獲取示例代碼
前言
在基于CubeMap的反射效果一文中,介紹到如何使用CubeMap讓物體反射環(huán)境的光,從而制造逼真的3D效果运悲。本文將介紹另一種反射效果的制作的烁,模擬真實(shí)平面鏡的反射末早。反射效果是實(shí)時(shí)的卵惦,而且可以反射任何3D模型歉备。下面是一張比較丑的效果圖痴柔,例子里面設(shè)置的燈光比較暗樱溉,導(dǎo)出gif后效果不好摸吠,最好還是下載例子自己運(yùn)行看的比較清楚。
原理
我將使用高中關(guān)于鏡面反射的物理知識(shí)來(lái)作為實(shí)現(xiàn)鏡面效果的理論基石避矢。下面是2D下的關(guān)于鏡面反射的一張圖。
鏡子上顯示的圖像囊榜,可以看做鏡像過(guò)去的另一個(gè)人所看到的的情景审胸。使用OpenGL的術(shù)語(yǔ)來(lái)說(shuō)就是把攝像機(jī)以鏡子所在的平面做鏡像,得到的鏡像攝像機(jī)所觀察到的世界卸勺,就是鏡面上應(yīng)該顯示的內(nèi)容歹嘹。基本原理雖然很簡(jiǎn)單孔庭,但實(shí)現(xiàn)過(guò)程中也會(huì)遇到諸多問(wèn)題尺上。比如如何把鏡像攝像機(jī)的渲染結(jié)果貼到鏡面上,鏡像攝像機(jī)被其他物體遮擋該如何處理圆到。
寫(xiě)代碼之前
本文代碼依然延續(xù)學(xué)習(xí)OpenGL ES的項(xiàng)目代碼怎抛,任何之前已經(jīng)介紹的代碼將不再介紹。所以你真的想看懂本文的話芽淡,至少對(duì)OpenGL和本系列Demo項(xiàng)目有基本的了解马绝。
封裝攝像機(jī)
之前的代碼中一直使用GLK的方法生成觀察矩陣,這次我對(duì)攝像機(jī)進(jìn)行了封裝挣菲,主要是為了更方便的進(jìn)行鏡像富稻。攝像機(jī)的類(lèi)是Camera
。主要功能是生成攝像機(jī)和鏡像攝像機(jī)白胀。攝像機(jī)使用向前的向量forward
椭赋,向上的向量up
和位置position
管理自身信息。鏡像時(shí)將這三個(gè)變量分別求解出鏡像值即可或杠。求解向量的鏡像主要使用了向量的反射公式哪怔,具體大家可以看代碼。這里就不詳細(xì)解釋了。
@interface Camera : NSObject
@property (assign, nonatomic) GLKVector3 forward;
@property (assign, nonatomic) GLKVector3 up;
@property (assign, nonatomic) GLKVector3 position;
- (void)setupCameraWithEye:(GLKVector3)eye lookAt:(GLKVector3)lookAt up:(GLKVector3)up;
- (void)mirrorTo:(Camera *)targetCamera plane:(GLKVector4)plane;
- (GLKMatrix4)cameraMatrix;
@end
在鏡像方法- (void)mirrorTo:(Camera *)targetCamera plane:(GLKVector4)plane;
中认境,使用GLKVector4
表示平面胚委,x,y叉信,z
表示法線亩冬,w
表示在法線上移動(dòng)的位移。
渲染鏡像攝像機(jī)內(nèi)容
想要把鏡像攝像機(jī)的內(nèi)容渲染到鏡面的平面上硼身,我們需要建立一個(gè)新的Framebuffer鉴未,并且綁定一個(gè)紋理到它的顏色附件中。這樣就可以把鏡像攝像機(jī)的內(nèi)容渲染到紋理了鸠姨。如果你看過(guò)渲染到紋理這一篇文章铜秆,下面的代碼你就會(huì)感覺(jué)很熟悉。
- (void)createTextureFramebuffer:(CGSize)framebufferSize {
glGenFramebuffers(1, &mirrorFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mirrorFramebuffer);
// 生成顏色緩沖區(qū)的紋理對(duì)象并綁定到framebuffer上
glGenTextures(1, &mirrorTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mirrorTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, framebufferSize.width, framebufferSize.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, mirrorTexture, 0);
// 下面這段代碼不使用紋理作為深度緩沖區(qū)讶迁。
GLuint depthBufferID;
glGenRenderbuffers(1, &depthBufferID);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, framebufferSize.width, framebufferSize.height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBufferID);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
// framebuffer生成失敗
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
接著我們?cè)阡秩局鲌?chǎng)景之前连茧,把場(chǎng)景渲染到鏡像專(zhuān)用的Framebuffer中。為了渲染鏡像中觀察者看到的景象巍糯,我將當(dāng)前的觀察矩陣設(shè)置為鏡像攝像機(jī)mirrorCamera
的觀察矩陣啸驯,并且設(shè)置了新的Viewport匹配當(dāng)前的Framebuffer大小,同時(shí)也設(shè)置了新的投影矩陣mirrorProjectionMatrix
匹配新的Framebuffer的比例祟峦。至于GL_CLIP_DISTANCE0_APPLE
裁剪平面相關(guān)的代碼罚斗,我們后面再介紹。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
self.projectionMatrix = self.mirrorProjectionMatrix;
self.cameraMatrix = [self.mirrorCamera cameraMatrix];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mirrorFramebuffer);
