資料來源:
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是什么徽龟?
是一個解決問題的方法論
有幾個特定的步驟
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來源
早在1973年镜盯,Robert McKim的一本書《Experiences in Visual Thinking》就講了視覺化在設(shè)計過程中的重要性窑滞,然后到了80年代蚣常,90年代,Stanford的教授潜沦,美國著名的設(shè)計師鸵熟,設(shè)計教育家Rolf A. Faste(1943–2003)把Mckim的理論帶到了斯坦福大學,他在Stanford辦了Stanford Joint Program in Design(也是D.School的前世)并一直是Director煮寡,可惜2003年去世了,沒趕上D.School建成犀呼。
后來到了1987年幸撕,當時哈佛設(shè)計院的Dean,Peter Rowe寫了一本叫《Design Thinking》的書外臂,描述了建筑師和城市規(guī)劃者在做設(shè)計的時候用的設(shè)計方法論坐儿,Design Thinking這個詞算是定下來了。
到了1991年的時候宋光,David Kelley創(chuàng)立了IDEO(后來也是他創(chuàng)立了D.School)貌矿,現(xiàn)今全球最大的設(shè)計咨詢機構(gòu)之一,用Design Thinking為其核心思想罪佳,貫徹落實到了IDEO的工作當中逛漫,成功商業(yè)化。
so赘艳,現(xiàn)在認為的Design Thinking都是來自于Stanford d.school——現(xiàn)今全球最大的設(shè)計咨詢機構(gòu)之一酌毡,用Design Thinking為其核心思想,貫徹落實到了IDEO的工作當中蕾管,成功商業(yè)化枷踏。
演化過程
作為一種思維方式,Design Thinking不是憑空而來的掰曾,而是從傳統(tǒng)的設(shè)計方法論里面演變出來的旭蠕。
一般最簡單的產(chǎn)品設(shè)計思路主要有四步:
Need-finding
Brainstorming
Prototyping
Testing
而Design Thinking強調(diào)設(shè)身處地地去體驗客戶需求,所以它就多了一步旷坦,并重新定義了傳統(tǒng)步驟:
Empathize
Define
Ideate
Prototype
Test
在步驟創(chuàng)新的基礎(chǔ)上掏熬,加入Visual Thinking和社會化思考
so,Design Thinking=傳統(tǒng)設(shè)計思維方式+視覺化思考+社會化思考
方法步驟
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觀察(Observe):這一階段是由“needfinding為主塞蹭,設(shè)計師去觀察用戶行為習慣及環(huán)境孽江,從用戶中來到用戶中去,觀察用戶并設(shè)身處地的理解用戶番电。方式可以為觀察或?qū)υ捀谄痢⒃L談、親身體驗等漱办。
理解(Understand):將通過觀察收集來的數(shù)據(jù)進行分析这刷,利用設(shè)計師或分析師對用戶行為和心理的敏銳洞察能力,深入理解用戶的目標娩井、深層動機暇屋、行為、想法洞辣、態(tài)度和價值觀等咐刨。
定位(position):定位好目標人群和環(huán)境昙衅。
定義(Define):為該問題定義一個觀點,作為設(shè)計指導觀點定鸟。
概念設(shè)想(Ideate):通過頭腦風暴而涉、情景模擬等多種方式想出新點子,該處要注意引入多學科背景人員參與联予。(靈感創(chuàng)意方法后邊文章細說)
思維可視化(Visualization):用腦圖啼县、草圖、效果圖沸久、故事版季眷、人物模型、產(chǎn)品三維建模等多種方式將設(shè)計想法可視化卷胯。
方案評估(Blue print evaluating):從技術(shù)子刮、商業(yè)、文化等多維度對設(shè)計可行性進行評估诵竭,并引入目標用戶進行測試话告,用來篩選方案、調(diào)整方案或重新設(shè)計卵慰。
原型制作(prototype):將想法實物化沙郭,在不同階段可采取不同清晰度的原型。早期可以做草纳雅螅或功能原型給用戶使用測試病线,中后期可制作更為完整細節(jié)更加豐富的高保真原型或手板等。
測試和反饋(Test Feedback):讓目標用戶使用你的產(chǎn)品原型鲤嫡,以獲得反饋來修改和調(diào)整你的原型送挑,或重新設(shè)計。要注意測試和反饋要始終貫穿流程的各個階段暖眼。
生產(chǎn)上市(Market):經(jīng)過幾次內(nèi)部測試或眾籌測試惕耕,將產(chǎn)品快速投入市場。
市場反饋(Feedback):通過分析市場數(shù)據(jù)和消費者反饋等方式诫肠,獲取更多的用戶意見司澎、建議和需求。
迭代(Iterative):根據(jù)用戶和市場反饋栋豫,更新產(chǎn)品優(yōu)化功能及使用體驗挤安,或設(shè)計新的產(chǎn)品。
重復(Repeat):遇到問題時嘗試返回上一級或開始階段丧鸯,不斷地重復這個流程以獲取新的靈感和想法蛤铜,發(fā)現(xiàn)并解決新的問題。
適用場景
“快速開發(fā)、快速試錯围肥,快速接收反饋并調(diào)整剿干,快速迭代“的競爭模式下,對公司系統(tǒng)思維和統(tǒng)籌架構(gòu)能力的要求大大提升虐先,設(shè)計思維對于其產(chǎn)品開發(fā)及公司發(fā)展至關(guān)重要
今天的設(shè)計思維已發(fā)展成一個可以學習的創(chuàng)新設(shè)計模式怨愤,它倚靠的不是設(shè)計師個人的創(chuàng)意,而是要透過不同專業(yè)的人蛹批,以不同的角度,共同產(chǎn)生創(chuàng)意篮愉,然后設(shè)計出一個創(chuàng)新的產(chǎn)品或服務(wù)腐芍。
網(wǎng)友觀點
#并不是一個保證成功的方式,而是一個方法试躏,態(tài)度猪勇!
#通俗易懂,而且容易包裝颠蕴,商業(yè)化程度也不錯泣刹,但落實到具體的Workshop上面就良莠不齊了
#實務(wù)經(jīng)驗有兩點:1.主持人ok;2.參與者具有一定水平犀被。否則屬于浪費時間
#Design Thinking最重要和最核心的反而不是這些活動椅您,或者是具體的步驟,你看人家D.School寡键,IDEO都毫無保留地讓大家學習掀泳,這正是因為它核心的東西是它的態(tài)度,思路和講師本身
#做產(chǎn)品把精力放在“怎么用”上是大多數(shù)團隊容易陷入的點西轩,但真正決定成敗的搞清楚“誰會用”“為什么”“何種場景用”
實踐經(jīng)驗
? ? 目前在實踐中员舵,主要基于設(shè)計思維理論設(shè)計的工作坊進行推廣。選定一個主題藕畔,在一個固定的時間盒內(nèi)马僻,通過引導者預(yù)設(shè)好的引導流程,對該主題進行發(fā)散收斂注服,最終得到一個可驗證的MVP韭邓。