前庭覺和動覺笨腥,前庭覺是大腦根據(jù)重力控制我們確認(rèn)方向的,動覺是我們運動過程中告訴我們身體信息勇垛,幫助我們平衡身體的脖母。
暈動癥是vr中的癥狀,產(chǎn)生這種病癥的原因可能是刷新率不夠闲孤,導(dǎo)致視覺不舒服谆级;也可能是vr中的運動太過分,導(dǎo)致我們身體不能接受這樣的運動讼积,前庭覺就會讓我們感覺不舒服肥照。
游戲中的教學(xué)過程學(xué)名叫做試誤學(xué)習(xí),就是通過一次一次修正自己的錯誤來獲得游戲方式币砂,作者再不斷加大難度建峭,直到獲得游戲的所有操作模式的學(xué)習(xí)方式。
條件反射决摧。條件反射也是我們游戲中要用到的東西亿蒸,條件反射分三種,中性掌桩,強化边锁,懲罰。強化分兩種波岛,正強化茅坛,負(fù)強化;懲罰也分兩種,正懲罰和負(fù)懲罰贡蓖。
要區(qū)別強化和懲罰曹鸠,正與負(fù),簡單來說斥铺,強化和懲罰是根據(jù)你的目的區(qū)分的彻桃,你想要減少玩家某一行為,就是懲罰晾蜘,你想要增加玩家某一行為就是強化邻眷,而正與負(fù)代表施加一個刺激或者減少一個刺激。
通常正強化負(fù)懲罰剔交,負(fù)強化正懲罰會是同時存在的