Android OpenGL ES 9.2 位置濾鏡

課程介紹

本節(jié)介紹如何改變改變片元著色器內(nèi)的坐標(biāo)位置參數(shù),從而讓渲染的內(nèi)容動(dòng)起來或者達(dá)到一些特殊的效果搁进。

位置濾鏡效果

實(shí)現(xiàn)講解

本節(jié)課的核心原理是修改采樣的紋理坐標(biāo)顺又。
這是之前課程中的紋理坐標(biāo)圖泣崩,紋理默認(rèn)傳入的讀取范圍是(0,0)到(1,1)的范圍內(nèi)讀取顏色值少梁。

ST紋理坐標(biāo)

如果對(duì)讀取的位置進(jìn)行調(diào)整修改,那么就可以做出各種各樣的效果矫付。比如縮放動(dòng)畫凯沪,讓讀取的范圍改成(-1, -1)到(2, 2)。

1. 位移濾鏡

/**
 * 位移濾鏡
 *
 * @author Benhero
 * @date   2019-1-17
 */
class TranslateFilter(context: Context) : BaseFilter(context, VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER) {
    companion object {
        const val FRAGMENT_SHADER = """
                precision mediump float;
                varying vec2 v_TexCoord;
                uniform sampler2D u_TextureUnit;
                uniform float xV;
                uniform float yV;

                vec2 translate(vec2 srcCoord, float x, float y) {
                    return vec2(srcCoord.x + x, srcCoord.y + y);
                }

                void main() {
                    vec2 offsetTexCoord = translate(v_TexCoord, xV, yV);
                    if (offsetTexCoord.x >= 0.0 && offsetTexCoord.x <= 1.0 &&
                        offsetTexCoord.y >= 0.0 && offsetTexCoord.y <= 1.0) {
                        gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, offsetTexCoord);
                    }
                }
                """
    }

    private var xLocation: Int = 0
    private var yLocation: Int = 0
    private var startTime: Long = 0

    override fun onCreated() {
        super.onCreated()
        startTime = System.currentTimeMillis()
        xLocation = getUniform("xV")
        yLocation = getUniform("yV")
    }

    override fun onDraw() {
        super.onDraw()
        val intensity = Math.sin((System.currentTimeMillis() - startTime) / 1000.0) * 0.5
        GLES20.glUniform1f(xLocation, intensity.toFloat())
        GLES20.glUniform1f(yLocation, 0.0f)
    }
}

這個(gè)濾鏡的核心有兩個(gè)部分,一個(gè)是對(duì)紋理坐標(biāo)的改變:

vec2 translate(vec2 srcCoord, float x, float y) {
    return vec2(srcCoord.x + x, srcCoord.y + y);
}

另外一個(gè)是限定紋理的采樣范圍:

if (offsetTexCoord.x >= 0.0 && offsetTexCoord.x <= 1.0 &&
    offsetTexCoord.y >= 0.0 && offsetTexCoord.y <= 1.0) {}

這樣子就可以控制超過了(0, 0)到(1, 1)范圍的就不繪制买优。否則位移濾鏡就會(huì)出現(xiàn)下面的效果:

位移動(dòng)畫-無限制

之所以會(huì)這樣子的效果妨马,是因?yàn)榧y理采樣的環(huán)繞方式問題樟遣。這里補(bǔ)充下《紋理繪制》章節(jié)沒有講解到的這個(gè)知識(shí)點(diǎn)。

紋理環(huán)繞方式 - 圖源自LearnOpenGLCN

上圖展示了超過(0, 0)到(1, 1)范圍時(shí)身笤,設(shè)置不同環(huán)繞方式的效果豹悬。在默認(rèn)情況下,系統(tǒng)會(huì)采用GL_REPEAT模式液荸。

如果我們想要位移濾鏡運(yùn)動(dòng)只有1只皮卡丘瞻佛,那么可以設(shè)置GL_CLAMP_TO_BORDER模式。

但是呢娇钱!

這個(gè)模式伤柄,在Android OpenGL ES 2.0版本是沒有的,只有等到了Android 24版本文搂,也就是7.0版本适刀,Android OpenGL ES 3.2的版本才引入的,詳情可以參考API文檔煤蹭。

講了一圈回來笔喉,要實(shí)現(xiàn)這個(gè)屬性的效果,只能我們自行判斷紋理坐標(biāo)采樣范圍的來控制繪制實(shí)現(xiàn)硝皂。

不過常挚,若有更好的實(shí)現(xiàn)方式,請(qǐng)告訴我稽物。

2. 縮放濾鏡

/**
 * 縮放濾鏡
 *
 * @author Benhero
 * @date   2019-1-16
 */
class ScaleFilter(context: Context) : BaseFilter(context, VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER) {
    companion object {
        const val FRAGMENT_SHADER = """
                precision mediump float;
                varying vec2 v_TexCoord;
                uniform sampler2D u_TextureUnit;
                uniform float intensity;

