如何辨別優(yōu)雅的游戲設(shè)計(jì)

每一種游戲機(jī)制都要付出代價(jià)和資源,對(duì)于游戲公司來說拭抬,它需要設(shè)計(jì)部默、開發(fā)、測(cè)試和運(yùn)營造虎,對(duì)于玩家來說傅蹂,它消耗了玩家的時(shí)間成本和學(xué)習(xí)成本。而玩家之所以心甘情愿的付出累奈,是因?yàn)樗麄兿M玫接幸饬x的體驗(yàn)贬派。所以良好的游戲設(shè)計(jì)意味著最大化情感力量和多樣的游戲體驗(yàn),同時(shí)最小化玩家的理解成本和游戲開發(fā)成本澎媒。這種高效的形式即為“優(yōu)雅”(elegance)搞乏。

如果用一句話來解釋優(yōu)雅的設(shè)計(jì),那就是:通過簡(jiǎn)單的規(guī)則戒努,創(chuàng)造多種不同的體驗(yàn)请敦。

舉個(gè)常見的例子——大多數(shù)的棋牌類游戲,它們的規(guī)則可以稱得上優(yōu)雅储玫。圍棋或者斗地主侍筛,只需要極簡(jiǎn)單的數(shù)條規(guī)定,就可以讓玩家很快掌握玩法撒穷。但幾乎每一局游戲都是全新的經(jīng)歷匣椰,需要不同的戰(zhàn)術(shù)和打法。這就是變化的端礼、不同的游戲體驗(yàn)禽笑。

當(dāng)我們?cè)隗w驗(yàn)游戲的時(shí)候,面對(duì)的是錯(cuò)綜復(fù)雜的游戲規(guī)則蛤奥,而且有劇情佳镜、角色、美術(shù)等虛擬層的干擾凡桥,辨別出哪些設(shè)計(jì)優(yōu)雅蟀伸,哪些不優(yōu)雅,就變得有些困難缅刽。事實(shí)上啊掏,確實(shí)沒有一種普世適用的定理來辨別游戲設(shè)計(jì)是否優(yōu)雅,但優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師可以依靠經(jīng)驗(yàn)和直覺衰猛,對(duì)游戲機(jī)制進(jìn)行快速的脖律、大致的判斷。就像一線的數(shù)學(xué)老師腕侄,不需要復(fù)雜的計(jì)算小泉,就可以“猜”出來矩陣是否可逆芦疏。

這種敏銳的直覺,需要經(jīng)驗(yàn)和訓(xùn)練微姊。但也是有一些簡(jiǎn)單的規(guī)律可循的酸茴。

1.能和其他游戲機(jī)制交互的游戲機(jī)制可能是優(yōu)雅的。

簡(jiǎn)單計(jì)算一下兢交,某一個(gè)機(jī)制可交互的數(shù)量薪捍。如果這個(gè)機(jī)制能和許多其他機(jī)制產(chǎn)生交互,那么它可能是優(yōu)雅的設(shè)計(jì)配喳;如果它只能和一兩個(gè)機(jī)制有交互酪穿,那么有可能就不是。

例如晴裹,一個(gè)只能攻擊哥布林(Goblin)的法杖被济,如果法杖的傷害過高,直接降低數(shù)值即可涧团,但這個(gè)法杖不能攻擊獸人只磷、侏儒、其他玩家泌绣,甚至商店老板钮追。攻擊對(duì)象的單一性抹殺了法杖這個(gè)道具在游戲世界中的無數(shù)種可能性。

例如阿迈,PC網(wǎng)游中常見的金幣元媚、銀幣“雙貨幣”設(shè)計(jì),滿足了游戲公司對(duì)玩家付費(fèi)的控制苗沧。頁游中甚至有“三貨幣”設(shè)計(jì)刊棕,方便游戲設(shè)計(jì)師控制游戲中道具產(chǎn)出和回收以及經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。多貨幣并軌的設(shè)計(jì)加強(qiáng)了游戲策劃對(duì)游戲的控制崎页,但也明顯降低了玩家的體驗(yàn)——增加了玩家的學(xué)習(xí)成本鞠绰,也不符合正常的社會(huì)規(guī)律腰埂。這明顯不是一個(gè)優(yōu)雅的設(shè)計(jì)飒焦。

