用戶活躍度一直上不去寸潦?或許可以試試從這個角度下手

運(yùn)營們拿到每月的數(shù)據(jù)報表總是犯愁:用戶數(shù)又在那兒不上不下,KPI又堪憂了社痛。

比起抱怨結(jié)果不好见转,從用戶那頭開始嘗試或許是一個不錯的解決方法。

無論什么游戲的長線運(yùn)營蒜哀,其核心無外乎兩點(diǎn):用戶+營收池户。

用戶陰晴不定的態(tài)度一直讓大家頭疼,但其所有行動都有其邏輯在其中凡怎,而數(shù)據(jù)分析就可以幫助運(yùn)營和公司梳理清楚用戶的“小心思”。

這里分享兩個案例來說明:

案例1:開寶箱活動分析

案例2:兩次召回活動優(yōu)化對比

1. 寶箱優(yōu)化——如何利用簡單赊抖、顯眼的數(shù)據(jù)

這個棋牌產(chǎn)品正準(zhǔn)備第二次開寶箱的活動统倒,主要目的是希望通過寶箱活動去實(shí)現(xiàn)玩家在線時間及ARPU的提升。

經(jīng)過第一次寶箱活動后氛雪,該產(chǎn)品目前的數(shù)據(jù)是這樣的:

第一次活動策劃的時候我們是沒有可對比的活動數(shù)據(jù)作為參考的房匆,我們選擇了“大于10局的用戶數(shù)占比45%”的結(jié)論去策劃活動。

到了第二次活動策劃报亩,我們制定了活動的策劃思路:

進(jìn)一步增加活動參與度

控制游戲成本輸出(用戶金幣均獲取量)

根據(jù)這兩個思路浴鸿,我們制定了第二期活動的改進(jìn)方案。

這次改進(jìn)中弦追,我們改進(jìn)了兩個活動點(diǎn):

(1)降低參與門檻——提升活動參與度

此次活動最大的變動岳链,便是從10局一次開寶箱的機(jī)會,改成了7次劲件。這個調(diào)整的數(shù)據(jù)依據(jù)就是“大于7局的用戶數(shù)占比為50%”掸哑。

這個改進(jìn)依據(jù)是最容易發(fā)現(xiàn)的约急,同時也是最關(guān)鍵的。

(2)上調(diào)服務(wù)費(fèi)——控制成本

為了吸引更多用戶參與活動苗分,我們降低了抽獎門檻厌蔽,并提升了獎勵金額。但是為了控制成本輸出摔癣,我們上調(diào)了服務(wù)場的服務(wù)費(fèi)用奴饮,導(dǎo)致盡管玩家表面上更容易獲取資源,且資源數(shù)量不少择浊,但實(shí)際獲取的金幣數(shù)量是低于第一次活動的戴卜。

改動之后,活動的參與人數(shù)的數(shù)據(jù)變化如下圖:

從抽獎次數(shù)來看近她,參活用戶平均抽獎次數(shù)從3.8提升到了4.6叉瘩。

這個數(shù)據(jù)說明,門檻的降低促使更多的用戶參與抽獎粘捎,且抽獎頻率相較一期有了較為明顯的提升薇缅。

另外,活動的最終目的是為了提升游戲留存攒磨,兩期活動前后留存的情況是這樣的:

數(shù)據(jù)顯示泳桦,第一期活動將產(chǎn)品留存率是從48%提升到了50%,提升了2個百分點(diǎn)娩缰。第二期的用戶留存從47%提升到了53%灸撰,提升了6個點(diǎn)。

這個數(shù)據(jù)結(jié)果就是非常好拼坎、有效的活動效果浮毯。

而從整體用戶的次日留存提升來看,留存數(shù)值從0.3%提升到了1.2%泰鸡。如果我們能夠?qū)a(chǎn)品的留存提升1%的話债蓝,這個活動對產(chǎn)品產(chǎn)生的價值是非常高的,留存數(shù)據(jù)也會進(jìn)一步影響到整個用戶的LTV盛龄。

通過這個活動的分析饰迹,我們可以看到活動策劃的一個源頭:關(guān)鍵的數(shù)據(jù)

二期活動利用一個非常簡單的變量——10局到7局的改良余舶,使得活動效果獲得了大幅度的改進(jìn)啊鸭。

很多時候我們會把數(shù)據(jù)分析想得過于復(fù)雜,但其實(shí)我們可以利用最簡單且明顯的數(shù)據(jù)就能做到非常顯著的優(yōu)化效果匿值,并且這樣的數(shù)據(jù)其實(shí)非常多赠制。

這是我想通過這個例子向大家呈現(xiàn)的一個概念:抓住簡單而又關(guān)鍵的數(shù)據(jù)

2. MMORPG召回活動

我們再來看看一款MMORPG產(chǎn)品的召回活動挟憔。

和許多處于中后期運(yùn)營階段的產(chǎn)品一樣憎妙,這款MMORPG的流失用戶會在這個階段去開展召回流失玩家的活動库正,并策劃相應(yīng)的召回活動去提升這些玩家的留存。

