游戲化與設(shè)計(jì)思維

一直以來(lái)鄙人都是在關(guān)注和研究游戲化的領(lǐng)域,而最近鄙人又接觸到了一些關(guān)于設(shè)計(jì)思維方面的書(shū)籍和電影伸辟、紀(jì)錄片麻惶,讓我對(duì)設(shè)計(jì)思維有了更深入的理解,覺(jué)得二者有很多相同之處信夫,但又有各自不同的特點(diǎn)窃蹋。所以希望通過(guò)這篇文章闡述一下自己的思考過(guò)程和結(jié)論。

什么是設(shè)計(jì)思維静稻?

設(shè)計(jì)思維是由英文design thinking翻譯而來(lái)警没,在臺(tái)灣譯作設(shè)計(jì)思考。這個(gè)詞匯最初出現(xiàn)于上世紀(jì)的80年代振湾,一開(kāi)始也僅僅是一群設(shè)計(jì)師和學(xué)者們的談資杀迹,但經(jīng)過(guò)幾十年的發(fā)展,設(shè)計(jì)思維這一概念和思潮開(kāi)始改變產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和企業(yè)的運(yùn)作方式恰梢,而將此作為企業(yè)文化的一部分并將其發(fā)揚(yáng)光大的佛南,便是著名的設(shè)計(jì)公司IDEO。加上斯坦福大學(xué)D-school的設(shè)立并致力于對(duì)設(shè)計(jì)思維的傳播和教育嵌言,可以說(shuō)設(shè)計(jì)思維至此已經(jīng)逐漸形成了一套相對(duì)成熟的理論體系嗅回,它是一種結(jié)構(gòu)完整的思維模式。只是在國(guó)內(nèi)最近幾年design thinking才慢慢被國(guó)人所熟知摧茴,發(fā)展也依然處于萌芽期绵载。

以下是百度百科對(duì)于設(shè)計(jì)思維(設(shè)計(jì)思考,Design Thinking)的一段描述:

設(shè)計(jì)思考(Design Thinking)是一個(gè)創(chuàng)意與設(shè)計(jì)的方法論苛白,為各種議題尋求創(chuàng)新解決方案娃豹,并創(chuàng)造更多的可能性。設(shè)計(jì)思考作為一套解決問(wèn)題的方法购裙,可以讓你從不同的角度去看這個(gè)世界懂版,用過(guò)去不知道的方法來(lái)思考問(wèn)題。IDEO設(shè)計(jì)公司總裁Tim Brown曾在《哈佛商業(yè)評(píng)論》定義:“設(shè)計(jì)思考是以人為本的設(shè)計(jì)精神與方法躏率,考慮人的需求躯畴、行為,也考量科技或商業(yè)的可行性薇芝∨畛”


設(shè)計(jì)思維的核心理念與方法論

設(shè)計(jì)思維的一個(gè)核心理念或者叫方法論是其倡導(dǎo)和推崇的設(shè)計(jì)流程:移情、定義夯到、創(chuàng)意嚷缭、原型、測(cè)試

移情:這個(gè)階段還可以分為洞察阅爽、參與路幸、沉浸等過(guò)程。個(gè)人感覺(jué)這是設(shè)計(jì)思維中與很多產(chǎn)品設(shè)計(jì)人員或者設(shè)計(jì)師在思維模式上最大的不同优床,尤其在過(guò)去同質(zhì)化產(chǎn)品盛行的時(shí)期,產(chǎn)品設(shè)計(jì)人員和設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)過(guò)程中往往更看重的是個(gè)人的想法和經(jīng)驗(yàn)胆敞,亦或是在實(shí)驗(yàn)室中閉門(mén)造車(chē)着帽。然而移情是需要設(shè)計(jì)人員對(duì)于經(jīng)歷問(wèn)題的某類(lèi)人群的換位思考和感同身受移层,這里面沒(méi)有數(shù)據(jù)分析仍翰,沒(méi)有先入為主的想法,而更多的是一種感性的體驗(yàn)和感受观话,用個(gè)體的感官去感受問(wèn)題本身予借;

定義:當(dāng)設(shè)計(jì)師從洞察中體驗(yàn)了問(wèn)題過(guò)后,就會(huì)將問(wèn)題從感性體驗(yàn)中總結(jié)出來(lái)频蛔,尋找出事物的矛盾及沖突灵迫,從而準(zhǔn)確的定義出問(wèn)題本身,為后期的創(chuàng)意和原型設(shè)計(jì)打好基礎(chǔ)晦溪;

創(chuàng)意:當(dāng)清楚了問(wèn)題的所在之后瀑粥,接著就到了需要大開(kāi)腦洞的時(shí)候了。而在創(chuàng)意最終變成解決方案以前會(huì)是一個(gè)發(fā)散再聚合的過(guò)程三圆,其實(shí)就是boom狞换,腦爆(暴)的過(guò)程;

原型:根據(jù)最終的解決方案在最短時(shí)間內(nèi)制作出原型舟肉,這個(gè)原型可以是紙上原型修噪,也可以是實(shí)物的、仿真的各種原型路媚,簡(jiǎn)單黄琼、快速、易懂則是制作原型必須遵循的原則整慎,當(dāng)然能有趣就再好不過(guò)了脏款;

測(cè)試:制作出了原型以后,設(shè)計(jì)人員就需要對(duì)原型進(jìn)行測(cè)試實(shí)驗(yàn)院领,通過(guò)盡可能的模擬實(shí)境實(shí)驗(yàn)和測(cè)試發(fā)現(xiàn)原型和設(shè)計(jì)中的問(wèn)題和不足,然后對(duì)設(shè)計(jì)方案進(jìn)行修改和迭代够吩,并得到最終的解決方案比然。

