我即世界
當(dāng)我望見血腥男爵的城堡冒出火光與黑煙,整個(gè)烏鴉窩亂作一團(tuán)的時(shí)候,我正操控杰洛特騎著蘿卜趕往地圖上某個(gè)毫無意義的白點(diǎn) 。我不由得調(diào)轉(zhuǎn)馬頭往那座長長的木橋上跑了幾步癞揉,然后停下來,打開世界地圖,看看剛剛標(biāo)出的綠色目的地喊熟,思索幾秒鐘后重新回到預(yù)定的路線上柏肪。
此去經(jīng)年——這樣說也許過于夸張。但當(dāng)我處理完路邊遇到的一系列任務(wù)芥牌,再次回到烏鴉窩的時(shí)候烦味,游戲里的時(shí)間已經(jīng)過去了一周左右。然而這座城鎮(zhèn)依然在火光與黑煙下慌亂著壁拉,一如我調(diào)轉(zhuǎn)馬頭那一瞬間谬俄,毫無變化。
對我而言弃理,這當(dāng)然并不意外溃论。在木橋上停留那幾秒,我迅速將烏鴉窩的黑煙判定為主線劇情的一部分痘昌,它會停在那里钥勋,等著我前去觸動。即便我在城外冥想上幾年辆苔,也不會發(fā)生任何改變算灸。所以我并不會像在真實(shí)世界中那樣,優(yōu)先關(guān)心火情的影響姑子,而是按照自己既定的節(jié)奏乎婿,跑去解決南面不遠(yuǎn)處的一個(gè)個(gè)白色問號。
在很多游戲中街佑,玩家所操控的角色身邊似乎帶有無形的結(jié)界,只有結(jié)界范圍內(nèi)的時(shí)間才會發(fā)生有意義的流動捍靠。雖然充滿違和感沐旨,但無論對玩家,還是對游戲榨婆,這種設(shè)定似乎都十分自然磁携。相比之下,游戲中某些安排好的真實(shí)卻容易讓玩家產(chǎn)生尷尬良风。
雖然并非RPG谊迄,但是又帶著RPG元素的歷史模擬類游戲最容易如此,盡管制作者總會留給玩家改變歷史的機(jī)會烟央,但一旦歷史事件的觸發(fā)做得有一點(diǎn)瑕疵统诺,就會大大影響玩家的體驗(yàn)。比如你操縱張遼帶著部隊(duì)正殺得曹軍節(jié)節(jié)敗退疑俭,呂布卻已經(jīng)被吊死在白門樓上粮呢,而張遼也順便被俘了,你會作何感想?
從另一個(gè)方面說啄寡,世界圍繞主角轉(zhuǎn)動并不是游戲的特點(diǎn)豪硅,而是“故事”本身的要求。無巧不成書適用于所有需要故事的領(lǐng)域挺物。如果在一個(gè)游戲世界中懒浮,一切都遵循設(shè)定好的自然規(guī)律運(yùn)轉(zhuǎn),并且讓玩家操縱這個(gè)世界中的個(gè)體的話识藤,那么也許他獲得的體驗(yàn)就將與我們的現(xiàn)實(shí)生活別無二致嵌溢,進(jìn)而失去了游戲本身的意義。
支線 支線
我的丈夫/妻子被人殺了蹋岩,我的兒子被拐走了赖草,為了復(fù)仇以及找回兒子,我可以付出一切剪个。而當(dāng)關(guān)鍵線索展現(xiàn)在我面前時(shí)秧骑,我最關(guān)心的事情卻是如何找到這座大樓廢墟上行的通道,安放好手里的MILA(一種大氣觀測儀器)扣囊?
支線當(dāng)然是RPG不可分割的一部分乎折,它們?yōu)橥婕姨峁┝嗽S許多多富于吸引力的冒險(xiǎn)經(jīng)歷以及相應(yīng)的回報(bào)、形形色色各具魅力的NPC侵歇,以及讓游戲的世界觀變得豐滿而完整所不可或缺的那些邊邊角角骂澄。
不過在強(qiáng)調(diào)支線和自由的游戲中,主線和支線的關(guān)系可能會變得有些難處理惕虑。如果我只是一個(gè)想賺些小錢坟冲,維持生活的廢土客,到鉆石城刷刷油漆潛潛水也很正常溃蔫,然而換做苦大仇深的老冰棍健提,特別是在已經(jīng)賣水致富腰纏萬貫的時(shí)候,再去對居民們有求必應(yīng)就顯得有些奇怪伟叛。
如果想把主線劇情做得精彩有趣私痹,那么一定程度的緊張感是必不可少的。主打開放世界的游戲大可在初期為主角設(shè)定一個(gè)有些茫然的目標(biāo)统刮,方便他探索這個(gè)世界紊遵。但如果想讓玩家能夠記住主線故事,那么也一定要有必要的起伏和收束侥蒙。
這種時(shí)候暗膜,偶爾會覺得那種有節(jié)奏感,并對自由度進(jìn)行適當(dāng)限制的主線劇情比較友好辉哥。當(dāng)主線進(jìn)展到激烈的段落時(shí)就只能隨著主線走桦山,而當(dāng)事件告一段落攒射,玩家又得以脫身回到正常的探索中去。
從另一個(gè)方面說恒水,這個(gè)問題和剛才提到的玩家身邊的結(jié)界也有所關(guān)聯(lián)会放。一部分玩家知道主線會在那里等著自己,才會肆無忌憚地不顧時(shí)間的邏輯性钉凌,在支線的海洋中游走咧最。而另一部分玩家則急切地完成了主線,忽略了無數(shù)路邊的精彩御雕。