Unreal4材質(zhì)表達(dá)式向量表達(dá)式類節(jié)點(diǎn)講解0016

向量表達(dá)輸出矢量值(例如位置或法線)的表達(dá)式嗦锐。

在此頁(yè)面中,您將找到可用的矢量表達(dá)式窃爷,這些矢量表達(dá)式輸出映射到RGBA的矢量值邑蒋。這些可以用于創(chuàng)建材料的各種不同效果,例如獲得對(duì)象在世界空間中的位置按厘,以便材料在進(jìn)入特定區(qū)域時(shí)可以對(duì)角色產(chǎn)生反應(yīng)或轉(zhuǎn)換顏色医吊。還有許多其他功能可以使您控制空間局部樣式的材質(zhì)效果,您可以查看以下示例以了解更多信息逮京。

ActorPositionWS

ActorPositionWS輸出Vector3(RGB)數(shù)據(jù)卿堂,該數(shù)據(jù)表示對(duì)象在此對(duì)象上在世界空間中的位置。
在此示例中,您可以看到ActorPositionWS被直接輸入到材質(zhì)的基礎(chǔ)顏色中草描。結(jié)果览绿,當(dāng)將每個(gè)球體移動(dòng)到3D空間中的不同位置時(shí),其上應(yīng)用了材質(zhì)的每個(gè)球體都會(huì)顯示不同的顏色穗慕。請(qǐng)注意饿敲,ActorPositionWS節(jié)點(diǎn)的結(jié)果被1600除以創(chuàng)建漂亮的混合顏色,而不是流行色逛绵。

CameraPositionWS

所述CameraWorldPosition表達(dá)輸出表示該相機(jī)在世界空間中的位置的三信道向量的值怀各。

預(yù)覽球隨著相機(jī)旋轉(zhuǎn)而改變顏色。

CameraVectorWS

所述CameraVector表達(dá)輸出表示攝像機(jī)的方向相對(duì)于所述表面上的三信道矢量值术浪,換句話說瓢对,從象素向攝像機(jī)的方向。


用法示例:通過將CameraVector連接到ComponentMask添吗,并將CameraVector的x和y通道用作紋理坐標(biāo)沥曹,經(jīng)常使用CameraVector來偽造環(huán)境地圖份名。

Constant2Vector

所述Constant2Vector表達(dá)式輸出的雙信道向量的值碟联,換言之,兩個(gè)常數(shù)僵腺。您可以通過按住2鍵并在“材質(zhì)編輯器”的圖形區(qū)域中單擊鼠標(biāo)左鍵來快速創(chuàng)建Constant2Vector節(jié)點(diǎn)鲤孵。

示例:(0.4、0.6)辰如,(1.05普监,-0.3)
用法示例: Constant2Vector對(duì)于修改紋理坐標(biāo)非常有用,因?yàn)樗鼈円彩莾蓚€(gè)通道的值琉兜。

Constant3Vector

所述Constant3Vector表達(dá)式輸出的三通道矢量值凯正,換句話說,三個(gè)常數(shù)號(hào)碼豌蟋。RGB顏色可以認(rèn)為是Constant3Vector廊散,其中每個(gè)通道都分配有一種顏色(紅色,綠色梧疲,藍(lán)色)允睹。示例:(0.4、0.6幌氮、0.0)缭受,(1.05,-0.3该互、0.3)
您可以通過按住3鍵并在“材質(zhì)編輯器”的圖形區(qū)域中單擊鼠標(biāo)左鍵來快速創(chuàng)建Constant3Vector節(jié)點(diǎn)米者。

Constant4Vector

所述Constant4Vector表達(dá)式輸出一個(gè)四信道向量的值,換句話說宇智,四個(gè)常數(shù)號(hào)碼蔓搞。RGBA顏色可以認(rèn)為是Constant4Vector陆盘,其中每個(gè)通道都分配有一種顏色(紅色,綠色败明,藍(lán)色隘马,alpha)。示例:(0.4妻顶、0.6酸员、0.0、1.0)讳嘱,(1.05幔嗦,-0.3、0.3沥潭、0.5)
您可以通過按住4鍵并在“材質(zhì)編輯器”的圖形區(qū)域中單擊鼠標(biāo)左鍵來快速創(chuàng)建Constant4Vector節(jié)點(diǎn)邀泉。

LIghtVector光矢量

由于現(xiàn)在推遲了光照計(jì)算,因此在虛幻引擎4中不推薦使用此表達(dá)式钝鸽。

ObjectBounds對(duì)象邊界

“對(duì)象邊界”表達(dá)式輸出每個(gè)軸上對(duì)象的大小汇恤。如果用作顏色,則X拔恰,Y和Z軸分別對(duì)應(yīng)于R因谎,G和B。
在上面的示例中颜懊,您可以看到對(duì)象的顏色與對(duì)象的最長(zhǎng)軸相對(duì)應(yīng)财岔。

ObjectOrientation面向?qū)ο?/h3>

所述ObjectOrientation表達(dá)式輸出世界空間構(gòu)成對(duì)象的矢量。換句話說河爹,對(duì)象的局部正z軸指向該方向匠璧。

ObjectPositionWS對(duì)象位置WS

所述ObjectPositionWS表達(dá)式輸出中對(duì)象邊界的世界空間的中心位置。例如咸这,這對(duì)于創(chuàng)建樹葉的球形照明很有用夷恍。

ParticlePositionWS粒子位置WS

所述ParticlePositionWS表示每個(gè)單獨(dú)的顆粒在世界空間中的位置表達(dá)的Vector3輸出(RGB)數(shù)據(jù)。
在此圖像中炊苫,ParticlePositionWS被饋入發(fā)光顏色以可視化數(shù)據(jù)裁厅。粒子系統(tǒng)已按比例放大,以顯示顏色如何根據(jù)位置變化侨艾。

