原文: CC老師
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使用存儲著色器最方便之處是,你不要考慮到渲染中到底是頂點(diǎn)著色器還是片元著色器.所以你在使用存儲著色器時,不需要思考傳遞數(shù)據(jù)時,該有那種方式傳送.你只需要傳遞不同存儲器所需要的數(shù)據(jù)到參數(shù)列表就可以了. 至于它的底層是如何實(shí)現(xiàn)的,并不需要關(guān)心.因?yàn)檫@一切它已經(jīng)封裝起來了.
接下來,我們就來聊聊存儲著色器.我們先簡單了解一下,后面在不同的案例實(shí)戰(zhàn)中,會根據(jù)不同的情況去合理使用存儲著色器.
單位(Identity 著色器)
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_ATTRIBUTE_VERTEX,GLfloat vColor[4]);
單位著色器:只是簡單地使用默認(rèn)笛卡爾坐標(biāo)系(坐標(biāo)范圍(-1.0快毛,1.0))。所有的片段都應(yīng)用同一種顏色,幾何圖形為 實(shí)心和未渲染的记劝。
需要設(shè)置存儲著色器一個屬性:GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(頂點(diǎn)分量)
參數(shù)2:vColor[4],你需要的顏色
平面著色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
參數(shù)1:平面著色器
參數(shù)2:允許變化的44矩陣
參數(shù)3:顏色*
它將統(tǒng)一著色器進(jìn)行了拓展隅熙。允許為幾何圖形變換指定一個 4 * 4 變換矩陣碰辅。經(jīng)常被稱為“模型視圖投影矩陣”==在第四次課會詳細(xì)講到==
上色著色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
在幾何圖形中應(yīng)用的變換矩陣车摄。
需要設(shè)置存儲著色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(頂點(diǎn)分量)
和 GLT_ATTRIBUTE_COLOR(顏色分量)
2個屬性祟牲。顏色值將被平滑地插入頂點(diǎn)之間(平滑著色)
默認(rèn)光源著色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
參數(shù)1:默認(rèn)光源著色器
參數(shù)2:模型視圖矩陣
參數(shù)3:投影矩陣
參數(shù)4:顏色值
這種著色器枷邪,是對象產(chǎn)生陰影和關(guān)照的效果榛搔。
需要設(shè)置存儲著色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(頂點(diǎn)分量)
和 GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法線)
點(diǎn)光源著色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
參數(shù)1:點(diǎn)光源著色器
參數(shù)2:模型視圖矩陣
參數(shù)3:投影矩陣
參數(shù)4:視點(diǎn)坐標(biāo)光源位置
參數(shù)5:顏色值
點(diǎn)光源著色器和默認(rèn)光源著色器很相似诺凡,區(qū)別在于:光源位置是特定的。同樣需要設(shè)置存儲著色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(頂點(diǎn)分量)
和 GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法線)
紋理替換矩陣
著色器通過給定的模型視圖投影矩陣践惑,使用綁定到nTextureUnit
(紋理單元) 指定紋理單元的紋理對幾何圖形進(jìn)行變化腹泌。
片段顏色:是直接從紋理樣本中直接獲取的。
需要設(shè)置存儲著色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(頂點(diǎn)分量)
和 GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法線)
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
紋理調(diào)整著色器
將一個基本色 乘以 一個取自紋理單元 nTextureUnit
的紋理尔觉。
需要設(shè)置存儲著色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(頂點(diǎn)分量)
和 GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0(紋理坐標(biāo))
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
紋理光源著色器
將一個紋理通過漫反射照明計(jì)算機(jī)進(jìn)行調(diào)整(相乘)凉袱。光線在視覺空間中的位置是給定的。
需要設(shè)置存儲著色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(頂點(diǎn)分量)
和 GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0(紋理坐標(biāo))侦铜、GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法線)
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
參數(shù)1:紋理光源著色器
參數(shù)2:投影矩陣
參數(shù)3:視覺空間中的光源位置
參數(shù)4:幾何圖形的基本色
參數(shù)5:將要使用的紋理單元