譚家胖的游戲總結(jié):2018

相比起 2017 年的炫目,2018 年的世界游戲產(chǎn)業(yè)光芒相對(duì)來說就要黯淡許多嫩絮。

國(guó)內(nèi)的大小游戲廠商從大概半年前開始經(jīng)歷或大或小的考驗(yàn),廣州科韻路上無數(shù)中小型游戲廠商在嘗試熬過它們生命周期里最漫長(zhǎng)的一年置尔,雖然熬過來了不一定有起色榜轿,但是總比關(guān)門大吉好。于是我們看到了隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)停滯设褐,隨著整體的局勢(shì)不利好,大量游戲公司開始“精簡(jiǎn)架構(gòu)”外冀,以進(jìn)行“結(jié)構(gòu)性調(diào)整”西轩。但是有點(diǎn)讓我意外的是,這波裁員潮居然從游戲行業(yè)一直蔓延到了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)注服,相信還有其他更大的原因吧。

中國(guó)游戲行業(yè)的不景氣影響的不光是中國(guó)本土辜御,還有世界游戲產(chǎn)業(yè)。今年曾經(jīng)發(fā)生過由于國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的重大事件導(dǎo)致全球游戲公司股價(jià)集體下跌的趣事菜拓,這不光說明了投資人完全不懂游戲行業(yè)內(nèi)部的細(xì)分俺夕,也說明了整個(gè)游戲行業(yè)某種程度上的確是捆綁在一起的劝贸。

不過除大陸本土外的其他游戲市場(chǎng)并沒有那么糟糕梦湘。移動(dòng)端的吃雞手游,無論是日本的網(wǎng)易吃雞瓣颅,還是美國(guó)的騰訊吃雞和《堡壘之夜》檬姥,都用耀眼的成績(jī)告訴我們移動(dòng)端的玩家并不是不能接受機(jī)制復(fù)雜玩法多樣的游戲健民。

同樣的趨勢(shì)也出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的單機(jī)主機(jī)愛好者群體內(nèi),最典型的例子就是《太吾繪卷》,盡管它的軀體仍然殘缺不全筑辨,但是浮現(xiàn)式的機(jī)制加上隨機(jī)性的魅力,成功撐起了這款游戲的核心楚昭。再加上“代碼大神”和“斗蛐蛐”梗,幾乎完美地完成了在相關(guān)玩家群體內(nèi)部的傳播和轉(zhuǎn)化尿贫,并且不可抑制地影響到了占據(jù)主流的輕度玩家。

正如旗艦此文所說又谋,全球的主機(jī)游戲市場(chǎng)上也出現(xiàn)了這樣一款游戲:《荒野大鏢客:救贖 2》。雖然我從根本上不贊同 Rockstar 所選擇的這個(gè)方向剩愧,但是我不得不承認(rèn)穴翩,追求所謂的“真實(shí)性”是有意義的,我愛這款游戲背蟆。

如此兩款看似毫不相干的游戲,卻意外地在基礎(chǔ)的理念上有重合之處。這也是整個(gè)玩家群體向廠商和市場(chǎng)發(fā)出的信號(hào):“我們能接受復(fù)雜的游戲嗽元!我們能接受浮現(xiàn)式玩法!給我們更多的重游戲佩谷!慢熱的游戲也很好!”

橫看主機(jī)游戲的這一年童叠,以《戰(zhàn)神》為頭五垮,再輔以《大鏢客》壓軸放仗,不可謂不舒暢莉撇。

縱看獨(dú)立游戲的這一年,以《蔚藍(lán)山》的滿分為開頭涂佃,開啟了獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)茁壯成長(zhǎng)的一年。我們見證了許多獨(dú)立游戲游戲機(jī)制愈加成熟,美術(shù)更加獨(dú)特狱从,在游戲行業(yè)的話語權(quán)更重;更是見證了以《星露谷物語》為代表的許多獨(dú)立游戲開發(fā)者帶著新老游戲在 Switch 上掘金与涡,最終賺得盆滿缽滿。

整體來說,對(duì)于以游戲主機(jī)和個(gè)人電腦為核心的游戲市場(chǎng)桥胞,今年仍然是令人滿意的一年贩虾,2018 年成功地玩成了去年和明年兩個(gè)大年之間的過渡,在期待各廠商 2019 年能夠帶來更多的精彩游戲的同時(shí)舰始,相信 2018 年也仍然讓諸位玩家意猶未盡地咂咂嘴。

順滑地過度并不意味著完美及老,整個(gè)游戲行業(yè)仍然是暗藏危機(jī),暫且撇開中國(guó)大陸的手游市場(chǎng)不說僧鲁,就算是在成熟的主機(jī)市場(chǎng)里,今年也有幾件大事讓人不順心。

除了玩家群體本身的割裂并沒有解決外绑改,從去年延續(xù)到現(xiàn)在的廠商與玩家社區(qū)缺乏理解和溝通的問題愈演愈烈。那廂 EA 的內(nèi)購(gòu)氪金風(fēng)波才平,被教訓(xùn)到承諾年后的《圣歌》將完全摒棄內(nèi)購(gòu)费薄;這波暴雪和貝塞斯達(dá)的異行又起伟众,把玩家最不想要見到情況展現(xiàn)給他們账胧。

今年若是要評(píng)選最差游戲廠商筹煮,貝塞斯達(dá)可能會(huì)得到更多的票數(shù),但是我自然是要投給暴雪的劫扒。這兩家廠商的問題比較不同,但是它們的這些問題都存在已久狸膏,當(dāng)他們還能給我們呈現(xiàn)好游戲的時(shí)候沟饥,我們自然會(huì)更加寬容湾戳;但這不意味著忽視玩家群體的聲音是可取的贤旷,他們都為此付出了代價(jià)。

我想要多抱怨兩句砾脑,我在年少的時(shí)候是一位暴雪粉絲幼驶,我至今仍然對(duì)世界上最偉大的 MMORPG 《魔獸世界》抱有感情。在暴雪嘉年華上面戲耍粉絲拦止,一款網(wǎng)易做的手游打底县遣,再加上一句“你們難道沒有手機(jī)嗎?”也只是讓我再次感嘆暴雪的高傲而已汹族。

但是由于嘉年華的這些行為導(dǎo)致公司財(cái)政問題萧求,不得不采取行動(dòng)時(shí),暴雪并沒有反省顶瞒,而是選擇對(duì)《風(fēng)暴英雄》下手夸政。《風(fēng)暴英雄》對(duì)許多玩暴雪游戲的玩家來說榴徐,是類似于暴雪自家圖騰的存在守问,暴雪卻把大刀砍向了它。抽調(diào)走人手坑资,停辦比賽耗帕,不再承諾日后的大更新,這基本宣告了這個(gè)只有六百萬玩家的行業(yè)老三的死亡袱贮。

與暴雪的高傲相反仿便,貝塞斯達(dá)的問題其實(shí)用一個(gè)國(guó)外老玩家的話就可以概括:“貝塞斯達(dá)沒有自尊心。”

除了以上這些之外嗽仪,我們還看到了單機(jī)游戲的網(wǎng)游化趨勢(shì)下荒勇,無論是哪家廠商都沒有做好之間的平衡,典型的代表是《使命召喚》和《戰(zhàn)地》這兩個(gè)系列闻坚。完全砍掉單機(jī)模式是會(huì)被我這種玩家詛咒的沽翔,但是想要同時(shí)做好單機(jī)和多人的難度大到 EA 這種量級(jí)的公司都幾乎遭殃。

不過我仍然對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)抱有信心窿凤,這里面聚集了一幫人類社會(huì)的精英仅偎,他們今年就已經(jīng)解決了去年困擾整個(gè)游戲行業(yè)的氪金開箱問題,在 Epic 的帶領(lǐng)下開始使用“賽季通行證”模式卷玉。玩家開心了哨颂,他們能夠得到更多更可預(yù)測(cè)的虛擬物品,他們更愿意為之付費(fèi)相种;廠商也樂意了威恼,調(diào)整、更新物品的總成本沒增加寝并,但是錢多了箫措,名聲也好了,“站著把錢賺了”衬潦。

連氪金開箱這種大難題都能解決斤蔓,我相信單機(jī)和聯(lián)機(jī)的平衡也不在話下。

如同去年的總結(jié)一樣镀岛,如下的游戲都是我在今年游玩過的弦牡、無論發(fā)行時(shí)間和平臺(tái)的、我推薦的游戲漂羊。不過今年我將會(huì)將順序呈現(xiàn)的順序稍作調(diào)整驾锰,將 Switch 放到前面,PC 放到后面走越,這自然是因?yàn)榻衲晁?gòu)的游戲數(shù)量大減椭豫,也是因?yàn)榻衲晗啾热ツ暧瓮媪烁嗟莫?dú)立游戲赏酥,它們?cè)?2018 年整體仍然優(yōu)先選擇 Steam。