PixelNormalWS

所述PixelNormalWS表示像素被基于當(dāng)前正常面對(duì)的方向表達(dá)輸出矢量數(shù)據(jù)执虹。
在此示例中,PixelNormalWS被送入基礎(chǔ)色唠梨。請(qǐng)注意袋励,如何使用法線貼圖來給出每個(gè)像素的結(jié)果。

Pre-Skinned Local Normal局部皮膚法線

所述預(yù)剝皮本地法線矢量表示輸出表示局部表面法線為骨架和靜態(tài)網(wǎng)格的三信道向量的值。這使您能夠在材料中實(shí)現(xiàn)局部對(duì)齊的三平面材料和網(wǎng)格對(duì)齊效果茬故。

在此示例中盖灸,材料使用與網(wǎng)格的局部表面法線對(duì)齊的三平面紋理。
PreSkinnedTriPlanar.gif三平面預(yù)蒙皮局部法線向量表達(dá)式

TriPlanarMaterial.gif三平面材料

預(yù)先剝皮的本地位置

所述預(yù)剝皮本地位置矢量表示輸出三通道矢量值磺芭,該值可以訪問一個(gè)骨架網(wǎng)格的默認(rèn)姿態(tài)的位置數(shù)據(jù)以用于每頂點(diǎn)輸出赁炎。這使您可以對(duì)動(dòng)畫角色具有本地化的效果。此向量表達(dá)式也可以與“靜態(tài)網(wǎng)格物體”一起使用钾腺,該靜態(tài)網(wǎng)格物體將返回標(biāo)準(zhǔn)局部位置徙垫。

在此示例中,“骨骼網(wǎng)格”的默認(rèn)姿勢(shì)用于映射放棒,而右側(cè)使用默認(rèn)的UV映射姻报。


PS_LocalPositionMaterial.gif預(yù)先皮膚化的局部位置向量表達(dá)式

PS_DefaultMaterial.gif骨架網(wǎng)格物體的默認(rèn)UV布局

ReflectionVectorWS反射全局空間矢量

所述ReflectionVectorWS表達(dá)在本質(zhì)上類似CameraVectorWS ,但它輸出表示在表面上反射的正常照相機(jī)方向的三信道向量的值间螟。

用法示例: ReflectionVector通常用于環(huán)境貼圖中吴旋,其中反射矢量的x / y分量用作UV進(jìn)入立方體貼圖紋理。

VertexNormalWS全局頂點(diǎn)法線

所述VertexNormalWS表達(dá)式輸出世界空間頂點(diǎn)法線厢破。它只能用于在頂點(diǎn)著色器中執(zhí)行的材質(zhì)輸入荣瑟,例如WorldPositionOffset。這對(duì)于使網(wǎng)格增長(zhǎng)或縮小非常有用溉奕。請(qǐng)注意褂傀,沿法線的偏移位置將導(dǎo)致幾何圖形沿UV接縫分裂。
在上面的示例中加勤,預(yù)覽球似乎會(huì)隨著正弦曲線運(yùn)動(dòng)而上下縮放,因?yàn)槊總€(gè)頂點(diǎn)都沿其各自的法線方向移動(dòng)同波。

矢量噪聲

“矢量噪聲材質(zhì)”表達(dá)式添加了更多的3D或4D矢量噪聲結(jié)果鳄梅,供您在“材質(zhì)”中使用。由于這些函數(shù)的運(yùn)行時(shí)開銷未檩,建議使用它們開發(fā)外觀后戴尸,建議使用 虛幻引擎4.13及更高版本中引入的“繪制材質(zhì)以渲染目標(biāo)藍(lán)圖”功能將所有或部分計(jì)算結(jié)果烘焙到“紋理”中。冤狡。這些材料圖表達(dá)式允許在引擎中針對(duì)最終資產(chǎn)開發(fā)程序外觀孙蒙,從而提供了一種替代方法,可以使用外部工具創(chuàng)建程序生成的紋理悲雳,以將其應(yīng)用于UE4中的資產(chǎn)挎峦。在矢量噪聲材質(zhì)表達(dá)式的內(nèi)部,可以找到以下矢量噪聲類型合瓢。




下面是一種簡(jiǎn)單的石床材料坦胶,它使用Vector Noise / Voronoi的距離分量來調(diào)制一些表面凹凸并融合到裂縫中的苔蘚中,并將種子位置與Vector Noise / Cellnoise結(jié)合在一起以更改每個(gè)巖石的顏色和凹凸高度。
可以將基于導(dǎo)數(shù)的運(yùn)算Perlin Curl和Perlin Gradient一起加倍頻程顿苇,就像常規(guī)的Perlin雜音一樣峭咒。對(duì)于更復(fù)雜的表達(dá)式的導(dǎo)數(shù),有必要計(jì)算表達(dá)式結(jié)果的梯度纪岁。為了解決這個(gè)問題凑队,請(qǐng)將要計(jì)算的表達(dá)式放入“材質(zhì)函數(shù)”中,并將其與以下輔助節(jié)點(diǎn)一起使用幔翰。
這些輔助材料函數(shù)使用以四面體模式隔開的基本表達(dá)式的四個(gè)求值來近似這些基于導(dǎo)數(shù)的運(yùn)算顽决。

矢量噪聲材料表達(dá)式中各種噪聲函數(shù)的描述。
單元噪聲材料示例:
Perlin漸變 材質(zhì)示例:
Voronoi 材料示例:
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