cocos creator 2.4.0 渲染流程詳解(六:材質(zhì)系統(tǒng))

全文共5000+字赌莺,分為8個章節(jié),由本人歷時一周整理而來松嘶。由于篇幅問題艘狭,將本文分為8個章節(jié)分開發(fā)布。全文 () 詳細描述了cocoscreator 引擎的2.40版本中翠订,web平臺的js部分引擎的渲染流程巢音。請將文章配合源碼一起食用!

?由于我尚在學習引擎源碼中尽超,文章可能有不正確的部分官撼,所以我會不斷更新內(nèi)容。如有錯誤或補充似谁,請留言交流傲绣!


全部章節(jié)鏈接:

一:渲染流程中用到的核心類

二 : 渲染流程詳解

三: RenderFlow 的運行邏輯

四: Assembler 的作用

五: ModelBatcher 數(shù)據(jù)合批

六: 材質(zhì)系統(tǒng)

七: ForwardRender


六 材質(zhì)系統(tǒng)

官方對材質(zhì)系統(tǒng)的介紹較為詳細掠哥,所以本文不詳細介紹,只做大概概括秃诵。為了解詳細內(nèi)容可見文末的官方文檔 相關鏈接:材質(zhì)系統(tǒng)续搀。

材質(zhì)系統(tǒng)控制著每個模型最終的著色流程與順序, 在引擎內(nèi)相關類間結(jié)構(gòu)如下:

類的關聯(lián)圖

6.1 EffectAsset

在編輯器導入 EffectAsset 時, 會對用戶書寫的內(nèi)容做一次預處理, 替換 GL 字符串為管線內(nèi)常量, 提取 shader 信息, 轉(zhuǎn)換 shader 版本等.

CCEffectAsset 組件的 onLoad 中,會將shader信息注冊到 cc.renderer._forward._programLib (類型: ProgramLib )中顷链,代碼如下目代。

let lib = cc.renderer._forward._programLib; 
for (let i = 0; i < this.shaders.length; i++) { 
  lib.define(this.shaders[i]); 
}

6.2 Material

Material 資源可以看成是 EffectAsset 在場景中的資源實例, 它本身的可配置參數(shù)有:

  • effectAsset 或 effectName: effect 資源引用, 使用哪個 EffectAsset 所描述的流程進行渲染? (必備)
  • technique: 使用 EffectAsset 中的第幾個 technique? (默認為 0 號)
  • defines: 宏定義列表, 需要開啟哪些宏定義? (默認全部關閉)
  • states: 管線狀態(tài)重載列表, 對渲染管線狀態(tài) (深度模板透明混合等) 有哪些重載? (默認與 effect 聲明一致)

6.3 Effect 語法

具體詳細內(nèi)容可見文末相關鏈接:材質(zhì)系統(tǒng) 下的詳細內(nèi)容。


相關鏈接

  1. 自定義渲染https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/custom-render.html#%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89-assembler

  2. RenderFlow的性能優(yōu)化http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/render-flow.html#

  3. 自定義渲染合批之自定義頂點格式https://forum.cocos.org/t/demo/95087

  4. 自定義RenderFlow嗤练,處理背包等場景下drawcall過多:https://forum.cocos.org/t/ui/80026

  5. 材質(zhì)系統(tǒng)https://docs.cocos.com/creator3d/manual/zh/material-system/overview.html

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