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在6月火熱的驕陽中闲孤,電影《魔獸》讓游戲《魔獸世界》的粉絲們都更加躁動(dòng)起來:內(nèi)地上映7天镶奉,票房已經(jīng)達(dá)到10.83億,創(chuàng)造了引進(jìn)片在內(nèi)地影壇新記錄崭放。這一切都與《魔獸世界》的持續(xù)火熱有緊密關(guān)系。
從2004年到2010年鸽凶,玩家花在該游戲中的小時(shí)數(shù)加起來約等于593萬年币砂,每個(gè)玩家平均每周在虛擬世界花掉17-22個(gè)小時(shí),這相當(dāng)于40小時(shí)的周工作時(shí)長(zhǎng)的50%了玻侥。
7月6日《Pokémon GO》引爆全球决摧。該游戲在美國(guó)市場(chǎng)推出后的短短幾小時(shí)內(nèi),就成為應(yīng)用商店里最具人氣的應(yīng)用凑兰。到7月8日掌桩,平均每位用戶在該游戲上花費(fèi)的時(shí)間約為43分鐘23秒,遠(yuǎn)超其他手游及其他應(yīng)用姑食。
我們是否有可能波岛,找出游戲中讓人癡迷的根本原因,把孩子音半、家人则拷、員工贡蓖、用戶變成玩家,讓學(xué)生欲罷不能愛上學(xué)習(xí)煌茬,讓員工欲罷不能愛上自己的工作斥铺,讓家人欲罷不能愛上家務(wù),讓用戶欲罷不能愛上商家的產(chǎn)品/營(yíng)銷活動(dòng)坛善?
那么我們先來聊一聊游戲這個(gè)磨人的小妖精吧晾蜘。
游戲,讓人癡迷的根本原因是什么眠屎?
游戲讓人如此癡迷剔交、欲罷不能的根本原因就在于——玩家能在游戲中體驗(yàn)樂趣。這里談?wù)摰牟皇菚簳r(shí)的享樂组力,而是深度樂趣省容,是玩家通過與設(shè)計(jì)精良的游戲進(jìn)行廣泛互動(dòng)而體會(huì)到的全身心的幸福感。這種幸福感會(huì)激活大腦中的快樂中樞——多巴胺系統(tǒng)燎字,讓人產(chǎn)生上癮的感覺腥椒。
所以,游戲讓人癡迷的根本原因就是——讓玩家產(chǎn)生全身心幸福感的深度樂趣候衍!
游戲有4大決定性特征讓玩家體驗(yàn)到全身心的幸福感:
1笼蛛、目標(biāo):玩家努力達(dá)成的具體結(jié)果
2、規(guī)則:為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)作出限制
3蛉鹿、反饋系統(tǒng):告訴玩家離目標(biāo)還有多遠(yuǎn)
4滨砍、自愿參加:自愿嘗試克服種種不必要的障礙
游戲的4大特征,讓玩家體驗(yàn)到全身心幸福感
1.游戲?yàn)橥婕姨峁┟鞔_妖异、可及的目標(biāo)
每一款游戲都有非常明確的目標(biāo)惋戏,而且目標(biāo)還是玩家力所能及的。
例如俄羅斯方塊他膳,它的目標(biāo)就是把落下來的方塊盡快盡多消除掉响逢,如果不是為了玩游戲玩家不需要做這種無聊的事情吧!