Switch

八方旅人

去年體驗(yàn)過試玩版之后瞬项,我毫不猶豫的給了它推薦,到了今年正式上線之后,整體游戲依然在我的預(yù)期之內(nèi)戒傻。

坦白來說,游戲最吸引我的兩點(diǎn)是畫面表現(xiàn)和對(duì)戰(zhàn)機(jī)制不翩。這個(gè)被開發(fā)商 SE 稱之為 HD-2D 的畫面效果,使用的是常見的虛幻 4 引擎妙蔗,在之前是許多游戲開發(fā)者想都不敢想的,盡可能利用 Switch 相對(duì)孱弱的機(jī)能的同時(shí)陵像,居然做出了次世代的畫面感,實(shí)在是讓我不得不把原因歸結(jié)為“大概是因?yàn)樗麄兪且患胰毡緩S商吧亡容,日本廠商就是這樣的烁试〖跸欤”

至于這個(gè)結(jié)合了 Break 的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)刊橘,優(yōu)缺點(diǎn)也是十分的鮮明促绵。例如我最喜歡的一個(gè)視頻主游戲驢子就給出了一些缺點(diǎn),其中一個(gè)就是低等級(jí)的小怪非常煩人尖坤,將會(huì)帶給玩家大量的垃圾時(shí)間。戰(zhàn)斗系統(tǒng)和隨機(jī)遇敵聯(lián)手導(dǎo)致了這個(gè)問題贮缕,隨機(jī)遇敵讓玩家沒法掌控游戲節(jié)奏,這個(gè)在造成大量傷害之前需要積攢點(diǎn)數(shù)來破盾的回合制系統(tǒng)更是拖長(zhǎng)了無意義戰(zhàn)斗的時(shí)間定嗓。

就算缺點(diǎn)讓我惱火宵溅,我還是喜歡這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)恃逻,回合制依然有其魅力所在,Break 的機(jī)制加上手柄震動(dòng)讓我意外地感受到了打擊的爽快感矛市。更不用說這個(gè)游戲無比精妙的戰(zhàn)斗音樂了而昨,YouTube 這里這里有相關(guān)分析視頻歌憨。

作為一個(gè)日式 RPG ,《八方旅人》仍然有許多共通的問題,例如游戲體驗(yàn)和劇情的割裂籽懦。去年的《異度神劍》就出現(xiàn)了將敵人打到之后秀存,卻在劇情里面被敵人打倒的泄氣體驗(yàn)或链。而體現(xiàn)在《八方旅人》里面,則是八條無聯(lián)系的故事線,八個(gè)角色之間的互動(dòng)實(shí)在是少得可憐簇爆,就連他們?yōu)槭裁匆粼谝黄疬@種劇情匆浙,居然還需要官方額外出書來補(bǔ)全言秸。

在八方旅人之后抄沮,我還去補(bǔ)了《光之四戰(zhàn)士》率挣,開加速玩完之后不得不感嘆动漾,不愧是同一個(gè)組的東西,就算各個(gè)方面都有了長(zhǎng)足的進(jìn)步叫搁,做游戲的理念仍然是那一套。

Splatoon 2 Octo Expansion

去年講了《Splatoon 2》本體,今年新出的 DLC 反倒是非常讓我非常滿意。相對(duì)于本體螃成,純單機(jī)的 DLC 明顯是面向我這樣的粉絲和游戲的核心玩家。

在 DLC 非常賽博的美術(shù)風(fēng)格下覆醇,隱藏著相當(dāng)大量的高難度關(guān)卡威创。相比于本體的單機(jī)劇情,DLC 的關(guān)卡目的性更加強(qiáng)烈,當(dāng)每只章魚進(jìn)入關(guān)卡丙躏,就立馬能夠意識(shí)到這里的主題是什么剪菱,游戲想要訓(xùn)練你的什么能力。

游戲雖難半开,但是仍然提供了非常多的解決辦法。你可以經(jīng)過多次的練習(xí)抓韩,伴著技巧與運(yùn)氣一次性通關(guān);也可以利用自己充足的資金在失敗的地方“買命”進(jìn)行一次又一次地嘗試;更可以在兩次失敗之后選擇求助于兩位偶像幽邓,但是代價(jià)是一點(diǎn)點(diǎn)金錢,以及你最后拿到的獎(jiǎng)勵(lì)物品是褪色种吸。

再說一下這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)物品送滞,雖然任天堂把它叫做“thang”,但是我們都知道式撼,這就是橡皮擦童社,果然《Splatoon》團(tuán)隊(duì)永遠(yuǎn)不會(huì)放棄將游戲內(nèi)的物品商品化的想法。

前進(jìn)著隆!奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)

這是我今年最喜歡游戲之一扰楼,游戲本身早在 Wii U 上發(fā)行過了,完全可以稱得上是滄海遺珠旅东。奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)也一躍成為我心中最可愛的游戲角色之一灭抑,就算是在發(fā)生了“總統(tǒng)先生的丁丁就像奇諾比奧”這樣的烏龍事件之后。

一句話說抵代,《奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)》這款《馬力歐 3D 世界》的衍生作品腾节,在單純的趣味上已經(jīng)超越了后者,《奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)》甚至是后面的《超級(jí)馬力歐:奧德賽》的靈感來源荤牍。在 Switch 版的《奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)》里面案腺,又反而加入了《超級(jí)馬力歐:奧德賽》的內(nèi)容,不可謂不奇妙康吵。

我之前就曾經(jīng)對(duì)《超級(jí)馬力歐:奧德賽》發(fā)表過“非常有玩具感”的評(píng)論劈榨,《奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)》的玩具感更甚。里面的一個(gè)個(gè)小小箱庭晦嵌,迷你但是精致到了極點(diǎn)同辣,真可謂五臟俱全了。

我有一種沖動(dòng)惭载,一種將這些精巧箱庭從屏幕里挖出來的沖動(dòng)旱函。然后我就可以像在游戲內(nèi)旋轉(zhuǎn)它們一樣把玩它們,從各個(gè)角度觀察這些小小箱庭描滔,我總是能不停地發(fā)現(xiàn)新密密棒妨。游戲非常擅長(zhǎng)藏東西,就像《超級(jí)馬力歐:奧德賽》一樣含长,無論是三顆代表大概完成度的鉆石券腔,作為額為獎(jiǎng)勵(lì)的金蘑菇,游戲給你設(shè)立的奇怪小目標(biāo)拘泞,以及路程中無數(shù)的金幣纷纫。

每當(dāng)你領(lǐng)著奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)鉆進(jìn)一個(gè)小洞里,然后再轉(zhuǎn)換視角田弥,往往就有一顆鉆石或者是一大堆金幣等著你涛酗。

但是與獎(jiǎng)勵(lì)伴隨的往往是考驗(yàn),奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)不像是普通的奇諾比奧那樣能夠跳躍,更不能和馬力歐本人相比商叹,因此原本能在跳躍的情況下輕松解決的謎題顯得迷霧重重燕刻,敵人也更讓我神經(jīng)緊繃。于是這款游戲引入了許多的機(jī)制剖笙,在對(duì)奇諾比奧隊(duì)長(zhǎng)施加了重重束縛之后卵洗,這些機(jī)制的魅力反而能夠更好地體現(xiàn)。

無論是基于重力的倉(cāng)鼠球弥咪,還是地圖上的傳送管道过蹂;無論是伴隨著幽靈的隱形平臺(tái),還是一一對(duì)應(yīng)的傳送門聚至。這些機(jī)制酷勺,要一個(gè)個(gè)解說的話將是一幅長(zhǎng)篇巨論,我想表達(dá)的是扳躬,任天堂在呈現(xiàn)不同的玩法和機(jī)制之間的節(jié)奏把控得讓人驚嘆脆诉。每當(dāng)上一個(gè)引入的新機(jī)制差不多被玩家摸透之時(shí),下一個(gè)就呼之欲出了贷币,當(dāng)玩家再次熟悉時(shí)击胜,任天堂會(huì)說:“要不要試試把這兩個(gè)機(jī)制結(jié)合起來?”