                vec2 scale(vec2 srcCoord, float x, float y) {
                    return vec2((srcCoord.x - 0.5) / x + 0.5, (srcCoord.y - 0.5) / y + 0.5);
                }

                void main() {
                    vec2 offsetTexCoord = scale(v_TexCoord, intensity, intensity);
                    if (offsetTexCoord.x >= 0.0 && offsetTexCoord.x <= 1.0 &&
                        offsetTexCoord.y >= 0.0 && offsetTexCoord.y <= 1.0) {
                        gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, offsetTexCoord);
                    }
                }
                """
    }

    private var intensityLocation: Int = 0
    private var startTime: Long = 0

    override fun onCreated() {
        super.onCreated()
        startTime = System.currentTimeMillis()
        intensityLocation = getUniform("intensity")
    }

    override fun onDraw() {
        super.onDraw()
        val intensity = Math.abs(Math.sin((System.currentTimeMillis() - startTime) / 1000.0)) + 0.5
        GLES20.glUniform1f(intensityLocation, intensity.toFloat())
    }
}

縮放濾鏡和平移濾鏡的思路差不多奄毡,也需要限制紋理采樣的范圍。那么講解下縮放的計(jì)算贝或。

再貼一次紋理坐標(biāo)圖:

ST紋理坐標(biāo)
vec2 scale(vec2 srcCoord, float x, float y) {
    return vec2((srcCoord.x - 0.5) / x + 0.5, (srcCoord.y - 0.5) / y + 0.5);
}

代碼中吼过,參數(shù)srcCoord是原本的紋理坐標(biāo),也就是(0, 0)到(1, 1)范圍內(nèi)取值咪奖。參數(shù)x盗忱、y分別是兩個(gè)方向的縮放比例。所以赡艰,要讓圖片變小成原來的二分之一售淡,那么就需要讓紋理的采樣范圍變大為原來的2倍斤葱。(對(duì)于這句話理解很重要慷垮,如果想不通的,可以回顧下第七節(jié)課關(guān)于紋理坐標(biāo)和頂點(diǎn)坐標(biāo)的映射關(guān)系)

由于這個(gè)縮放的中心點(diǎn)在圖的中心揍堕,是0.5料身,所以可以先計(jì)算當(dāng)前片元距離中心點(diǎn)的距離,然后再進(jìn)行拉伸指定的倍數(shù)衩茸,也就是(srcCoord.x - 0.5) / x的意義芹血,最后再加上0.5,就是這個(gè)片元縮放后,距離中心點(diǎn)的距離幔烛。

3. 完全克隆濾鏡

/**
 * 完全分身克隆濾鏡
 *
 * @author Benhero
 * @date   2019/1/18
 */
class CloneFullFilter(context: Context) : BaseFilter(context, VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER) {
    companion object {
        const val FRAGMENT_SHADER = """
            precision mediump float;
            varying vec2 v_TexCoord;
            uniform sampler2D u_TextureUnit;
            uniform float cloneCount;
            void main() {
                gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, v_TexCoord * cloneCount);
            }
        """
    }

    override fun onCreated() {
        super.onCreated()
        GLES20.glUniform1f(getUniform("cloneCount"), 3.0f)
    }
}
完全克隆濾鏡

這個(gè)濾鏡的實(shí)現(xiàn)啃擦,是利用了紋理采樣的環(huán)繞方式實(shí)現(xiàn),如效果圖中饿悬,將采樣的范圍改為(0, 0)到(3, 3)令蛉。

需要補(bǔ)充的是向量的計(jì)算方式的知識(shí):
vec2(x, y) * z = vec(x * z, y * z);

4. 部分克隆濾鏡

/**
 * 部分克隆濾鏡
 *
 * @author Benhero
 * @date   2019/1/18
 */
class ClonePartFilter(context: Context) : BaseFilter(context, VERTEX_SHADER,
        TextResourceReader.readTextFileFromResource(context, R.raw.filter_test)) {
    companion object {
        const val FRAGMENT_SHADER = """
            precision mediump float;
            varying vec2 v_TexCoord;
            uniform sampler2D u_TextureUnit;
            uniform float isVertical;
            uniform float isHorizontal;
            uniform float cloneCount;
            void main() {
                vec4 source = texture2D(u_TextureUnit, v_TexCoord);
                float coordX = v_TexCoord.x;
                float coordY = v_TexCoord.y;
                if (isVertical == 1.0) {
                    float width = 1.0 / cloneCount;
                    float startX = (1.0 - width) / 2.0;
                    coordX = mod(v_TexCoord.x, width) + startX;
                }
                if (isHorizontal == 1.0) {
                    float height = 1.0 / cloneCount;
                    float startY = (1.0 - height) / 2.0;
                    coordY = mod(v_TexCoord.y, height) + startY;
                }
                gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, vec2(coordX, coordY));
            }
        """
    }

    override fun onCreated() {
        super.onCreated()
        GLES20.glUniform1f(getUniform("isVertical"), 1.0f)
        GLES20.glUniform1f(getUniform("isHorizontal"), 1.0f)
        GLES20.glUniform1f(getUniform("cloneCount"), 3.0f)
    }
}
部分克隆濾鏡

這個(gè)效果可能你會(huì)困惑這個(gè)濾鏡這么丑,有什么用狡恬?嗯珠叔,是需要換個(gè)素材來解釋下會(huì)比較好。這時(shí)候弟劲,需要來個(gè)小公舉~

Jay

而通過使用部分克隆濾鏡祷安,就可以得到兩個(gè)帥氣的小公舉。

部分克隆濾鏡-Jay

周杰倫看到這個(gè)效果兔乞,都會(huì)說:“哎喲汇鞭,不錯(cuò)哦!”