2.簡(jiǎn)單的機(jī)制可能是優(yōu)雅的。

游戲機(jī)制存在性價(jià)比屿笼。優(yōu)雅意味著減少機(jī)制的開銷牺荠,增加它的收益。一個(gè)過于臃腫的驴一、復(fù)雜的設(shè)計(jì)可能帶來不錯(cuò)的效果休雌,并且規(guī)則上沒有漏洞。但是對(duì)于設(shè)計(jì)師肝断、游戲杈曲、玩家來說成本都太高了驰凛。簡(jiǎn)化這個(gè)機(jī)制可能會(huì)失去一些細(xì)節(jié),但是可以產(chǎn)生更大的單位收益担扑。

另外恰响,簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則可以讓玩家把更多的注意力放在游戲的探索和體驗(yàn)上。如果規(guī)則本身過于復(fù)雜涌献,對(duì)玩家來說是個(gè)負(fù)擔(dān)胚宦。


3.有多種使用方式的機(jī)制可能是優(yōu)雅的。

一個(gè)具有創(chuàng)意燕垃,同時(shí)兼具攻擊性枢劝、防御性、策略性卜壕、戰(zhàn)術(shù)性的工具比只有一種功能的工具更優(yōu)雅您旁。不僅僅是因?yàn)樗卸喾N交互方式,還因?yàn)閷⑦@些不同的功能組合在一起印叁,可以產(chǎn)生更多的聯(lián)系和選擇被冒。

比如,在大多數(shù)射擊游戲中轮蜕,槍都是純碎的攻擊性武器昨悼。而在《求生之路》(L4D)中,槍可以進(jìn)行遠(yuǎn)距離的攻擊跃洛,也可以短距離擊退近身的僵尸率触。此時(shí),槍起到了防御的作用汇竭。使用同一種道具來攻擊和防御意味著葱蝗,玩家必須仔細(xì)權(quán)衡自己是需要攻擊還是防御。比如细燎,你是想擊退貼身的僵尸拉開身位两曼,還是相信自己可以一擊爆頭?

這種多功能之間的權(quán)衡隨處可見玻驻。比如《三國志13》中進(jìn)行外交悼凑,當(dāng)大戰(zhàn)一觸即發(fā)需要快速締結(jié)同盟時(shí),是選擇成功率更高但耗時(shí)更長的交涉璧瞬,還是選擇運(yùn)氣成分更大可以立即執(zhí)行的最終談判户辫。比如在潛伏類的游戲中,強(qiáng)調(diào)隱蔽性的《殺手》(Hitman)嗤锉,一些道具可以用來攻擊守衛(wèi)渔欢,也可以只是為了發(fā)出聲響吸引他們的注意。

4.與其它機(jī)制作用不重復(fù)的機(jī)制可能是優(yōu)雅的瘟忱。

在一個(gè)RTS游戲中奥额,一個(gè)單位可以是一個(gè)輸出者苫幢、一個(gè)偵察兵、一個(gè)控制者垫挨、一個(gè)欺詐者态坦。在一個(gè)SIM建造類游戲中,一個(gè)道具可以是一個(gè)挖掘機(jī)棒拂、一個(gè)建筑工人伞梯、一個(gè)裝潢工人。在格斗游戲中帚屉,一次攻擊可以是出拳谜诫、出腿、格擋攻旦、擊破格擋喻旷、小必殺、大必殺牢屋。以上這些道具都具有不能被其他道具替代的作用且预。

當(dāng)不同道具的功能發(fā)生重疊時(shí),游戲就是失去優(yōu)雅烙无。因?yàn)槟銥閮煞N機(jī)制付出代價(jià)锋谐,卻只得到一種機(jī)制的回報(bào)。

打個(gè)比方截酷,《紅色警戒》中盟國有間諜涮拗,可以偷取敵對(duì)勢(shì)力的金錢、科技和電力迂苛。除非有不同的功能三热,否則沒有必要增加另外一種間諜。新的間諜必須帶來有意義的新體驗(yàn)三幻,并且這種體驗(yàn)是之前的間諜所不具備的就漾。如果不是這樣,它就會(huì)成為設(shè)計(jì)中的冗余和負(fù)擔(dān)念搬。