不過要說的是役纹,游戲里面部分要用到觸屏的機(jī)制我是相當(dāng)反對(duì)的偶摔,在玩游戲的時(shí)候?qū)⑹謴氖直厦撾x去觸屏就是邪教。

星露谷物語 聯(lián)機(jī)模式

在本文的成文時(shí)間的前幾天促脉,《星露谷物語》上線了聯(lián)機(jī)模式辰斋,我近日和女朋友( 是的我今年相比去年的一個(gè)變化就是有女友了,笑)玩了多次瘸味,終于找到了再次撿起《星露谷物語》的理由亡呵。

聯(lián)機(jī)的體驗(yàn)只能說是差強(qiáng)人意,在我們多次的聯(lián)機(jī)中硫戈,掉線的情況出現(xiàn)數(shù)次,游戲崩潰一次下硕,無論如何都搜索不到房主一次丁逝,好在同一個(gè)檔還可以選擇本地聯(lián)機(jī)。讓人不滿意的還有對(duì)于掉線等情況的處理梭姓,如果其他人掉線霜幼,再次登錄時(shí)將會(huì)回到家中,但是似乎開發(fā)者沒有將玩家的狀態(tài)做復(fù)原處理誉尖。我在釣魚的時(shí)候掉線后在家中上線罪既,于是我看到自己手上的魚線甩出了屏外,更不要說非常多的類似于屏幕亮度不均勻的 BUG 了。

像是PS的蒙版用錯(cuò)了

如果房主掉線琢感,那么后果會(huì)嚴(yán)重很多丢间,所有人都被踢出房間,并且這一日的存檔就直接丟失了烘挫。我實(shí)在是不能理解這件事情饮六,因?yàn)榉恐饕部梢赃x擇在單機(jī)的情況下游玩聯(lián)機(jī)存檔本身,游戲數(shù)據(jù)也是完全存儲(chǔ)在本地而非服務(wù)器上苛蒲,更別說游戲主機(jī)這種產(chǎn)品注定了外掛和修改器的稀缺卤橄。

但是這是聯(lián)機(jī)模式,就算有這么多的缺點(diǎn)卻依然難掩聯(lián)機(jī)的樂趣臂外,我覺得星露谷是一個(gè)十分適合聯(lián)機(jī)的游戲窟扑。除了能夠大幅降低重復(fù)勞動(dòng)外,還可以增加一些奇妙的互動(dòng)寄月。這注定了星露谷的聯(lián)機(jī)模式的成功辜膝,并且我也認(rèn)為星露谷也在線上線下的部分找到了不錯(cuò)的平衡,就算朋友不在身邊也可以遠(yuǎn)程連接漾肮,可以在本地聯(lián)機(jī)里繼承一樣的存檔厂抖,房主甚至可以在單機(jī)模式中選擇聯(lián)機(jī)的存檔自己一個(gè)人推進(jìn)。這種單機(jī)和聯(lián)機(jī)你中有我我中有你的狀態(tài)克懊,應(yīng)該是日后單機(jī)主機(jī)游戲的常態(tài)墙懂。

塞爾達(dá)傳說:海拉魯?shù)幕孟?SP

當(dāng)任天堂的會(huì)員正式上線時(shí)巧勤,像我這種幾乎完全錯(cuò)過游戲機(jī)的第三世代迁匠,后續(xù)也只在 4399 和本地模擬器玩過 FC 游戲的人,心中是有一定的忐忑的傍药。

但是當(dāng)?shù)谝徊ㄓ螒蛘缴暇€之后俱诸,我被一個(gè)意想不到的游戲吸引住了园骆,第一代的《塞爾達(dá)傳說:海拉魯?shù)幕孟搿飞翁椤W鳛橐粋€(gè)偏早期的 ARPG 惧财,我在它身上看到了許多的現(xiàn)代游戲的模樣,例如《以撒的結(jié)合》瓤帚,這完全就是一個(gè)按照老塞爾達(dá)的規(guī)定產(chǎn)出的作品绊寻;甚至在《黑暗之魂》系列中和泌,我還能找到一點(diǎn)老塞爾達(dá)的理念殘留县恕。

初代《塞爾達(dá)傳說》真的很難,在兩個(gè)方面都很難火惊,一種難度明顯是街機(jī)時(shí)代遺留下來的那種沒道理的困難惶岭,有時(shí)候純粹考驗(yàn)?zāi)愕姆磻?yīng)噪矛,對(duì)地圖和敵人位置的掌控缩滨,還有在短時(shí)間內(nèi)的操作的準(zhǔn)確性鸠删,以及無數(shù)不查攻略永遠(yuǎn)發(fā)現(xiàn)不了的隱藏地點(diǎn)。這種難度在 FC 時(shí)代看來是稀松平常烘贴,源于街機(jī)的投幣設(shè)置禁添,但是在游戲主機(jī)上,是為了延長(zhǎng)游戲的壽命桨踪,玩家需要反復(fù)練習(xí)甚至購(gòu)買官方攻略書才能完美通關(guān)铺峭。

上面那種難度如果出現(xiàn)在當(dāng)今的游戲中一定會(huì)被無數(shù)人所詬病,但是接下來這種難度則是現(xiàn)在炙手可熱的明星喘批,擁有讓無數(shù)玩家喊著“再來”尿孔,然后一次次沖上去“受苦”的魔力。這種難度是可以被學(xué)習(xí)所克服的捎泻,“簡(jiǎn)單”的難度。

我這里說的簡(jiǎn)單不是指難易程度上的浸踩,而是指復(fù)雜層面上的戈轿,要克服這種難度所要面對(duì)的東西不那么復(fù)雜攘须。這種難度在目前最具代表性的游戲就是宮崎英高和 From Software 所產(chǎn)出的魂系列跑揉。相比于 FC 時(shí)代老游戲所考驗(yàn)的那些東西,在魂系列你要做的事情很簡(jiǎn)單,適合攻擊的時(shí)候攻擊历谍,不適合攻擊的時(shí)候防御或者翻滾现拒。

這種形式的難度的確會(huì)迷惑新接觸的玩家,但是這些完全都是可以通過練習(xí)和嘗試來解決的望侈。一旦玩家經(jīng)過了這個(gè)過程印蔬,這個(gè)游戲?qū)λ麄儊碚f就是有節(jié)奏感的,有規(guī)律的脱衙,誘人無比的侥猬。

初代塞爾達(dá)就具備這種有魅力的難度,為了盡可能地保留這份魅力并且讓現(xiàn)代玩家也能接受老塞爾達(dá)捐韩,任天堂推出了 SP(special)版退唠。在這個(gè)版本里面玩家初始就擁有高級(jí)裝備,血量也大大提升荤胁,這極大地增強(qiáng)了游戲的容錯(cuò)率瞧预,盡可能地抹消掉了那股“街機(jī)味”帶來的副作用。初代塞爾達(dá)也即《塞爾達(dá)傳說:海拉魯?shù)幕孟搿吠懽兂闪艘豢钅軌蛎宰‖F(xiàn)代玩家的游戲仅政,用那些奇怪的武器垢油,復(fù)雜精妙的地牢設(shè)計(jì)。(這簡(jiǎn)直和《以撒的結(jié)合》太像了不是嗎圆丹?笑)

當(dāng)我在游戲中拿到第一片三角力量時(shí)滩愁,看到這個(gè)只有幾像素的林克如此努力地舉起它的樣子,我感受到了這個(gè)系列一直一來傳承的東西辫封。

挺進(jìn)地牢

這是一款我跨區(qū)到俄羅斯購(gòu)買的游戲硝枉,最低價(jià)時(shí)入手只要 18 元。原本并不打算入手的我倦微,在看到驢子正好在那段時(shí)間制作的相關(guān)視頻之后檀咙,才狠心買下。

打開游戲一下就吸引住我的便是各種奇奇怪怪的槍械璃诀,以及槍械附帶的各種特效弧可。例如我最喜歡的“桶槍”,能夠射出一條條的魚劣欢,還會(huì)把地面弄濕避免燃燒棕诵。游戲里面無窮無盡的 neta 元素會(huì)讓我無時(shí)無刻不叫出來,“這是從這個(gè)中來的這個(gè)”和“那個(gè)明顯是在嘲諷/致敬那個(gè)”的時(shí)刻讓我非常享受凿将。

接下來我感受到了這款游戲給我的自由感校套,這個(gè)時(shí)候我已經(jīng)能夠打通第一層了,在游戲的規(guī)則內(nèi)你可以做任意的事情牧抵,它們要么能夠救你一命笛匙,要么能讓你開心侨把。推倒炸藥桶讓它們滾到敵人身邊,然后再射爆它妹孙;按下按鈕讓吊燈落下砸死底下的敵人秋柄;某個(gè)被動(dòng)技能能讓你瞬間把房間里的桌子掀翻作掩護(hù),甚至在掀桌子的過程中還會(huì)有金錢掉落蠢正;你和敵人都可以坐上礦車骇笔,一邊瘋狂加速一邊向?qū)Ψ缴鋼簟?/p>

