上癮模型的四個階段——觸發(fā)程癌,行動萌壳,多變的酬賞,投入——將是你推動用戶對產(chǎn)品形成依賴的有效途徑墅冷。
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用戶對其產(chǎn)品形成的使用習慣是某些企業(yè)生存發(fā)展的根本,但并非所有企業(yè)都受制于此或油。
一旦成功地使用戶對其產(chǎn)品形成了使用習慣寞忿,企業(yè)就能獲益匪淺,具體表現(xiàn)在:更高的用戶終身價值顶岸,更大的價格靈活性腔彰,更快速的增長,以及更強的競爭優(yōu)勢辖佣。
只有當某種行為的發(fā)生頻率足夠高霹抛、可感知用途足夠多時,它才可能發(fā)展為習慣卷谈。
習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品起初都是非必需品(比如維生素)杯拐,可一旦發(fā)展為習慣,它們就會變成必需品(比如止痛藥)世蔗。
習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品通過“撓癢癢”減輕用戶的痛苦端逼。
設計習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品其實是在操控對方的行為。生產(chǎn)企業(yè)在做設計之前污淋,最好先審慎思考顶滩,以確保自己的設計會引導用戶形成健康的習慣,而不會發(fā)展為病態(tài)的成癮(詳見第八章)寸爆。
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現(xiàn)在開始做
假如你要開發(fā)一款習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品礁鲁,請先回答以下問題:
你的企業(yè)模式要求用戶形成什么樣的習慣?
用戶能利用你的產(chǎn)品解決什么樣的問題赁豆?
用戶目前是以什么方式在解決他們的問題仅醇?為什么必須要解決這個問題?
你希望用戶和你的產(chǎn)品之間發(fā)生何種程度的關聯(lián)歌憨?
你希望將哪種用戶行為發(fā)展為習慣着憨?