glViewport(0, 0, 1024, 1024);
glClearColor(0.7, 0.7, 0.9, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
self.clipplaneEnable = YES;
self.clipplane = GLKVector4Make(0, 0, 1, 0);
glEnable(GL_CLIP_DISTANCE0_APPLE);
[self drawObjects];
glDisable(GL_CLIP_DISTANCE0_APPLE);
self.clipplaneEnable = NO;
self.projectionMatrix = self.viewProjectionMatrix;
self.cameraMatrix = [self.mainCamera cameraMatrix];
[view bindDrawable];
glClearColor(0.7, 0.7, 0.7, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
[self drawObjects];
[self drawMirror];
}
Mirror模型的渲染
Mirror繼承于Plane宅楞,繪制一個(gè)四邊形针姿,目前并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)任何獨(dú)特的代碼,主要用于后期將鏡面相關(guān)的邏輯移入其中⊙嵫茫現(xiàn)在將它看做一個(gè)普通的四邊形即可距淫,在渲染它時(shí),使用了特別編寫(xiě)的Shader frag_mirror.glsl
婶希。
precision highp float;
varying vec2 fragUV;
varying vec3 fragPosition;
uniform mat4 mirrorPVMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform sampler2D diffuseMap;
void main(void) {
vec4 positionInWordCoord = mirrorPVMatrix * modelMatrix * vec4(fragPosition, 1.0);
positionInWordCoord = positionInWordCoord / positionInWordCoord.w;
positionInWordCoord = (positionInWordCoord + 1.0) * 0.5;
gl_FragColor = texture2D(diffuseMap, positionInWordCoord.st);
}
使用頂點(diǎn)位置最終投影到屏幕的坐標(biāo)榕暇,計(jì)算UV,從鏡像攝像機(jī)渲染出的紋理上采樣喻杈。這個(gè)手法我們?cè)?a href="http://www.reibang.com/p/23b45ea6bf7b" target="_blank">投影紋理中有介紹到彤枢,相當(dāng)于把鏡像攝像機(jī)看到的內(nèi)容按照鏡像攝像機(jī)的VP矩陣投影到鏡面的平面上。
我們?cè)谥鲌?chǎng)景渲染時(shí)才渲染鏡面模型筒饰。并且開(kāi)啟了GL_CULL_FACE
缴啡,因?yàn)樽尫疵嬖阡秩緯r(shí)使用另一個(gè)法線進(jìn)行鏡像計(jì)算比較繁瑣而且沒(méi)有必要。在渲染過(guò)程中傳入鏡像攝像機(jī)和鏡像投影的矩陣相乘結(jié)果mirrorPVMatrix
龄砰,以及頂點(diǎn)著色器需要的projectionMatrix
和cameraMatrix
盟猖,用來(lái)參與常規(guī)頂點(diǎn)著色流程讨衣。
- (void)drawMirror {
glEnable(GL_CULL_FACE);
[self.mirror.context active];
[self.mirror.context setUniformMatrix4fv:@"projectionMatrix" value:self.projectionMatrix];
[self.mirror.context setUniformMatrix4fv:@"mirrorPVMatrix" value: GLKMatrix4Multiply(self.mirrorProjectionMatrix, [self.mirrorCamera cameraMatrix])];
[self.mirror.context setUniformMatrix4fv:@"cameraMatrix" value: self.cameraMatrix];
[self.mirror draw:self.mirror.context];
glDisable(GL_CULL_FACE);
}
裁剪平面
在前面我們提到過(guò)一個(gè)問(wèn)題换棚,如果鏡像攝像機(jī)被遮擋應(yīng)該怎么辦式镐。glEnable(GL_CLIP_DISTANCE0_APPLE);
就是解決方案。裁剪平面在OpenGL中是直接支持的固蚤,但在OpenGL ES中需要使用蘋(píng)果的擴(kuò)展娘汞,所以GL_CLIP_DISTANCE0_APPLE
后面有個(gè)APPLE
。我們將平面以Vector4的表達(dá)方式傳入Vertex Shader中夕玩,最終系統(tǒng)會(huì)將觀察點(diǎn)到平面之間的點(diǎn)都忽略掉你弦。這里我寫(xiě)死了0,0燎孟,1禽作,0
這個(gè)平面,當(dāng)然你也可以動(dòng)態(tài)獲取mirror模型的平面法線揩页,使用normalMatrix和0旷偿,0,1爆侣,0
相乘萍程。
self.clipplaneEnable = YES;
self.clipplane = GLKVector4Make(0, 0, 1, 0);
glEnable(GL_CLIP_DISTANCE0_APPLE);
在Vertex Shader中需要添加如下代碼。
if (clipplaneEnabled) {
gl_ClipDistance[0] = dot((modelMatrix * position).xyz, clipplane.xyz) + clipplane.w;
}
總結(jié)
本文使用了渲染到紋理兔仰,紋理投影茫负,裁剪平面等技術(shù)實(shí)現(xiàn)了鏡面效果。同時(shí)也涉及到了不少向量的計(jì)算乎赴,算是比較考驗(yàn)對(duì)OpenGL ES的熟練度忍法,讀者可以看完例子之后自己嘗試去實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,了解一下自己對(duì)OpenGL ES的熟練程度榕吼。