OpenGL ES 視圖變換講解

學習opengl必須搞懂視圖變換

坐標變換的全局圖

OpenGL中的坐標處理過程包括模型變換西疤、視變換烦粒、投影變換、視口變換等過程代赁,如下圖所示:?


在上面的圖中扰她,注意,OpenGL只定義了裁剪坐標系芭碍、規(guī)范化設(shè)備坐標系和屏幕坐標系徒役,而局部坐標系(模型坐標系)、世界坐標系和照相機坐標系都是為了方便用戶設(shè)計而自定義的坐標系窖壕,它們的關(guān)系如下圖所示(來自Chapter 7. World in Motion):


圖中左邊的過程包括模型變換忧勿、視變換,投影變換瞻讽,這些變換可以由用戶根據(jù)需要自行指定鸳吸,這些內(nèi)容在頂點著色器中完成;而圖中右邊的兩個步驟速勇,包括透視除法晌砾、視口變換,這兩個步驟是OpenGL自動執(zhí)行的烦磁,在頂點著色器處理后的階段完成养匈。


模型變換——從模型坐標系到世界坐標系

局部坐標系(模型坐標系)是為了方便構(gòu)造模型而設(shè)立的坐標系,建立模型時我們無需關(guān)心最終對象顯示在屏幕哪個位置都伪。模型的原點定位也可以有所不同呕乎,例如下面在模型坐標系定義的模型:?


局部坐標系可以理解,就是自身所有頂點之間的關(guān)系陨晶。?

模型變換的主要目的是通過變換使得用頂點屬性定義或者3d建模軟件構(gòu)造的模型楣嘁,能夠按照需要,通過縮小珍逸、平移等操作放置到場景中合適的位置逐虚。通過模型變換后,物體放置在一個全局的世界坐標系中谆膳,世界坐標系是所有物體交互的一個公共坐標系叭爱。

例如下面的圖中在模型坐標系定義的茶壺模型(來自World, View and Projection Transformation Matrices):


茶壺通過模型變換,轉(zhuǎn)換到世界坐標系中(來自World, View and Projection Transformation Matrices):

模型變換包括:旋轉(zhuǎn)漱病、平移买雾、縮放把曼、錯切等內(nèi)容。

例如將物體從一個位置p=(x,y,z)漓穿,移動到另一個位置p′=(x′,y′,z′)的過程嗤军,用矩陣表示為:?

應用多個模型變換時,注意變換執(zhí)行的順序影響變換的結(jié)果晃危,一般按照縮放–》旋轉(zhuǎn)—》平移的順序執(zhí)行叙赚;

其實這里的這個矩陣T代表這局部坐標系放在世界坐標系原點進行T變換,比如變換僚饭,平移震叮,縮放。

視變換——從世界坐標系到相機坐標系

視變換是為了方便觀察場景中物體而設(shè)立的坐標系鳍鸵,在這個坐標系中相機是個假想的概念苇瓣,是為了便于計算而引入的。相機坐標系中的坐標偿乖,就是從相機的角度來解釋世界坐標系中位置击罪。相機和場景的示意圖如下所示(來自World, View and Projection Transformation Matrices):


OpenGL中相機始終位于原點,指向-Z軸贪薪,而以相反的方式來調(diào)整場景中物體媳禁,從而達到相同的觀察效果。

打個比方古掏,把相機放入世界坐標系原點损话,朝向始終x軸侦啸,放一個立方體 在z軸的正上方槽唾。怎么才能看到這個立方體呢?兩種方式

1. 立方體不動光涂,讓相機繞y軸逆時針旋轉(zhuǎn)90度庞萍。看到物體

2.相機不動忘闻,讓立方體繞著y軸順時針旋轉(zhuǎn)90度钝计,立方體現(xiàn)在在x軸上了∑爰眩看到物體

OpenGL中采用方式2的觀點來解釋視變換私恬。

通過在世界坐標系中指定相機的位置,指向的目標位置炼吴,以及viewUp向量來構(gòu)造一個相機坐標系本鸣,通過視變換矩陣將物體坐標由世界坐標系轉(zhuǎn)換到相機坐標系。