無論是簡(jiǎn)單的俄羅斯方塊還是復(fù)雜的魔獸世界棕孙,無論玩家是菜鳥級(jí)還是骨灰級(jí)舔亭,玩家都可以選擇適合自己的級(jí)別開始玩游戲。
2.游戲?yàn)橥婕以O(shè)置“有意義的”規(guī)則
①人生來既是懶惰的又是渴望解決問題的蟀俊。當(dāng)一個(gè)人面對(duì)的事情在他的挑戰(zhàn)區(qū)钦铺,而不是舒適區(qū)或者恐慌區(qū)的時(shí)候,他就會(huì)選擇勇敢接受挑戰(zhàn)并且享受其中肢预;否則的話矛洞,就不能激起他的興趣。
游戲設(shè)計(jì)師會(huì)將游戲目標(biāo)拆解為一個(gè)個(gè)的短期可及目標(biāo)(挑戰(zhàn)區(qū))误甚,等到玩家完成這一短期目標(biāo)后即可升級(jí)(舒適區(qū))缚甩,升級(jí)后又會(huì)面臨著下一個(gè)短期可及的目標(biāo)(挑戰(zhàn)區(qū))谱净,每一個(gè)目標(biāo)都比前一個(gè)目標(biāo)難一點(diǎn)兒,如此不斷刺激玩家持續(xù)跟進(jìn)和探索擅威,讓玩家始終處于跨越障礙的興奮中壕探、但又不會(huì)產(chǎn)生過度焦慮。
②一款精心設(shè)計(jì)的游戲郊丛,還會(huì)讓玩家獲得現(xiàn)實(shí)中難以實(shí)現(xiàn)的人生意義李请。意義是人類普遍渴望獲得的東西,如果能在世界上留下更多自己的痕跡厉熟、獲得自己所在群體的更多的敬畏导盅,人們就會(huì)樂于投入其中。
游戲設(shè)計(jì)師設(shè)置一個(gè)宏偉的目標(biāo)揍瑟,讓玩家投身于比自己升級(jí)更有意義的宏偉事業(yè)中白翻。例如,讓玩家標(biāo)出“心臟除顫器”的位置绢片,生命垂危的病人因這條信息而會(huì)獲得更及時(shí)的施救機(jī)會(huì)滤馍;例如,挽救地球與外星人作戰(zhàn)底循。
③玩家可以通過游戲獲得積極的人際關(guān)系體驗(yàn)巢株。在游戲世界中,玩家可以與家人朋友相約一起玩對(duì)戰(zhàn)游戲熙涤,從而享受到相隔兩地卻又緊密互動(dòng)的社會(huì)關(guān)系阁苞;玩家可以在游戲中“一起各自玩兒”,即使不合作也不對(duì)抗祠挫,僅僅是在同一個(gè)場(chǎng)地各自玩游戲就可以了那槽,哪怕最孤僻的人也能享受到社會(huì)交際。
在游戲世界中等舔,克服障礙倦炒、不斷升級(jí)的體驗(yàn)會(huì)讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的自豪感,克服障礙的挑戰(zhàn)性越強(qiáng)软瞎,最終目標(biāo)越宏偉,自豪感會(huì)越強(qiáng)拉讯。通過醫(yī)學(xué)專家的研究表明涤浇,上癮最大的原因是自豪感。在游戲過程中魔慷,玩家還可以獲得積極的人際關(guān)系體驗(yàn)只锭,獲得內(nèi)心的滿足感,彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)世界中的缺失院尔,游戲又成為玩家上癮的社交線索蜻展。
3.游戲?yàn)橥婕姨峁凹磿r(shí)喉誊、無論勝負(fù)都愉悅”的反饋系統(tǒng)
在游戲的世界中,獲勝僅僅是一剎那的事情纵顾,在獲勝的那一刻也許就是玩家真正離開游戲的一刻(永遠(yuǎn)不會(huì)獲勝的游戲除外)伍茄。所以,游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵是施逾,讓玩家一直游走于頻臨失敗的邊緣敷矫、又有獲勝希望的高峰體驗(yàn)中。游戲依靠即時(shí)反饋系統(tǒng)讓玩家在沉浸在這種高峰體驗(yàn)中汉额。
即時(shí)反饋系統(tǒng)曹仗,讓玩家體會(huì)到對(duì)游戲甚至對(duì)世界的深深地控制感,由此讓自豪感更強(qiáng)烈的迸發(fā)出來蠕搜。
4.游戲讓玩家產(chǎn)生“全身心幸福感”而自愿參加
