Unity2022.3基于NavMeshLink實現跳躍障礙物(AI Navigation)

1.首先在pack manager導入 AI Navigation包
QQ截圖20231014124003.png
2.參照官方文檔的連接制作跳躍點

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ai.navigation@1.1/manual/CreateOffMeshLink.html
注意: 上面的連接跳躍點使用的是Off Mesh Link(Nav Mesh Link)本質上差不太多,自己研究研究就好歉胶,懶得贅述了~
當我們按照文檔操作以后會發(fā)現俺亮,跳躍點其實是走過去的炊汹,不是跳過去的沼本!效果如下

動畫.gif

如果要解決這個問題,其實需要額外的代碼來處理跪削,這里官方案例是有的爷速,所以我們導入官方案例。
QQ截圖20231014131659.png

這里可以看到我的導入按鈕是Reimport啃洋,是因為我已經導入了传货!
導入后,里面有很多案例可以研究宏娄,具體就自己研究了问裕,要解決我們上面的問題,我們需要使用到官方案例的一個腳本孵坚,腳本名字叫“AgentLinkMover”粮宛,所以直接搜索腳本名字,然后掛載到你的Nav Mesh Agent組件的游戲物體上即可卖宠。
如圖:
QQ截圖20231014132017.png

然后我們運行就會發(fā)現巍杈,可以起跳啦!
動畫1.gif

大工告成扛伍!

參考連接:“https://www.youtube.com/watch?v=dpJUc_BpChw&t=349s

腳本代碼:

using UnityEngine.AI;
using System.Collections;

namespace Unity.AI.Navigation.Samples
{
    public enum OffMeshLinkMoveMethod
    {
        Teleport,
        NormalSpeed,
        Parabola,
        Curve
    }

    /// <summary>
    /// Move an agent when traversing a OffMeshLink given specific animated methods
    /// </summary>
    [RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
    public class AgentLinkMover : MonoBehaviour
    {
        public OffMeshLinkMoveMethod m_Method = OffMeshLinkMoveMethod.Parabola;
        public AnimationCurve m_Curve = new AnimationCurve();

        IEnumerator Start()
        {
            NavMeshAgent agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
            agent.autoTraverseOffMeshLink = false;
            while (true)
            {
                if (agent.isOnOffMeshLink)
                {
                    if (m_Method == OffMeshLinkMoveMethod.NormalSpeed)
                        yield return StartCoroutine(NormalSpeed(agent));
                    else if (m_Method == OffMeshLinkMoveMethod.Parabola)
                        yield return StartCoroutine(Parabola(agent, 2.0f, 0.5f));
                    else if (m_Method == OffMeshLinkMoveMethod.Curve)
                        yield return StartCoroutine(Curve(agent, 0.5f));
                    agent.CompleteOffMeshLink();
                }

                yield return null;
            }
        }

        IEnumerator NormalSpeed(NavMeshAgent agent)
        {
            OffMeshLinkData data = agent.currentOffMeshLinkData;
            Vector3 endPos = data.endPos + Vector3.up * agent.baseOffset;
            while (agent.transform.position != endPos)
            {
                agent.transform.position =
                    Vector3.MoveTowards(agent.transform.position, endPos, agent.speed * Time.deltaTime);
                yield return null;
            }
        }

        IEnumerator Parabola(NavMeshAgent agent, float height, float duration)
        {
            OffMeshLinkData data = agent.currentOffMeshLinkData;
            Vector3 startPos = agent.transform.position;
            Vector3 endPos = data.endPos + Vector3.up * agent.baseOffset;
            float normalizedTime = 0.0f;
            while (normalizedTime < 1.0f)
            {
                float yOffset = height * 4.0f * (normalizedTime - normalizedTime * normalizedTime);
                agent.transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, normalizedTime) + yOffset * Vector3.up;
                normalizedTime += Time.deltaTime / duration;
                yield return null;
            }
        }

        IEnumerator Curve(NavMeshAgent agent, float duration)
        {
            OffMeshLinkData data = agent.currentOffMeshLinkData;
            Vector3 startPos = agent.transform.position;
            Vector3 endPos = data.endPos + Vector3.up * agent.baseOffset;
            float normalizedTime = 0.0f;
            while (normalizedTime < 1.0f)
            {
                float yOffset = m_Curve.Evaluate(normalizedTime);
                agent.transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, normalizedTime) + yOffset * Vector3.up;
                normalizedTime += Time.deltaTime / duration;
                yield return null;
            }
        }
    }
}

代碼是官方案例的筷畦,主要用來處理項目中類似需要動畫等需求,所以只做拋磚引玉提供思路刺洒,代碼部分我懶得做探討了鳖宾,就這樣~

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