說到這些瘋狂又可愛的敵人,它們幾乎都是子彈嚣崭,每次看到他們被我打倒發(fā)出“呃”的一聲時(shí)笨触,我都會(huì)像下面那樣。

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到了第三個(gè)階段雹舀,我開始熟悉隨機(jī)地牢的設(shè)計(jì)芦劣,對(duì)于每一種敵人的模式都已熟稔于心時(shí),我開始明顯感覺到自己作為一個(gè)玩家的經(jīng)驗(yàn)增長(zhǎng)说榆,正在成長(zhǎng)的不只是游戲中的小小角色持寄,還有我。我學(xué)會(huì)提防寶箱怪娱俺,知道如何對(duì)付大量敵人和來自不同方向的彈幕,戰(zhàn)勝了伴隨 Boss 密集的彈幕而產(chǎn)生的恐懼废麻,明白能走位就不要翻滾荠卷,躲閃比射擊更重要。隨著游戲角色一次次的死亡烛愧,我對(duì)游戲的淺薄理解也逐漸豐富油宜,已經(jīng)可以在單人模式下通到第三層關(guān)底了。

這款游戲還可以同屏雙人怜姿,也是和朋友一起消磨時(shí)間的上佳之選慎冤。

堡壘之夜

我相信只要稍微對(duì)全球游戲行業(yè)有了解的人,都沒有辦法避免聽到《堡壘之夜》的大名沧卢。這款游戲以無法阻擋之勢(shì)沖進(jìn)了歐美的主流文化圈蚁堤,創(chuàng)造了無數(shù) Meme;一夜之間占領(lǐng)了各個(gè)直播平臺(tái)的首頁但狭,所有青少年都在談?wù)撍籈pic 甚至借這款游戲之手解決了困擾游戲行業(yè)已久的氪金開箱問題;最后甚至為 Epic 啟動(dòng)器拉來了大量的用戶立磁,讓其有勇氣開辟自己獨(dú)立的游戲分發(fā)渠道呈队,為獨(dú)立游戲開發(fā)者提供更低的分發(fā)成本。但是由于各種原因唱歧,在國(guó)內(nèi)了解這款游戲的人實(shí)在是少之又少宪摧,我在騰訊游戲面試的時(shí)候粒竖,大部分我遇到的面試者要么完全沒有接觸過這款游戲,要么也只是通過視頻了解几于,實(shí)際上過手的人很少蕊苗,更別提長(zhǎng)時(shí)間游玩了。

我在這里不打算強(qiáng)調(diào)這款游戲在機(jī)制上的奇妙之處孩革,也無意去展現(xiàn)它在歐美文化圈所造就的奇觀岁歉,我更想贊嘆一下這個(gè)解決了氪金開箱道德困境的“賽季通行證”。

Epic 所選擇的這套通行證機(jī)制膝蜈,既讓玩家有極高的付費(fèi)意愿(大概六七成的玩家都有付費(fèi)行為锅移,這非常恐怖)饱搏,玩的越多越愿意付費(fèi)非剃;也讓自己免于被指責(zé)和攻擊的境地;更不用擔(dān)心如何去平衡付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家推沸,實(shí)在是一項(xiàng)高明之舉备绽。

以往的網(wǎng)游(或者說持續(xù)運(yùn)營(yíng)型游戲)的付費(fèi)機(jī)制大概有三種。第一種是玩家購(gòu)買時(shí)間或者通行證鬓催,游戲內(nèi)可能不允許充值肺素,例如《魔獸世界》;第二種是游戲帶有內(nèi)購(gòu)宇驾,游戲里的內(nèi)購(gòu)不影響平衡性倍靡,例如《風(fēng)暴英雄》、《守望先鋒》课舍;第三種就是游戲可內(nèi)購(gòu)塌西,內(nèi)購(gòu)影響平衡性,影響程度視游戲而定筝尾,從以前的《英雄聯(lián)盟》到《爐石傳說》再到無數(shù)垃圾手游捡需。

這三種付費(fèi)機(jī)制可以相互結(jié)合,但是無論怎樣選擇筹淫,游戲開發(fā)者必須接受它們的固有的缺點(diǎn)站辉。第一種付費(fèi)機(jī)制注定將會(huì)帶來進(jìn)入游戲的高門檻,畢竟這游戲我都沒玩過吶你就叫我花錢,所以運(yùn)營(yíng)方一定會(huì)想辦法降低門檻,例如《魔獸世界》加入了一定等級(jí)前免費(fèi)體驗(yàn)奏夫。但是降低門檻并不能抹平其與 F2P 游戲的門檻差距,并且一旦出現(xiàn)玩家的流失就非常難再引流新玩家 捐川。

第二種游戲要面對(duì)的則是玩家付費(fèi)意愿低下的問題。例如在之前的《守望先鋒》中逸尖,玩家購(gòu)買游戲本體之后就沒有繼續(xù)付費(fèi)開箱的沖動(dòng)了古沥,因?yàn)槌烁顿M(fèi)外瘸右,各種活動(dòng)也有可能獲得箱子,就算付費(fèi)之后也沒有辦法保證自己能夠獲得心儀的虛擬物品岩齿,游戲本身的默認(rèn)皮膚已經(jīng)被暴雪設(shè)計(jì)得十分優(yōu)秀太颤,虛擬物品也完全不影響平衡性,以上種種導(dǎo)致玩家氪金欲望相對(duì)較低盹沈。

至于第三種的壞處我就不再贅述了龄章,這條路上尸橫遍野,隨便揀起一個(gè)游戲就是了乞封。

那么《堡壘之夜》所采用的這套付費(fèi)機(jī)制做裙,這個(gè)“賽季通行證”到底是什么?它憑什么解決了困擾業(yè)界的大難題肃晚?是什么讓 Epic 站著把錢賺了锚贱?

國(guó)服將賽季通行證的翻譯改成了季卡

首先明確一下我們說的《堡壘之夜》是指《堡壘之夜》的大逃殺模式,沒有人在意那個(gè)已經(jīng)失敗了的 PVE 模式关串。這個(gè)模式是免費(fèi)游玩的拧廊,游戲里面各種虛擬物品(服裝、滑翔傘晋修、表情吧碾、背包)也完全不影響游戲平衡性,當(dāng)你一身摩登裝備降落在戰(zhàn)場(chǎng)時(shí)墓卦,除了會(huì)讓人更想繞著你跳舞外倦春,并不會(huì)給你帶來任何優(yōu)勢(shì)。

Epic 采用的可不只是第二種機(jī)制趴拧,他們自己的“賽季通行證”要好得多。

堡壘之夜的賽季通行證

所謂賽季通行證就是一個(gè)回饋系統(tǒng)山叮。像上圖一樣著榴,當(dāng)你在這個(gè)賽季達(dá)到一定戰(zhàn)階(可以理解為賽季通行證等級(jí),和正常的等級(jí)是分開算的)之后屁倔,可以領(lǐng)取到下面那一行對(duì)應(yīng)的物品脑又,前提是你購(gòu)買了通行證,就算你沒有購(gòu)買賽季通行證也不會(huì)落空锐借,上面還有一行銀色的免費(fèi)通行證等著你问麸。所有的物品在賽季開始時(shí)就已經(jīng)確定,你在購(gòu)買賽季通行證前就很清楚地知道自己將要獲得的物品钞翔。

這個(gè)設(shè)計(jì)有一個(gè)特別重要的點(diǎn)是严卖,玩家玩得越多,所獲得的虛擬回報(bào)越高布轿,就越愿意購(gòu)買通行證哮笆。每到賽季末期的時(shí)候来颤,就會(huì)有大量的玩家購(gòu)買通行證,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候他們的賽季通行證等級(jí)已經(jīng)相當(dāng)高了稠肘,只要購(gòu)買了賽季通行證福铅,就能夠獲得之前所有等級(jí)積攢的大量獎(jiǎng)勵(lì)。從 Epic 公布的部分?jǐn)?shù)據(jù)就可以看出賽季通行證的美妙之處项阴,作為一款免費(fèi)游戲滑黔,玩家的付費(fèi)率居然接近 70%。

《堡壘之夜》不光對(duì)零氪和輕氪玩家友好环揽,對(duì)鯨魚玩家(重氪玩家)也非常不錯(cuò)略荡。買了通行證不想幸苦刷通行證等級(jí)?沒問題薯演,花錢來換撞芍!不光滿足于通行證所帶來獎(jiǎng)勵(lì)?看到右上角的道具商城了嗎跨扮?里面什么都有哦序无!

核心玩家并不會(huì)因此而產(chǎn)生反感,通行證等級(jí)和游戲的等級(jí)是分開的兩個(gè)體系衡创,每賽季都清零的通行證等級(jí)怎么比得上核心玩家的游戲等級(jí)呢帝嗡?