在游戲過程中怎茫,玩家不是必須參與的。玩家都是自愿來去的妓灌,并且是自愿嘗試克服種種不必要的障礙的轨蛤。
玩家通過克服障礙、獲得內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)旬渠,從而獲得全身心幸福感俱萍,這也就是積極心理學(xué)之父馬丁·塞利格曼的幸福2.0的研究中提到的幸福5要素:積極情緒、專注告丢、積極的人際關(guān)系枪蘑、意義、成就岖免。這種幸福感讓玩家自愿參加到游戲中岳颇。
游戲化思維,正在改變著世界
在”以用戶體驗(yàn)為中心”的互聯(lián)網(wǎng)大時(shí)代背景下颅湘,以前誰最先抓住了用戶的剛性需求誰就更有可能成功话侧;而現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代面臨新拐點(diǎn),誰占領(lǐng)了用戶的“心情份額”闯参,讓用戶尖叫瞻鹏、讓用戶快樂,誰就更有可能成功鹿寨。游戲化思維新博,正在讓商業(yè)&管理變得越來越有趣,讓學(xué)習(xí)&生活愈來愈有趣脚草。
1.微信運(yùn)動(dòng)赫悄,讓走路成為一種比拼的樂趣
案例介紹:微信運(yùn)動(dòng),每天都會(huì)計(jì)算步數(shù),并且當(dāng)天清零埂淮。計(jì)算出來的步數(shù)顯示在一個(gè)排行榜中姑隅,并且每天晚上會(huì)提醒用戶當(dāng)天的冠軍,好友之間可以相互點(diǎn)贊倔撞,點(diǎn)贊實(shí)時(shí)通知用戶讲仰。
游戲化思維:
(1)目標(biāo):促進(jìn)用戶多走路。
(2)規(guī)則:懶惰是人性本能误窖,克服懶惰多做運(yùn)動(dòng)就是贏家叮盘;步數(shù)每天清零,避免了后入用戶的挫敗感霹俺;捐步數(shù)參與公益活動(dòng)柔吼,促使用戶的行為成為更宏大事業(yè)的一部分。
(3)反饋系統(tǒng):每天更新的排行榜丙唧、冠軍占領(lǐng)封面愈魏、點(diǎn)贊即時(shí)提醒。
(4)自愿參加:不少懶人都邁開了步子想际,只為排行榜前十名露一露臉培漏。
2.知乎財(cái)務(wù)包子鋪,讓枯燥的財(cái)務(wù)知識(shí)有趣化
案例介紹:在知乎的金融財(cái)務(wù)類問題里胡本,回答者常會(huì)用“包子鋪”來代表最基礎(chǔ)的一家企業(yè)牌柄,圍繞它進(jìn)行一系列通俗易懂的解釋和演繹,將枯燥的財(cái)務(wù)問題化為接地氣的包子鋪故事侧甫,久而久之形成了獨(dú)特的“包子鋪文化”珊佣。《財(cái)務(wù)包子鋪》小游戲正是脫胎于這系列回答披粟,以此游戲推廣《金錢有術(shù)》的書籍咒锻。
游戲化思維:
(1)目標(biāo):回答財(cái)務(wù)問題獲勝。
(2)規(guī)則:既包含大信息量的財(cái)務(wù)知識(shí)守屉、又有趣的回答財(cái)務(wù)知識(shí)惑艇,答對(duì)問題即闖關(guān)成功。
(3)反饋系統(tǒng):闖關(guān)過程中有即時(shí)的提醒拇泛,通知玩家進(jìn)入下一步還是游戲結(jié)束滨巴,即使游戲結(jié)束,也會(huì)有一段逗比的文字和圖片俺叭,讓玩家開心一下兢卵。
(4)自愿參加:3天時(shí)間里,《財(cái)務(wù)包子鋪》游戲收獲了 300 萬次訪問(含被封的2天)绪颖,《金錢有術(shù)》成為亞馬遜圖書銷售總榜冠軍。
學(xué)習(xí)游戲化思維,有哪些途徑柠横?
1窃款、請(qǐng)查看游戲化系列文章第一篇《用游戲化思維做產(chǎn)品,想不火都難》
2牍氛、閱讀相關(guān)書籍:《游戲化思維》晨继、《游戲改變世界》、《反枯燥》搬俊,或你感興趣的其他游戲化思維書籍紊扬;
3、找到很牛的游戲行業(yè)從業(yè)人員請(qǐng)教唉擂、或者報(bào)名相關(guān)課程學(xué)習(xí)餐屎。
作者:徐穎
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