玩家的召回方式有很多厘唾,常見的有短信褥符、郵件、客服等方法抚垃。短信信息召回是性價比最高的方法之一喷楣,這款案例產(chǎn)品的活動也是通過短信來實(shí)現(xiàn)的。

但因?yàn)檎倩厝巳旱牟町惡资鳎绦艃?nèi)容也要發(fā)生變化铣焊。首先對流失可召回的玩家可以進(jìn)行幾個分層,如圖示內(nèi)容罕伯,核心用戶曲伊、高端用戶、次高端用戶追他、中端用戶坟募、低端用戶123。

這是兩次召回活動的數(shù)據(jù)邑狸,數(shù)據(jù)包含了失敗懈糯、成功、目標(biāo)召回以及召回率单雾。

如果從活動召回率來說赚哗,第一次活動總的召回率是15%,第二次是20%硅堆。召回率反映出第二次的效果是明顯比第一次好的屿储。

但如果我們再來仔細(xì)看整個數(shù)據(jù)的召回率比例,我們會發(fā)現(xiàn)第二次召回的用戶中渐逃,之所以會比第一次的召回率高扩所,數(shù)據(jù)的提升更多體現(xiàn)在低端用戶的召回上。

因此第二次活動的召回效果是否真的好朴乖。我們需要看更多的數(shù)據(jù)和指標(biāo)來佐證,到底哪一次的活動舉辦的比較成功助赞。

因此买羞,我們選擇以下幾個點(diǎn)進(jìn)行分析:

回歸天數(shù)分布

資源消耗對比

分類型用戶占比

回歸后30天內(nèi)登陸不足20天的用戶

(1)回歸天數(shù)分布

對于回歸用戶登錄天數(shù)分布,就是回歸用戶在30天之內(nèi)活躍了多少天雹食。下圖是第一次活動和第二次活動的用戶活躍天數(shù)分布畜普。

第一次活動形式主要是發(fā)短信讓老玩家回來,利用每天簽到領(lǐng)獎提高留存群叶,并在第十天的時候用大獎的形式提高用戶的長線留存能力吃挑。

第二次的時候钝荡,召回活動同樣也是每天都可以領(lǐng)獎,但是我們將大獎的領(lǐng)取時間拉長舶衬,讓用戶在第十八天的時候才可以領(lǐng)取埠通。領(lǐng)獎時間的差異,導(dǎo)致數(shù)據(jù)上產(chǎn)生了差異逛犹。

根據(jù)這個表我們可以找出一些現(xiàn)象:

大部分回歸用戶領(lǐng)了大獎后就基本都流失了端辱。30天為周期,用戶登陸數(shù)據(jù)基本都是在15天左右開始下去虽画。

回歸的用戶在第八天的時候出現(xiàn)了一個流失的高峰舞蔽。這是一個需要關(guān)注的點(diǎn)。因?yàn)樵诘谝淮位顒拥臅r候码撰,第八天并沒有出現(xiàn)高流失的情況渗柿,因此,第八天的數(shù)據(jù)異常應(yīng)該可以挖掘出一個對活動改進(jìn)的點(diǎn)脖岛。

第二期活動留下來的用戶要比第一期留下的要多

二期活動回流用戶要比一期多25%左右朵栖,證明用戶雖然領(lǐng)了獎品大多會流失。但是通過延長活動獎品的領(lǐng)取時間鸡岗,可以讓玩家有更多的時間去了解游戲的內(nèi)容混槐。

很多MMORPG是通過社區(qū)互動的方式,例如師徒系統(tǒng)轩性、組隊(duì)副本等方式声登,提高了召回玩家的留存。

所以我們可以得到一個改進(jìn)結(jié)論:

就是針對第二期活動揣苏,召回玩家在第八天左右出現(xiàn)流失高風(fēng)現(xiàn)象悯嗓,下一次召回活動應(yīng)當(dāng)在第7第8天來適當(dāng)?shù)靥嵘勂藩剟睿瑏硖岣哂脩羝谕?/b>卸察,從而促使玩家繼續(xù)留在游戲當(dāng)中脯厨。當(dāng)然,這個結(jié)論也需要從更多的維度去佐證是否成立坑质。

我們對召回的玩家不僅要關(guān)注他們的召回率合武,我們還應(yīng)當(dāng)去關(guān)注他們的活躍度。

(2)資源消耗對比

召回的本質(zhì)還是想讓玩家留下來涡扼,留下來之后開始消費(fèi)的行為稼跳。

由圖可知,第二次召回的用戶的資源消耗(付費(fèi)能力)要高于第一期的用戶吃沪,由日均1.8提升到1.9汤善,提升了6%。同時,結(jié)合游戲的付費(fèi)數(shù)據(jù)红淡,同期游戲日均首日分別為300和240不狮,可以看到第二期活動從營收上的確是要高于第一期活動的。