所以就目前來看,賽季通行證模式成功的平衡了不同玩家群體之間差異化的需求璃氢,同時(shí)并沒有給游戲的平衡性制造負(fù)擔(dān)哟玷,還能夠給廠商創(chuàng)造更多的盈利,實(shí)在是一個(gè)更優(yōu)秀的解決方案一也〕补眩看到這個(gè)方案好處的游戲設(shè)計(jì)師已經(jīng)行動(dòng)起來了,已經(jīng)有許多的游戲?qū)①惣就ㄐ凶C引入了自己的體系內(nèi)椰苟,并且這個(gè)盈利模式在多個(gè)種類的游戲中都展現(xiàn)出了相當(dāng)強(qiáng)的生命力抑月。我們有望在未來看到更多的游戲去掉開箱和微交易,加入各種形式的通行證舆蝴。

不過正如旗艦所說:

當(dāng)然谦絮,隨著時(shí)間的推移和這一付費(fèi)設(shè)計(jì)的普及,有朝一日 Pass (通行證)或許也會(huì)像現(xiàn)在的開箱一樣臭名昭著洁仗。

與友人討論時(shí)我就想到了以后可能爆發(fā)的多種沖突层皱,例如賽季末期積攢大量的獎(jiǎng)勵(lì)來讓玩家沖動(dòng)消費(fèi),可能會(huì)背上“誘導(dǎo)玩家沖動(dòng)消費(fèi)的罪名”赠潦;再比如當(dāng)大家都開始采用通行證模式時(shí)叫胖,它所帶來的這種增幅必然會(huì)被削弱平分給所有入場(chǎng)的公司,那么難免又有公司貪心不足干傻事了她奥;更何況玩家的注意力是有限的臭家,大家都弄通行證疲陕,作為一個(gè)普通玩家,選一兩個(gè)就行了钉赁,所以這個(gè)模式普及后也會(huì)遇到增長(zhǎng)天花板蹄殃。

不過我這里還是要模仿李如一先生的“上海的地鐵站里有季風(fēng)比沒季風(fēng)要好”說一句“免費(fèi)游戲有通行證比沒有通行證要好”來作為結(jié)束。

PC

HuniePop

我本身是比較反感在 Steam 里面看到或者游玩色情游戲的你踩,不過當(dāng)我打開這個(gè)游戲的時(shí)候诅岩,就不知不覺地玩了幾個(gè)小時(shí)。

游戲本身作為三消類游戲带膜,機(jī)制設(shè)計(jì)得比較完整吩谦,同時(shí)對(duì)于特殊物品的選擇也具有一定的策略性,可以看出是正兒八經(jīng)做了這個(gè)系統(tǒng)膝藕,再給塞進(jìn)這個(gè)戀愛養(yǎng)成然后射擊的殼里面的式廷。

由于是一款帶顏色的游戲,我作為一個(gè)老實(shí)人還是不多說了芭挽。

Celeste(蔚藍(lán)山)

這是一款非常完整的游戲滑废,劇情和玩法的緊密結(jié)合,再加上非常獨(dú)立又對(duì)味道的音樂袜爪,或振奮昂揚(yáng)蠕趁,或陰沉壓抑。在游玩過程中辛馆,我直接浸入了女主體內(nèi)俺陋,深層次的共情能力被激發(fā),伴隨著音樂下的一次次失敗昙篙,我和 Madeline 一起感受焦慮腊状、失落和憤怒。

我至今記得隨著陰沉的電子樂伴隨而生的無力感苔可,后面跟著的是 Madeline 黑暗面缴挖。我們始終無法擺脫她,不斷地被她追上硕蛹,化作藍(lán)色的光球醇疼。被壓得喘不過氣的我曾多次放棄這款游戲硕并,但是最終都會(huì)撿起它法焰。

因?yàn)樗杏瓮孢@款游戲的人從第一關(guān)開始就知道,這個(gè)游戲的 A 面(之后會(huì)有更難的 ) 并不難倔毙,每一個(gè)平臺(tái)跳躍場(chǎng)景的解法在幾次嘗試之后就能逐漸變得清晰埃仪。而接下來需要的僅僅是更多的嘗試和一點(diǎn)點(diǎn)耐心,Madeline 就能再次回到安全的地方陕赃。

在游玩這款游戲的過程中卵蛉,我看到 Madeline 從焦慮到舒坦颁股;從分裂出黑暗面試圖脫離她,到與自己的黑暗面和解傻丝,接受黑暗和光明是一體兩面的存在甘有;我感受到 Madeline 與大家之間在“登山”過程中日漸增長(zhǎng)的友情;我甚至快要通關(guān)了作為彩蛋藏在游戲里面隱藏的 PICO-8 版本的《蔚藍(lán)山》葡缰,在這些過程中亏掀,伴隨著那些瘋狂的電子音樂,我真的認(rèn)為我能體會(huì)到抑郁癥者的痛苦泛释,雖然不足百一滤愕,但這依然是電子游戲史上的一大步,讓你真切地感受到別人的痛苦和克服痛苦的過程怜校。

要我說间影,有什么能比一款具有喚起人類共情心能力的游戲更加偉大的東西呢?這就是為什么游戲可以與其他形式的表達(dá)媒介有所區(qū)別茄茁。

生化奇兵 2 重制版

我向來對(duì)于老游戲魂贬,或者說開始游玩一部老游戲有一定的恐懼感,我把這個(gè)叫做“玩老游戲障礙”胰丁。在之前我多次被身邊的朋友推薦生化奇兵系列随橘,但是由于“玩老游戲障礙”的存在,我一直沒有開始锦庸。

慶幸的是机蔗,這個(gè)障礙時(shí)強(qiáng)時(shí)弱,有天下午我突然拿起手柄甘萧,開始玩早在庫(kù)中的《生化奇兵》系列萝嘁,我隨機(jī)選了一個(gè),并且很快沉溺進(jìn)去扬卷,那一周我?guī)缀趺刻於加型妗渡姹贰?/p>

我不知到這款游戲到底有何誘惑力牙言,以至于我毛骨悚然、頭皮發(fā)麻怪得,都要控制著我的角色在這個(gè)詭異的海底烏托邦咱枉,不斷地解救那些小女孩。我會(huì)試著繼續(xù)玩下去徒恋,試著了解這款游戲內(nèi)部機(jī)制的迷人之處蚕断,體會(huì)其敘事手法對(duì)其他游戲的影響,以及弄清楚這片詭異的海域到底發(fā)生了什么入挣。

極限競(jìng)速:地平線 4

我一直不明白偏向真實(shí)的娛樂賽車游戲有什么有趣之處亿乳。

由于工作關(guān)系,我之前曾經(jīng)評(píng)測(cè)過游戲方向盤,借這次機(jī)會(huì)葛假,我了解到世界上還有一群沉迷于模擬駕駛的人障陶。他們定制車體框架,能夠模擬加速度的 G 力椅(有些飛行模擬愛好者的椅子是可以旋轉(zhuǎn)的A难怠)抱究,他們購(gòu)買各個(gè)廠家出品的方向盤部件按需組裝,然后再把電腦連上自己的三聯(lián)屏開始運(yùn)行各種模擬駕駛游戲带斑。

這次經(jīng)歷讓我了解到有 iRacing.com 這樣一個(gè)給全球模擬駕駛愛好者使用的媳维,包含了從入門到進(jìn)階所需的一切內(nèi)容的網(wǎng)站。這個(gè)網(wǎng)站上排行榜前幾的人甚至有能力在現(xiàn)實(shí)世界中與賽車手一較高下遏暴。這讓我覺得“hmm侄刽,有點(diǎn)意思”。

但是朋凉,其他娛樂向的賽車游戲需要真實(shí)州丹?我向來都不這么認(rèn)為。我將自己一直以來對(duì)《極限競(jìng)速》和《GT Sport》系列的不感冒杂彭,作為娛樂向的駕駛游戲不需要真實(shí)性的證明墓毒。

直到我遇到《地平線 4》。當(dāng)游戲開場(chǎng)亲怠,地平線嘉年華的運(yùn)營(yíng)者伴著音樂和四季的變換向我介紹整個(gè)嘉年華的活動(dòng)的時(shí)候所计,我徹底被震到了。伴隨著四季轉(zhuǎn)換的团秽,是我在不同天氣環(huán)境主胧,不同賽制下使用不同載具與其他選手的競(jìng)速。一路上习勤,或是歡呼的人群被我甩在身后踪栋,或是戰(zhàn)機(jī)從低空劃過,或是摩托車手在附近穿梭图毕,這些都能讓我的身體不自主地興奮起來夷都。

《地平線 4》多種多樣的任務(wù)系統(tǒng),以及定時(shí)更新的季節(jié)活動(dòng)也是讓我著迷的地方予颤。游戲?qū)τ诓煌N類比賽的表現(xiàn)力十足囤官,你絕對(duì)不會(huì)將拉力賽車在泥地里駕駛的感受與一輛超跑在嘉年華上的比賽弄混。季節(jié)的變換更是一大點(diǎn)睛之筆蛤虐,環(huán)境隨著季節(jié)的改變不光給你帶來了視覺上的享受党饮,更是能直接影響到同一處賽道的駕駛體驗(yàn)。而我更是可以在定制和改裝車輛的頁面笆焰,調(diào)試出我最傾心的一輛車劫谅。

