前言
上一篇我們講解了關(guān)于圖像學(xué)的一點(diǎn)基礎(chǔ)知識街夭,我們了解到GPU是如何將3D場景及3D游戲?qū)ο箫@示到2D屏幕上。本篇開始,我們就開始真正接觸Shader的具體寫法迷守。首先,我們要了解UnityShader的分類旺入,UnityShader分為三類:固定管線著色器(Fixed Function Shader)兑凿,表面著色器(Surface Shader),頂點(diǎn)片段著色器(Vertex and Fragment Shader)茵瘾,劇情使然礼华,我們先來看固定管線著色器。
- 首先拗秘,我們先了解一下UnityShader的基本框架卓嫂。
//設(shè)置Shader的目錄路徑
Shader "FixedShader/Fixed001"
{
//設(shè)置Shader所需要的外部屬性
Properties
{
}
//子著色器(表示一種渲染方案)
SubShader
{
//例如針對PC機(jī)
Pass//表面著色器沒有Pass通道
{
}
}
SubShader
{
//例如針對高端手機(jī)
}
SubShader
{
//例如針對低端手機(jī)
}
//備用著色器:一般用最簡單的Shader
Fallback "Diffuse"
}
- Shader框架細(xì)節(jié)
-
最前面的Shader “FixedShader/Fixed001”,是設(shè)置當(dāng)前Shader的路徑聘殖,方便在材質(zhì)球中選擇晨雳。
選擇Shader -
之后的SubShader是子著色器,由于Unity跨平臺奸腺,因此Unity的工程可能發(fā)布的平臺很多餐禁,有可能是PC,有可能是移動端突照,也有可能是掌機(jī)帮非,不同設(shè)備的渲染能力不同,也就造就了在執(zhí)著跨平臺項(xiàng)目時(shí)讹蘑,Shader的編寫需要分多個(gè)SubShader末盔,以適用于所有的平臺。SubShader從上至下座慰,渲染效果依次提高陨舱,性能消耗也依次提高。硬件設(shè)備會選擇自身能使用的最佳SubShader版仔,保證能渲染游盲,效果盡可能的好误墓。如果前面的所有SubShader都不能使用(硬件渲染能力太差),則使用Fallback(備胎Shader)渲染益缎,一般Fallback會選擇最簡單Shader谜慌,以防止材質(zhì)不渲染。
if(當(dāng)前設(shè)備可以使用SubShader01的渲染方案去渲染) { **按照SubShader01去渲染** } else if(當(dāng)前設(shè)備可以使用SubShader02的渲染方案去渲染) { **按照SubShader02去渲染** } else if(當(dāng)前設(shè)備可以使用SubShader03的渲染方案去渲染) { **按照SubShader03去渲染** } ... ... ... else { **使用Fallback去渲染** }
-
Pass通道指的是在圖像渲染時(shí)莺奔,可以分多通道去渲染欣范。例如分正反兩通道渲染,透明度以0.5為分界兩通道去渲染等等令哟。
分正反兩通道渲染
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接下來熙卡,我們來詳細(xì)了解一下Shader屬性的設(shè)置方式。
Shader屬性接口
著色器是一個(gè)加工廠励饵,是一種圖像渲染的解決方案驳癌,所以大部分好的Shader都是給用戶流出了很多可選的屬性接口,方便用戶添加自己項(xiàng)目的素材役听,從而實(shí)現(xiàn)需求渲染特效颓鲜。
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Shader的數(shù)據(jù)類型
- 語法:變量名(屬性提示文字,屬性數(shù)據(jù)類型)=初值
- _FloatValue("一個(gè)浮點(diǎn)數(shù)",float)=0.5
//范圍浮點(diǎn)數(shù) - _RangeValue("一個(gè)范圍浮點(diǎn)數(shù)",Range(0,5))=0
//四維數(shù) - _VectorValue("一個(gè)四維數(shù)",Vector)=(1,0,0,1)
//顏色值 - _MainColor("主顏色",Color)=(1,0,0,1)
//2階貼圖 - _MainTexture("主紋理",2D)=""{}
//非2階紋理 - _RectTexture("非2階紋理",Rect)=""{}
//立方體貼圖 -
_CubeTexture("立方體貼圖",Cube)=""{}
Shader外部屬性設(shè)置
【未完待續(xù)...】