5.能夠利用已存在的界面抑堡、已建立的用戶習(xí)慣的游戲機(jī)制可能是優(yōu)雅的。

原因很簡(jiǎn)單锁蠕,它們利用了玩家已經(jīng)掌握的知識(shí)夷野。即使是原創(chuàng)性游戲懊蒸,也會(huì)經(jīng)常使用之前就用過的創(chuàng)意荣倾。比如《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中使用了《部落沖突》的角色設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格。這給我們一個(gè)啟示:原創(chuàng)游戲的設(shè)計(jì)也可以使用普遍接受的符號(hào)和界面來傳達(dá)獨(dú)特的內(nèi)容骑丸。

相反舌仍,如果在游戲中加入過于反常妒貌、怪異的東西,很有可能帶來不好的效果铸豁。因?yàn)楠?dú)特的東西需要玩家付出額外的努力去理解灌曙。所以,當(dāng)你想樹立一個(gè)反派角色节芥,只需要讓他留著山羊胡并且不時(shí)地?fù)崦诖蹋婕揖蜁?huì)明白這是一個(gè)壞人。

況且游戲真正的原創(chuàng)性并非來自于便面細(xì)節(jié)的改變头镊,而是根基的改變蚣驼。所以當(dāng)想要打破陳規(guī),表達(dá)創(chuàng)意的時(shí)候相艇,必須確保改變是有價(jià)值的颖杏,而不是沒有理由的改變一個(gè)已經(jīng)存在的、良好的用戶習(xí)慣坛芽。這也啟示我們留储,不要總是在已經(jīng)存在的交互上創(chuàng)造變化,而應(yīng)該尋求一些能夠帶來新的探索策略和方向的游戲機(jī)制咙轩。

6.和已存在的機(jī)制具有相似規(guī)模的機(jī)制可能是優(yōu)雅的获讳。

舉個(gè)淺顯的例子,《爐石傳說》中隨從的攻擊力大致處于0到12這個(gè)區(qū)間活喊,玩家的血量為30血赔嚎,目標(biāo)回合數(shù)是10回合。其主要的機(jī)制具有相似規(guī)模胧弛,于是產(chǎn)生了大量自然的交互尤误,并且不涉及復(fù)雜的數(shù)學(xué)計(jì)算。如果玩家的血量是300结缚,那么游戲的激烈程度會(huì)陡然下降损晤,游戲中的決策也不需要玩家認(rèn)真思考了。

因?yàn)闋t石是個(gè)卡牌游戲红竭,具有顯而易見的數(shù)值尤勋,所以我們很容易理解機(jī)制的規(guī)模。更隱蔽一些的例子茵宪,F(xiàn)PS游戲中的武器威力和角色的移動(dòng)能力最冰。AK47和步兵是相匹配的——玩家可能向左移動(dòng)10步,就會(huì)暴露在開闊地帶被擊中稀火,向右移動(dòng)10步暖哨,就會(huì)躲在掩體中躲過子彈。戰(zhàn)斗機(jī)和步兵是不匹配的——無論玩家操縱的步兵如何移動(dòng)凰狞,戰(zhàn)斗機(jī)投擲一顆1000磅的炸彈篇裁,都會(huì)炸死他沛慢。這意味著當(dāng)敵人是戰(zhàn)斗機(jī)時(shí),玩家的步行移動(dòng)速度失去了意義达布。那么設(shè)計(jì)師付出的努力团甲,以及玩家為了理解游戲而付出的精力,都付諸東流了黍聂。

戰(zhàn)斗機(jī)和步兵在規(guī)模上差距過大躺苦,以至于游戲失去了可玩性。解決的辦法也很簡(jiǎn)單产还,當(dāng)敵人是戰(zhàn)斗機(jī)時(shí)圾另,給玩家也準(zhǔn)備一架飛機(jī),從而把戰(zhàn)斗的場(chǎng)景從地面轉(zhuǎn)變?yōu)樘炜盏癯痢#ā逗辖饛楊^》中的各種機(jī)器座駕都起到了這個(gè)作用)或者給玩家準(zhǔn)備一臺(tái)高射炮集乔,可以給戰(zhàn)斗機(jī)致命一擊∑陆罚總之扰路,就是讓玩家和敵人的規(guī)模處于相似的水平。



7.能夠重復(fù)使用的機(jī)制可能是優(yōu)雅的倔叼。

有些好游戲汗唱,看起來具有很強(qiáng)的重復(fù)性。玩家一遍又一遍地創(chuàng)造城市(《城市天際線》)丈攒,體驗(yàn)生活(《模擬人生》)哩罪,總是在使用相同的道具(《爐石傳說》),實(shí)現(xiàn)同一個(gè)目標(biāo)(《三國志13》)巡验。