去一點(diǎn)點(diǎn)地感受這些微妙的不可言說的差別见坑,是我在游戲內(nèi)的一大樂趣所在嚷掠,而我不得不承認(rèn)捏检,這種樂趣的來源就是來自于開發(fā)者往其中加入的真實(shí)性元素。

不過我要多抱怨一句的是不皆,在體驗(yàn)過《地平線 4》之后贯城,我也毫不猶豫地去嘗試了《地平線 3》。結(jié)果在 1809 以上的 Windows 10 根本就沒有辦法啟動(dòng)這款游戲霹娄,微軟的 UWP 游戲還是個(gè)坑啊能犯。

輻射:新維加斯

又是一款老游戲,源于它在玩家中極大的聲譽(yù)犬耻,我決定去試試踩晶。雖然過去的我更傾向于游玩 RPG 游戲,但是我是不了解 RPG 這個(gè)大類的枕磁。RPG 旗下的游戲數(shù)量之眾多渡蜻、形式之多變、差異之巨大计济,至今仍然是我所不能想象的茸苇。而我,對(duì)于其中一個(gè)分支 CRPG沦寂,一直是處于“欲入其中而不達(dá)”的狀態(tài)学密,無論是《神界:原罪》系列還是《永恒之柱》,我打開游戲不到兩個(gè)小時(shí)就沒有再繼續(xù)過了传藏。

我選擇了《新維加斯》這個(gè)不滿足 CRPG 定義的游戲來作為我的 CRPG 入門腻暮。這件事雖然聽上去有點(diǎn)奇怪,但是我認(rèn)為它真的有效毯侦。

來自老黑島的這幫制作人西壮,真的在一個(gè)充滿了現(xiàn)代 FPS 元素的游戲體內(nèi),塞入了某種我之前根本沒見過的東西叫惊,游玩的過程中我的狀態(tài)可以說是贊嘆連連款青。例如對(duì)話部分,之前我完全不敢相信對(duì)話部分可以這樣搞霍狰,這讓我真的體會(huì)到了語言和選擇支對(duì)代入感的影響抡草。當(dāng)我通過某種方法完成了某件事情的時(shí)候,游戲會(huì)讓我認(rèn)為這是我自己做到的蔗坯,而不是讓我覺得劇情就是這樣的康震,我只是在按照腳本在走而已。

相信讓我贊嘆的部分宾濒,大都是延續(xù)自黑曜石工作室過往的輝煌腿短,我想下一個(gè)應(yīng)該試試的會(huì)不會(huì)是《輻射 2》?

Into the Breach(陷陣之志)

今年我玩的獨(dú)立游戲特別多,《Into the Breach》是其中最喜歡的幾個(gè)之一橘忱。相比于之前玩過的戰(zhàn)旗類游戲赴魁,《Into the Breach》一個(gè)明顯的特點(diǎn)就是系統(tǒng)相當(dāng)精簡(jiǎn),精簡(jiǎn)到大部分玩家只要幾分鐘就能夠大概了解到游戲的機(jī)制钝诚,這是很多高門檻的戰(zhàn)旗游戲所做不到的颖御。

游戲的開發(fā)者在不同機(jī)制的抉擇上一定做出了相當(dāng)程度的取舍,開發(fā)的過程中也非衬模克制潘拱,才能最后打磨出這樣一部極為扎實(shí)的戰(zhàn)棋類的獨(dú)立游戲。說到打磨拧略,個(gè)人感覺游戲里很多細(xì)節(jié)的都是被反復(fù)修改過才呈現(xiàn)出現(xiàn)在這般模樣的芦岂。例如游戲內(nèi)關(guān)于駕駛員、機(jī)甲和蟲群之類的平衡實(shí)在是太好了垫蛆,好到很多時(shí)候都沒有意外發(fā)生盔腔。

游戲設(shè)定在一個(gè)科幻的未來,主角一行人具有影響時(shí)間的能力月褥,他們現(xiàn)在要駕駛機(jī)甲去拯救一個(gè)正在被蟲群入侵的星球弛随。作為一個(gè)戰(zhàn)棋游戲自然是有其困難之處的,游戲利用主角一行人可以影響時(shí)間的設(shè)定來降低游戲難度宁赤、降低玩家挫敗感舀透、提升新鮮感、促使玩家反復(fù)游玩决左。

玩家可以完全知道下一回合敵人會(huì)采取的所有行動(dòng)愕够;可以在進(jìn)攻之前反復(fù)演練,因?yàn)樗械囊苿?dòng)都是可以回溯的佛猛;就算玩家認(rèn)為本局發(fā)揮得不夠好惑芭,他仍然還有一次機(jī)會(huì)讓戰(zhàn)局退回到剛開始的那樣。更別提玩家就算真的戰(zhàn)敗了继找,所有機(jī)甲都淪陷了遂跟,依然可以挑選一個(gè)駕駛員和你一起倒流時(shí)光到初始狀態(tài)。而且這個(gè)時(shí)候積攢的點(diǎn)數(shù)還能用于解鎖新的機(jī)甲婴渡。

可以預(yù)覽到敵人和環(huán)境的全部行為

對(duì)于玩家來說幻锁,在這款游戲內(nèi)的失敗是有意義的,不光是在虛擬物品的解鎖提升上面边臼,玩家對(duì)于整個(gè)游戲的理解哄尔,對(duì)于戰(zhàn)局的掌控的提升是會(huì)讓他們充滿成就感的。

這款游戲是聽到到游戲制作者 Jonathan Blow 推薦后嘗試的柠并,果然聽吹哥的準(zhǔn)沒錯(cuò)岭接。

要我說富拗,《Into the Breach》可能是一本不錯(cuò)的戰(zhàn)旗游戲的入門書。

The Witness(見證者)

既然前面都已經(jīng)提到 Jonathan 了鸣戴,那么這里就要提一下他獨(dú)立開發(fā)的第二款游戲(他做游戲很久了啃沪,所以這不是他的第二款游戲):《見證者》。

機(jī)核的電臺(tái)以及重輕老師已經(jīng)將這個(gè)游戲展現(xiàn)得十分全面了葵擎,你可以從下面這些文章和視頻音頻節(jié)目獲得相關(guān)的資料。

這個(gè)是最重要的半哟,推薦大家聽:關(guān)于游戲的信仰-Jonathan Blow 的創(chuàng)作哲學(xué)

見證者:詩篇四十六的秘密
見證見證者:解讀 Jonathan Blow 的游戲《The Witness》
對(duì)話制作人:?jiǎn)碳{森·布洛的游戲之道
游戲制作人 Jonathan Blow 吹哥訪談

我這里想要放幾段自己在初遇這款游戲時(shí)寫下的零碎的毫無關(guān)系的粗淺文字:

......關(guān)于游戲的信仰的酬滤,某一段探討了某個(gè)游戲制作者心中的好游戲類型。我立馬由他的敘述想到了 傳送門 這款游戲寓涨,這是我極喜愛的游戲盯串。游戲的核心機(jī)制非常的克制,一把槍戒良,能夠打出兩個(gè)傳送門体捏,兩個(gè)不同顏色的傳送門能夠?qū)⒉煌目臻g連起來,然后就把你丟到了各種空間里面去論證這一個(gè)核心機(jī)制的可行性糯崎。在論證的過程中不斷地出現(xiàn)亞里士多德的“我知道了”時(shí)刻几缭,但這并不是最精彩的。

在游戲的結(jié)尾沃呢,會(huì)發(fā)現(xiàn)之前的論證成功了年栓,結(jié)尾和開頭連續(xù)起來,簡(jiǎn)單的機(jī)制展現(xiàn)了無盡的復(fù)雜性薄霜,這也就是現(xiàn)代游戲少有的“白光”時(shí)刻(突然眼前閃過一道白光)某抓。最后的部分,我在飄離地面的時(shí)候惰瓜,發(fā)現(xiàn)已經(jīng)愛上了 Glados 否副,這個(gè)反復(fù)在游戲過程中嘲諷我、打擊我并且試圖弄死我的機(jī)械電子女聲崎坊。

這個(gè)游戲?qū)τ诤诵臋C(jī)制的表現(xiàn)手法备禀,真的是非常類似于電影《降臨》或者原著小說《你一生的故事》,全程平淡空洞奈揍,但是在最后那一段話里面充斥著的我不知道是不是情感的東西痹届,突然如同洪水般沖擊灌入我的身體。從全然空洞到突然地滿溢打月,那種感覺被烙在了我的心里队腐。電影為了商業(yè)化做了許多的妥協(xié),但是也足夠了奏篙,小說在最后所蘊(yùn)含的東西真是讓人窒息的柴淘。這就是 傳送門 在最后的時(shí)刻給我?guī)淼母杏X迫淹。

再說得象形化一點(diǎn),這兩部作品(傳送門 和 你一生的故事 )的核心就是一個(gè)圓形的彩虹为严。只抓住少數(shù)的核心機(jī)制敛熬,單個(gè)機(jī)制本身能夠衍生出許多的變化性和形態(tài)。從某個(gè)地方作為起點(diǎn)開始第股,經(jīng)過對(duì)一個(gè)核心機(jī)制的可能有趣可能無趣的論證過程应民,最終到達(dá)終點(diǎn),在到達(dá)終點(diǎn)的那一刻發(fā)現(xiàn)夕吻,終點(diǎn)就是起點(diǎn)诲锹。

可能會(huì)有一個(gè)問題被提出,如果終點(diǎn)就是起點(diǎn)的話涉馅,那么論證的過程有什么意義呢归园?那么一切的努力不就是白費(fèi)了嗎?