單純知道一個位置是沒辦法確定相機不動的硅蹦。(相機可以旋轉(zhuǎn))荣德,所以闷煤,我們需要規(guī)定一個相機的位置和看的方向。

知道相機的位置和方向還不夠涮瞻,因為相機可以旋轉(zhuǎn)鲤拿,看到的物體還是不一樣的。因此署咽,我們還需要知道相機正視圖的法量方向近顷。只有這樣才能確定相機不會動彈


GLK_INLINE GLKMatrix4 GLKMatrix4MakeLookAt(float eyeX, float eyeY, float eyeZ,

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? float centerX, float centerY, float centerZ,

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? float upX, float upY, float upZ)

{

? ? GLKVector3 ev = { eyeX, eyeY, eyeZ };

? ? GLKVector3 cv = { centerX, centerY, centerZ };

? ? GLKVector3 uv = { upX, upY, upZ };

? ? GLKVector3 n = GLKVector3Normalize(GLKVector3Add(ev, GLKVector3Negate(cv)));

? ? GLKVector3 u = GLKVector3Normalize(GLKVector3CrossProduct(uv, n));

? ? GLKVector3 v = GLKVector3CrossProduct(n, u);


? ? GLKMatrix4 m = { u.v[0], v.v[0], n.v[0], 0.0f,

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? u.v[1], v.v[1], n.v[1], 0.0f,

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? u.v[2], v.v[2], n.v[2], 0.0f,

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? GLKVector3DotProduct(GLKVector3Negate(u), ev),

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? GLKVector3DotProduct(GLKVector3Negate(v), ev),

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? GLKVector3DotProduct(GLKVector3Negate(n), ev),

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 1.0f };

? ? return m;

}

因此求視圖的相機位置是有九個參數(shù)的,上面就是公式艇抠。

投影變換——從世界坐標系到裁剪坐標系

投影方式?jīng)Q定以何種方式成像幕庐,投影方式有很多種,OpenGL中主要使用兩種方式家淤,即透視投影(perspective projection)和正交投影(?orthographic projection)异剥。

1.正交投影是平行投影的一種特殊情形,正交投影的投影線垂直于觀察平面絮重。平行投影的投影線相互平行冤寿,投影的結(jié)果與原物體的大小相等,因此廣泛地應用于工程制圖等方面青伤。?

2.透視投影的投影線相交于一點督怜,因此投影的結(jié)果與原物體的實際大小并不一致,而是會近大遠小狠角。因此透視投影更接近于真實世界的投影方式号杠。


示意圖




上面的圖中,紅色和黃色球在視見體內(nèi)丰歌,因而呈現(xiàn)在投影平面上姨蟋,而綠色球在視見體外,沒有在投影平面上成像立帖。指定視見體通過(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble nearVal, GLdouble farVal)6個參數(shù)來指定眼溶。注意在相機坐標系下,相機指向-z軸晓勇,nearVal和farVal表示的剪裁平面分別為:近裁剪平面z=?nearVal堂飞,以及遠裁剪平面z=?farVal。

怎么計算模型坐標系在視圖坐標系的坐標呢绑咱?他們之間的唯一關(guān)系都是和世界坐標系想關(guān)聯(lián)绰筛。世界坐標系其實就是個中間坐標系,方便這兩個坐標系之間的相互轉(zhuǎn)換描融。

其實很簡單的铝噩,就是將相機和模型看做一個物體,把相機在世界坐標系的位置移動到世界坐標系原點稼稿,并且xyz和世界坐標系重疊薄榛,物體的世界坐標系就是相對于相機的坐標系讳窟。

假設(shè)M1 是世界坐標系原點, 相機相對世界坐標系的位置為M0, 那么將相機移動到坐標原點 的矩陣是T1,

M1=T1M0; ?

物體在世界坐標系S1; 那么物體和相機作為一個整體移動T1, 那么物體的位置就是T1S1敞恋。

假設(shè)物體的模型坐標系是S0, 物體的模型坐標系到世界坐標系的轉(zhuǎn)換矩陣是T2, 那么S1 = T2S0;

所以物體的模型坐標系相對于相機的坐標系的關(guān)系就是M1 = T1T2S0;

相機坐標系到投影坐標系的關(guān)系假設(shè)是 K1=T3M1;

因此投影坐標系的結(jié)果就是K1=T1T2T3S0;

之后的轉(zhuǎn)換都是計算機內(nèi)部計算了丽啡。水平有限不做介紹


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