回歸正題庸追,講解這個(gè)濾鏡的邏輯:

效果實(shí)現(xiàn)

需求:當(dāng)X方向上需要克隆N個(gè)圖片虱咧,那么在原圖中心取原圖大小的N分之一,粘貼復(fù)制锚国。

計(jì)算:上圖克隆2份的效果腕巡,那么需要在原圖中心的裁處中心區(qū)域,原圖大小為1920*1440血筑,也就是需要裁出960×1440的區(qū)域绘沉。那么是從哪里開始裁才是中心點(diǎn)呢?應(yīng)該是(1920 - 960) / 2 = 480的位置作為x方向上的起始點(diǎn)豺总。

同理车伞,需要裁N份,需要的參數(shù)如下:

  • 顯示區(qū)域大杏髟:DisplayWidth = Width / N;
  • 裁剪的起始點(diǎn):startX = (Width - DisplayWidth) / 2;

GLSL分析

在片段著色器中的另玖,關(guān)鍵的代碼如下:

float width = 1.0 / cloneCount;
float startX = (1.0 - width) / 2.0;
coordX = mod(v_TexCoord.x, width) + startX;

在上面我們已經(jīng)分析過前面兩行的計(jì)算原理,那么第三行表伦,需要先介紹mod這個(gè)方法谦去,是取余的作用,在GLSL中不可以使用Kotlin蹦哼、Java中的百分號(hào)%來代表取余的意思鳄哭,需要用mod這個(gè)方法。

mod(v_TexCoord.x, width)計(jì)算出了當(dāng)前每個(gè)片段的坐標(biāo)點(diǎn)纲熏,在重復(fù)的片段中的坐標(biāo)妆丘,再加上startX就可以將原始坐標(biāo)轉(zhuǎn)換出克隆片段的坐標(biāo)锄俄。(示意圖就不放上來了,解釋到這里勺拣,讀者可自己畫一下圖就明白這整個(gè)濾鏡的計(jì)算方式了)

GLSL日志

講解到這里奶赠,讀者應(yīng)該多多少少寫了一些GLSL代碼了,不過在過程中可能會(huì)遇到一些Bug药有,不明白怎么哪里就黑屏了车柠,什么東西都沒展示,所以這里講解下如何看日志塑猖。

  1. 自己打Log竹祷,是不可能的!這個(gè)搜索過羊苟,直接Debug的方式是沒有的塑陵,因?yàn)镚LSL在GPU內(nèi)跑,沒有提供打日志的地方蜡励,所以令花,如果想要調(diào)試效果,可以通過自己改變畫面的內(nèi)容來驗(yàn)證自己的思路凉倚。比如符合某個(gè)條件兼都,畫面都是某個(gè)固定顏色。
  2. 如果GLSL編譯不通過稽寒,是有日志的:Adreno|GLConsumer扮碧,在Logcat上加上這個(gè)Tag就可以看到一些編譯信息。
編譯錯(cuò)誤示范:
2019-01-19 15:07:43.979 20637-20672/com.benhero.glstudio I/Adreno: ERROR: 0:14: '%' :  supported in pack/unpack shaders only  
    ERROR: 0:14: '%' :  wrong operand types  no operation '%' exists that takes a left-hand operand of type 'float' and a right operand of type 'float' (or there is no acceptable conversion)
    ERROR: 2 compilation errors.  No code generated.

這個(gè)表示了第14行百分號(hào)%使用錯(cuò)誤杏糙,導(dǎo)致了編譯有問題慎王。嗯,取余還是用mod吧宏侍。

更多GLSL的方法赖淤,請(qǐng)看-GLSL 中文手冊(cè)

編譯正確示范:
2019-01-19 15:21:15.817 21155-21187/? I/Adreno: QUALCOMM build                   : 8e3df98, Ie4790512f3
    Build Date                       : 04/11/18
    OpenGL ES Shader Compiler Version: EV031.22.00.01
    Local Branch                     : 
    Remote Branch                    : quic/gfx-adreno.lnx.1.0.r36-rel
    Remote Branch                    : NONE
    Reconstruct Branch               : NOTHING

其他

?GitHub工程?

本系列課程所有相關(guān)代碼請(qǐng)參考我的GitHub項(xiàng)目?GLStudio?,喜歡的請(qǐng)給個(gè)小星星绷耍。??

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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