在最后那一刻稚矿,帶給我如斯震撼的原因其實(shí)是庸诱,我意識(shí)到了這片彩虹的完整性,并且跳脫了出來看見了它的全貌晤揣。

需要強(qiáng)調(diào)的是满葛,當(dāng)我看到整片彩虹的全貌時(shí)险绘,我注意到,我分不清哪里是起點(diǎn),哪里是終點(diǎn)柔昼。每一處都和起點(diǎn)終點(diǎn)一樣充滿某種東西误续,這也是最后看到全貌的時(shí)候这刷,那種窒息感的來源百匆。

Has Been Hero(過氣英雄)

不錯(cuò)的 Rogue like 動(dòng)作策略游戲,較為耐玩习霹,熟悉游戲機(jī)制后每天玩兩局非常舒服朵耕。但是令人意外的是,輿論上這款游戲的評(píng)價(jià)只有及格而已淋叶。

在這篇文章中作者分析了原因:Has-been Heroes 《過氣英雄》好玩嗎?

可惜的是過高的定價(jià)阎曹,陡峭的學(xué)習(xí)曲線,錯(cuò)誤的發(fā)售時(shí)間煞檩,單調(diào)的玩法并沒有使這個(gè)游戲脫穎而出处嫌。

推薦在定價(jià)降到二十美元以后入手。

Return of the Obra Dinn

一款老像素風(fēng)格的探案解謎游戲斟湃,來自制作過《請(qǐng)出示證件》的天才作者熏迹。玩家作為一個(gè)調(diào)查員,收到十八世紀(jì)的英政府的命令來探查一艘早已失蹤但是又突然出現(xiàn)在港口的商船凝赛。

主角的指南針擁有窺探過去的能力注暗,找到一具尸體就能一探其死前那一刻所發(fā)生的事情坛缕。玩家只需要順著一具具尸體的指引,逆序甚至是亂序體會(huì)過去曾在這艘船上發(fā)生的那些撲朔迷離的事情捆昏,其中有友情赚楚,有親情,有愛骗卜;也有驚恐宠页,有野蠻,有愚昧寇仓,有歧視举户,也有仇恨。

不同于之前幾款“步行模擬器”佳作例如《塔科馬》以及《艾迪芬奇的記憶》焚刺,本款作品最終的結(jié)局較為消極敛摘,相信也加入了作者本身的一些濕貨门烂。

游戲本身相當(dāng)值得一玩乳愉,無論是奇詭的“1-bit”畫風(fēng),還是引人入勝的拼圖式解謎屯远,都會(huì)給人一種酣暢淋漓之感蔓姚。我與舍友一起游玩的過程中不斷地?fù)嵴崎L(zhǎng)嘆,果然解謎游戲大家一起玩也不錯(cuò)慨丐。

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Where the Water Tastes Like Wine(那里的水美如酒)

并不了解這款游戲的我坡脐,在初入游戲的前兩個(gè)小時(shí)內(nèi)就喜歡上了它。就算是加上了較多的 RPG 要素房揭,它仍然不像是一款游戲备闲,更像是一款互動(dòng)小說。

作者似乎在制作時(shí)根本就沒有考慮過成本的問題捅暴,無論是游戲內(nèi)大量的優(yōu)質(zhì)文本恬砂,還是十分動(dòng)人的原聲音樂,都體現(xiàn)出制作者對(duì)于這款游戲本身的熱愛蓬痒。

《水美如酒》另一個(gè)更像是小說而不是游戲的地方來自于全程的高質(zhì)量配音泻骤。游戲內(nèi)不管是與別人對(duì)話,還是呈現(xiàn)背景故事梧奢,都是會(huì)有配音的狱掂,并且游戲的整體表現(xiàn)能力相當(dāng)依賴于配音。若是跳過配音的話亲轨,《水美如酒》的感染力便會(huì)大打折扣趋惨,可以說配音就是整個(gè)作品的靈魂。其實(shí)這款游戲完全可以通過看別人的游玩視頻來“通關(guān)”惦蚊,這大概也是為什么游戲賣得不好的原因之一了吧希柿。

這部作品簡(jiǎn)直就是一封情書诊沪,表達(dá)著作者對(duì)自己腳下土地的深沉的熱愛,對(duì)早已過去的那段時(shí)期的向往曾撤。

游戲的原聲 OST

Titanfall 2 (泰坦隕落 2端姚、泰坦降臨 2、泰坦天降 2)

這款 16 年的游戲挤悉,趁著老游戲易入手的特性體驗(yàn)了一下渐裸,果然沒有讓我失望。

游戲的無數(shù)優(yōu)缺點(diǎn)也已經(jīng)被分析遍了装悲,但是我最享受的自然是游戲里面的移動(dòng)系統(tǒng)昏鹃。貼墻滑行再?gòu)奶於担@樣處決敵人簡(jiǎn)直太爽了诀诊。

花園之間

箱庭解謎游戲洞渤,一對(duì)多年的好友由于搬家而即將分離,他們?cè)谝粋€(gè)雨夜相聚在花園中間的大樹上属瓣,那是他們的秘密基地载迄。他們像是觀賞水晶球音樂盒一般,將二人之間的每一次回憶捧起抡蛙,一起進(jìn)入水晶球內(nèi)部那一個(gè)個(gè)的小箱庭中护昧。

玩家所要做的便是在箱庭中控制二人,一步步地前進(jìn)到這段回憶的終點(diǎn)粗截。在解謎的過程中惋耙,玩家擁有時(shí)間回退的能力(我今年貌似體驗(yàn)了許多關(guān)于回溯時(shí)間的游戲,笑)熊昌。例如將男主手上的燈點(diǎn)亮后绽榛,回溯時(shí)間,將過去的一條路上的一個(gè)開關(guān)用燈點(diǎn)亮婿屹,讓走在其他路上的女主可以通過某個(gè)機(jī)關(guān)灭美。

除了最后某幾關(guān)外,整體的解謎過程的難度可以說并不高选泻。游戲整體最讓我享受的是每一個(gè)小小箱庭的設(shè)計(jì)冲粤,將兩位好友之間從開始到現(xiàn)在的一件件小回憶散布在不同主題的小島上,在解謎過程中玩家便能猜到每個(gè)小島的主題页眯,明白這代表這朋友之間所發(fā)生的或溫馨或歡快的小事梯捕。

每當(dāng)完成這座小島的解謎之后,游戲便會(huì)直接將小島所代表的場(chǎng)景展現(xiàn)出來窝撵,再飄升為天上的星座傀顾。每一片星座都代表著二人所處的不同友誼階段,當(dāng)玩家收集齊所有星座之時(shí)碌奉,就到了兩位主角告別的時(shí)候了短曾。

當(dāng)暴雨停下來寒砖,陽光打到了花園中間,告別之后嫉拐,二人中的一位便已經(jīng)隨著父母搬離了這片街區(qū)哩都。

一個(gè)如此小巧又精致的青春成長(zhǎng)故事,又有誰會(huì)忍心拒絕呢婉徘?