但是际插,玩家重復(fù)使用相同的道具,并不代表他們得到的體驗(yàn)也是相同的显设。也許他會(huì)一遍一遍地建造城市框弛,但每一座城市都是通過游戲機(jī)制和玩家決策而形成的一個(gè)新的表現(xiàn)形式。雖然每一盤游戲的結(jié)果都是統(tǒng)一全國捕捂,但這過程中他所選擇的角色和立場(chǎng)瑟枫,以及對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)都是不同的。游戲機(jī)制是一樣的指攒,但每一次帶來的體驗(yàn)都不盡相同慷妙。

當(dāng)然,可重復(fù)性和優(yōu)雅并非等價(jià)允悦。準(zhǔn)確說膝擂,可重復(fù)性是優(yōu)雅設(shè)計(jì)的一個(gè)基礎(chǔ)。只能使用一次的機(jī)制充其量只是個(gè)小伎倆,而可以被重復(fù)使用10萬次的機(jī)制猿挚,并且每一次都能創(chuàng)造新體驗(yàn),它可能是非常優(yōu)雅的驶鹉。重復(fù)性并不能保證機(jī)制優(yōu)雅绩蜻,但缺少了重復(fù)性,優(yōu)雅也就無從談起了室埋。

這條規(guī)律也許是辨別優(yōu)雅設(shè)計(jì)最簡(jiǎn)單的方法办绝。我們很難想像一個(gè)機(jī)制和其他機(jī)制交互的各種細(xì)節(jié),但是很容易知道一個(gè)機(jī)制重復(fù)使用的概率有多高姚淆。找到游戲中可以重復(fù)運(yùn)行幾百萬次的機(jī)制孕蝉,它們可能是從根本上優(yōu)雅的游戲設(shè)計(jì)。

8.不對(duì)游戲內(nèi)容施加限制的機(jī)制可能是優(yōu)雅的腌逢。

英雄聯(lián)盟早期版本中降淮,依靠高血量、高恢復(fù)能力的英雄一直很沒落搏讶。為了改善這種情況佳鳖,拳頭公司移除了神圣之劍,唯一一個(gè)可以“施加重傷效果媒惕,減少英雄血量回復(fù)”的裝備系吩。這確實(shí)改善了一些英雄的生存環(huán)境,但隨之導(dǎo)致的結(jié)果是坦克類英雄霸占比賽妒蔚,游戲時(shí)長冗長激烈程度下降穿挨,玩家多采用無腦拖后期戰(zhàn)術(shù)等等。最后肴盏,拳頭不得不重新啟用了具有“重傷”效果的裝備科盛,狠狠地打了自己的臉。

這種問題十分常見菜皂,因?yàn)樗暮锰幒苊黠@——一個(gè)小小的改變就可以直接解決目標(biāo)問題土涝。但相關(guān)的開銷卻很隱蔽,而且具有一定的滯后性幌墓。這種“無重傷克制”的規(guī)則制造了一種“內(nèi)容局限性”但壮,它要求所有的英雄、裝備都需要考慮能否克制或者適用于血量回復(fù)常侣。

如果一個(gè)機(jī)制迫使游戲的其他部分必須做出調(diào)整的話蜡饵,就不夠優(yōu)雅。

當(dāng)我們描述一個(gè)優(yōu)雅的游戲系統(tǒng)時(shí)胳施,它們聽起來可能相當(dāng)簡(jiǎn)單溯祸,甚至無趣。但設(shè)計(jì)本身的形式不重要,真正重要的是游戲過程中出現(xiàn)的可能性空間的深度和廣度焦辅。

以上規(guī)律也是根據(jù)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)而成博杖,在具體的場(chǎng)景下需要辯證地看待,不能像定理一樣去套用筷登。并且剃根,世界上也不存在最好的游戲設(shè)計(jì)理念,因?yàn)槊恳粋€(gè)設(shè)計(jì)決策都有可能導(dǎo)致多種結(jié)果前方,在分析問題的時(shí)候狈醉,要整體看待,看它實(shí)現(xiàn)什么目的惠险,達(dá)到什么效果苗傅。

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