我們剛剛看到召回活躍度的對比在旱,召回玩家的活躍度是第二期更好的摇零,從充值和資源消耗來說,也是第二期更好一些颈渊。分析到這里的時候遂黍,我們其實(shí)基本可以下結(jié)論,第二期的召回活動效果是優(yōu)于第二期召回活動的俊嗽。

分析到這里雾家,其實(shí)我們還沒有得到更多建議,去優(yōu)化第三期的召回活動绍豁。因次我們還需要去深挖用戶行為路徑芯咧,去發(fā)掘用戶的價值。

(3)分類型用戶占比

首先竹揍,是分類型用戶消耗占比的分析敬飒,我們本身在召回的時候把用戶分了不同的層級,高端芬位、次高端之類的概念无拗。這些用戶回歸游戲后,我們針對他們在游戲內(nèi)分別消耗了多少資源做了一個對比的分布圖昧碉,這個時候我們可以明顯地發(fā)現(xiàn)一些特別有價值的結(jié)論:

回歸玩家消耗明顯集中在高端用戶和低端用戶1中英染。

在兩期的活動中,低端用戶1分別占據(jù)了消耗占比的44%和36%被饿,均遠(yuǎn)高于其他類別的玩家的四康。

其實(shí)一期活動策劃的時候,我們的活動大部分都是希望去把高端+次高端用戶作為我們的活動導(dǎo)向核心狭握,因?yàn)檫@些都是大玩家的貢獻(xiàn)價值更大闪金。

但實(shí)際上,這兩期活動對低端用戶1和次高端用戶的影響最大论颅,后面如果我們要再策劃類似活動的話哎垦,我們就應(yīng)當(dāng)需要對低端用戶1做一個更為全面的分析,讓活動可以進(jìn)一步挖掘這部分人群的消費(fèi)能力和體驗(yàn)導(dǎo)向恃疯。

同樣的漏设,其他的用戶行為需求我們也需要進(jìn)一步的分析,對整個活動進(jìn)行改良澡谭,以提高活動對其他用戶的吸引力。

綜上所述,活動對我們的核心用戶群——高端用戶&次高端用戶蛙奖,其實(shí)吸引力是不大的潘酗。

這里就可以獲得兩個結(jié)論:

1. 回歸玩家的消耗主要來?于次?端?戶和低端?戶1,尤其是低端?戶1雁仲,此類玩家在兩期活動的消耗中分別占到了44%和36%仔夺。作為召回活動主要召回對象的核??戶和高端?戶反?沒有表現(xiàn)出較強(qiáng)的付費(fèi)能?

低端?戶3類型消耗占?第?期有較?幅度提升攒砖,由3%提升到了12.7%缸兔,說明雖然此類?戶中有?量的?號、倉庫號吹艇,但其中真實(shí)?戶仍然能夠給游戲帶來?定價值惰蜜。

由上述結(jié)論便可以導(dǎo)出對第三期活動的改進(jìn)建議:

適當(dāng)提升次?端?戶和低端?戶1的獎勵價值,因?yàn)檫@兩類玩家具有更強(qiáng)的消費(fèi)能?和傾向受神,適當(dāng)提升獎勵價值可以達(dá)到提升其消費(fèi)意愿的作?抛猖。

這是對用戶進(jìn)行分類的對比,我們還可以看回歸之后30天之內(nèi)鼻听,登陸不足20天的用戶财著,從中再去發(fā)掘更多數(shù)據(jù)信息。

(4)回歸后30天內(nèi)登陸不足20天的用戶

這個用戶就是召回之后再次流失撑碴,他們回來之后為什么又走了撑教,這里其實(shí)是需要結(jié)合整個游戲的玩法去分析了。

比如說低端用戶3的等級分布醉拓,它的流失點(diǎn)分別為65級及70級伟姐,這里要結(jié)合游戲的玩法去分析這兩個點(diǎn)存在什么樣的問題導(dǎo)致玩家流失。

對于這個游戲來說廉嚼,65級和70級的時候有一個要求較高的飛升系統(tǒng)玫镐。前期在召回玩家回來之后,我們會獎勵玩家一些經(jīng)驗(yàn)值和獎勵的禮包怠噪,但到了飛升的時候會卡在這里恐似,這個點(diǎn)也會成為未來活動優(yōu)化的方向。對于低端用戶2也可以同樣使用這樣的思路去分析優(yōu)化傍念。

使用這種分析矫夷,我們可以得到一些結(jié)論。就是我們在做活動結(jié)果的數(shù)據(jù)分析的時候憋槐,我們很容易只停留在活動的數(shù)據(jù)表面双藕,并沒有對下層行為做一個深鉆,如果我們從不同的角度去深挖數(shù)據(jù)阳仔,我們就可以得到很多有價值的點(diǎn)忧陪。

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