最近幾年,越來(lái)越多的團(tuán)隊(duì)組織正在運(yùn)用這一方法去探討和尋找方案以幫助那些生活在貧窮的發(fā)展中國(guó)家的人民周循。比如斯坦福的D.School最引以為傲的產(chǎn)品之一——Embrace(感興趣可戳網(wǎng)址强法,網(wǎng)站做的也很有愛(ài))万俗,它是Stanford的學(xué)生在上完了Design Thinking 課程和參與工作坊實(shí)踐之后設(shè)計(jì)出來(lái)的一款專(zhuān)門(mén)為非洲等欠發(fā)達(dá)地區(qū)的早產(chǎn)兒保暖的可加熱“襁褓”。


設(shè)計(jì)思維與游戲化的關(guān)系

1饮怯、游戲化的定義

之前我對(duì)游戲化的定義是闰歪,它是一種以人為中心的設(shè)計(jì),從人的需求出發(fā)蓖墅,借鑒游戲的元素機(jī)制和設(shè)計(jì)思路库倘,通過(guò)激發(fā)人的內(nèi)驅(qū)力(或者其它的激勵(lì)因素),改善人的體驗(yàn)论矾,引導(dǎo)人的(情緒)行為教翩,以達(dá)到最終的目的。任意門(mén)——感興趣的可以開(kāi)門(mén)進(jìn)去看看我之前寫(xiě)的關(guān)于游戲化的文章贪壳。

2饱亿、兩者的相同點(diǎn)

設(shè)計(jì)思維與游戲化的最大共同點(diǎn)就是二者都是以人為中心的設(shè)計(jì)。它們?cè)谶M(jìn)行設(shè)計(jì)之前中都在關(guān)注和思考人類(lèi)情感/感性方面的體驗(yàn)和表達(dá)闰靴,并希望借此能夠找到解決問(wèn)題的關(guān)鍵點(diǎn)彪笼。

因此兩者作為一種更人性化的設(shè)計(jì)模式,使得很多企業(yè)組織都會(huì)嘗試去使用這些方法論去解決他們所面對(duì)的問(wèn)題蚂且。

3配猫、兩者的區(qū)別和關(guān)系

首先,設(shè)計(jì)思維(design thinking)的發(fā)展時(shí)間比游戲化更長(zhǎng)膘掰。

相對(duì)于游戲化的歷史來(lái)說(shuō)章姓,設(shè)計(jì)思維已經(jīng)發(fā)展了三十多年,加上IDEO等設(shè)計(jì)公司和D-school的推廣教育识埋,因而人們對(duì)設(shè)計(jì)思維的認(rèn)識(shí)也更加全面凡伊。而游戲化從提出至今也就十來(lái)年(02年的時(shí)候才有的概念)的時(shí)間,所以游戲化其實(shí)還是處在一個(gè)發(fā)展階段窒舟,在學(xué)術(shù)領(lǐng)域還是業(yè)界都還沒(méi)有形成一個(gè)很完整和統(tǒng)一一致的體系和方法論系忙。

其次,設(shè)計(jì)思維的適用范圍會(huì)比游戲化更加廣泛惠豺。

設(shè)計(jì)思維是一種更普遍適用的思維模式银还。它不只是“產(chǎn)品”、“服務(wù)”的設(shè)計(jì)洁墙,而且還是流程蛹疯、經(jīng)營(yíng)模式、組織運(yùn)作热监、工作環(huán)境捺弦、小區(qū)營(yíng)造、教育等等的設(shè)計(jì)。任何行業(yè)列吼、任何公司的任何領(lǐng)域都可采用幽崩、而且可以產(chǎn)生許多有意義與建設(shè)性產(chǎn)品或服務(wù)的創(chuàng)新設(shè)計(jì)模式。

游戲化則是一種更有針對(duì)性和更具體的方法論/解決方案寞钥,它大多數(shù)是用在軟件或機(jī)制等這些非實(shí)物的設(shè)計(jì)上的慌申,比如游戲化的待辦事項(xiàng)軟件habitRPG、博物館的會(huì)員積分體系理郑、還有國(guó)內(nèi)一款計(jì)步游戲化軟件走星人等等蹄溉,據(jù)說(shuō)走星人這款計(jì)步軟件起初一直處于一種半死不活的狀態(tài),當(dāng)加入了游戲化的機(jī)制后立馬起死回生香浩,活躍度飆升类缤,在收回成本的同時(shí)還小有盈余。然而并不是所有情況都適合使用游戲化設(shè)計(jì)邻吭,在考慮到各種成本和損耗的前提下餐弱,很多時(shí)候游戲化的成本是偏高的。所以在進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)之前需要老板們考慮清楚產(chǎn)品是否需要進(jìn)行游戲化以及需要設(shè)計(jì)的游戲化程度,切忌一上來(lái)就設(shè)計(jì)成長(zhǎng)(積分等級(jí))體系的做法。

這時(shí)候設(shè)計(jì)思維與游戲化更像是一前一后的關(guān)系纬傲,設(shè)計(jì)思維在前,游戲化在后驮瞧。先進(jìn)行設(shè)計(jì)思維的思考,再進(jìn)行游戲化的設(shè)計(jì)枯芬。


結(jié)論

所以綜上所述论笔,個(gè)人認(rèn)為某種程度上游戲化是從屬于設(shè)計(jì)思維或是包含有設(shè)計(jì)思維在內(nèi)的,也可以將其看做是設(shè)計(jì)思維的一個(gè)具體的分支千所。兩者互相獨(dú)立又可以互相促進(jìn)狂魔,在進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)以前先使用設(shè)計(jì)思維的思考模式對(duì)問(wèn)題進(jìn)行定義將更有利于我們?nèi)ソ鉀Q問(wèn)題。

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