這是我錄制下的部分實(shí)況

太吾卷軸

關(guān)于這款游戲網(wǎng)上已經(jīng)有相當(dāng)大量的論述了漠嵌,截止至 26 日,游戲已經(jīng)成功超過一百萬銷量盖呼,完完全全可以算得上是大獲成功了儒鹿。

我十分愿意祝福這些仍然在制作好游戲的獨(dú)立工作室,尤其是處在這樣一個(gè)大環(huán)境下几晤。也希望接下來有更多的玩家能夠接受這種浮現(xiàn)式設(shè)計(jì)的约炎、有點(diǎn)“重”的游戲,并且為之買單蟹瘾。

手機(jī)

Downwell

利用單一機(jī)制的典范圾浅,最大可能性地契合了手機(jī)平臺(tái)。游戲的目標(biāo)是不斷地落下地底热芹,但是路上會(huì)有大量不同的怪物阻礙你贱傀,所能進(jìn)行的操作只有兩個(gè)惨撇,跳躍和控制左右伊脓。

游戲的深度完全體現(xiàn)在跳躍上,主角裝備著一雙“槍靴”魁衙,能夠在跳躍的同時(shí)向下發(fā)射子彈报腔,但是子彈是有限的,而補(bǔ)充子彈則要求主角落地或者是正好跳到怪物身體上剖淀〈慷辏考慮到游戲內(nèi)有很多連擊獎(jiǎng)勵(lì),很明顯游戲是更加鼓勵(lì)你不斷地下落并且盡可能地依靠怪物的身體來進(jìn)行子彈的補(bǔ)充纵隔,這樣整體的游戲體驗(yàn)也會(huì)更加一氣呵成翻诉。


這里的“一氣呵成”更有可能意味著一下就失敗,游戲的操作雖然看似簡(jiǎn)單捌刮,但是較高的深度和不同的策略大大拉高了游戲的初期學(xué)習(xí)曲線碰煌。我在初玩之時(shí)非常容易連 1-1 關(guān)卡都沒法通過,這是一個(gè)典型的操作“易學(xué)”绅作,但是本體十分“難精”的游戲芦圾。

所以毫不意外地,制作這游戲的哥們多年前就被阿任招過去了俄认,這可能也是他在獨(dú)立游戲領(lǐng)域的絕唱了个少。

作者還在宣傳 Switch 版的此游戲

Bounden(翩翩起舞)

嚴(yán)格來說這款 14 年的手機(jī)游戲是一款聚會(huì)游戲洪乍,并且是很有可能讓你出丑的那種。游戲利用了手機(jī)內(nèi)部的加速度傳感器來檢測(cè)手機(jī)的位置夜焦,需要兩位玩家按照指示轉(zhuǎn)動(dòng)手機(jī)的角度壳澳。

像這樣把小圓套到圈里去

若是兩位玩家之間的默契足夠,又或者經(jīng)過多番練習(xí)的話茫经,就能像游戲的中文名一樣“翩翩起舞”钾埂;但若是二位的肢體協(xié)調(diào)程度不夠的話,就只能把身體交纏到微妙的角度讓別人看笑話了科平。

毫不意外這么優(yōu)秀的游戲?yàn)楹纬霈F(xiàn)在 2014 年褥紫,因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)候從業(yè)人員還沒形成一套手游的生產(chǎn)范式,仍然在依據(jù)手機(jī)這個(gè)設(shè)備的特性來進(jìn)行交互上的探索瞪慧,例如這個(gè)游戲就利用了自帶的加速度髓考、陀螺儀和重力之類的傳感器。

游戲在 YouTube 上有專業(yè)舞者做演示

官方 YouTube 演示視頻在這里弃酌。

Pixel Dungeon(像素地牢)

一款有點(diǎn)像是“開源軟件”一樣的“開源游戲”氨菇,最早應(yīng)該是在機(jī)核上看到的推薦。由于游戲本身擁有“可隨意更改”的特性妓湘,所以產(chǎn)生了數(shù)之不盡的各種改版查蓉,每一個(gè)版本都可以擁有自己完全不同的體驗(yàn)。

我最常玩的版本是《Shattered Pixel Dungeon》(破碎像素地牢)榜贴。這個(gè)改版的作者針對(duì)手機(jī)端做了更多的優(yōu)化豌研,增強(qiáng)了原版中許多的小細(xì)節(jié),并且還在不斷地更新追加內(nèi)容和機(jī)制唬党。最重要的兩點(diǎn)是鹃共,這個(gè)改版是目前最高人氣的改版,所以一直有志愿者負(fù)責(zé)各個(gè)語言的翻譯驶拱;以及游戲的內(nèi)購(gòu)幾乎不影響游戲體驗(yàn)霜浴。

游戲本身是一個(gè)非常典型的 Rogue-like 類的游戲,豐富的各種系統(tǒng)蓝纲、物品阴孟,充滿了隨機(jī)性要素,隨處可見的對(duì)決策能力的考驗(yàn)税迷。加上對(duì)于移動(dòng)設(shè)備的適配和簡(jiǎn)化相關(guān)操作永丝,使得游戲本身成為了時(shí)間吞噬利器。

投入大量的時(shí)間的我也只通關(guān)了幾次

通關(guān)裝備

和其他 Rogue-like 類的游戲一樣翁狐,《像素地牢》系列整體的難度較高类溢,不過,只要足夠有趣就行。

年度游戲賬單

軟件支出 1097 元闯冷,基本滿足了去年定下的“花費(fèi)降到1000元以內(nèi)”的目標(biāo)砂心,更多地嘗試二手游戲和“合租”等方式確實(shí)能夠幫助省下可觀的成本。

硬件支出未詳細(xì)清算蛇耀,購(gòu)買了一副 80 元左右的 Wii 手柄和一對(duì)全新的 Switch 手柄辩诞。

相對(duì)于去年來說,每款游戲的打開率有所提升纺涤,停留時(shí)間也有增長(zhǎng)译暂,逐漸在沖動(dòng)消費(fèi)中學(xué)會(huì)理性。

這篇文章從 2018 年的 12 月 28 日起撩炊,直到 2019 年 1 月 8 日外永,正好十天,主體部分其實(shí)已完成拧咳,不過多次提筆寫的尾都讓我頗為不滿伯顶。再加上那段時(shí)間先是身體一直非常糟糕,因此也辭了不錯(cuò)的實(shí)習(xí)工作骆膝,繼而又開始做畢業(yè)設(shè)計(jì)祭衩,于是重度拖延癥者譚家胖就這樣把此事拋在腦后。

現(xiàn)在是 2019 年 2 月 4 日阅签,農(nóng)歷的十二月三十掐暮。我的女朋友在十多分鐘之前突然將 @Jesoooor 的電報(bào)頻道最新的消息轉(zhuǎn)發(fā)給我≌樱看到這條消息路克,就算是我這么厚臉皮的人也立馬覺得羞愧難當(dāng)。

看起來似乎是逃不過了锥涕,那么我也只能現(xiàn)在寫一點(diǎn)是一點(diǎn)了衷戈。

由于完稿的時(shí)間離現(xiàn)在過于久遠(yuǎn)狭吼,許多事情已近發(fā)生了變化层坠。我對(duì)于某個(gè)游戲的看法可能已經(jīng)發(fā)生了變化,我也體驗(yàn)到了更多的好游戲刁笙;甚至連《Downwell》制作者都已經(jīng)離開了任天堂(并且似乎他頗有不滿)破花,游戲也將正式上線 Switch 了。

不過我仍然希望能保留一個(gè)月前寫的這些粗糙的東西疲吸,再依我現(xiàn)在的狀態(tài)將這個(gè)尾續(xù)上座每。

在過去的一年里,比起游戲數(shù)量的減少摘悴,更讓我在意的是更多地遇到了自己喜歡的游戲這件事峭梳。自己在過去的這兩年,形成了自己的對(duì)游戲的取向,也知道要通過怎樣的渠道和方式來接觸游戲葱椭。2018 年雖然玩游戲的時(shí)間減少了捂寿,但是游戲帶給我的美好體驗(yàn)一點(diǎn)都沒有少,這倒是之前沒有預(yù)料到的喜事孵运。

之前看到杰西向他自己提的一個(gè)問題秦陋,大概是這樣的:“做總結(jié)這件事到底有什么意義≈伪浚”我自己能夠給出來的回答就是:“我想做驳概。做出來一定是有意義的】趵担”

這一年我也更多地接觸到獨(dú)立游戲的迷人之處顺又,不過對(duì)于獨(dú)立游戲整體來說,這一年可不好過等孵。近些年的游戲制作成本的提升不可避免地波及到了獨(dú)立游戲待榔,不斷地提高制作獨(dú)立游戲的門檻,相比于新面孔流济,過去一年給我留下深刻印象的獨(dú)立游戲開發(fā)者大都是老面孔锐锣。獨(dú)立游戲行業(yè)似乎也開始進(jìn)入了一段“穩(wěn)定期”,這讓我擔(dān)憂這個(gè)行業(yè)的活力是否在流失绳瘟。

獨(dú)立游戲的活力有一部分體現(xiàn)在它們本身的“實(shí)驗(yàn)性”上雕憔,對(duì)于游戲玩法和機(jī)制的改造、雜糅糖声,就是“實(shí)驗(yàn)”的一部分斤彼。不過就算今年驚艷到我的很多都是老面孔,但是她們依然在游戲機(jī)制上下足了功夫蘸泻。無論是《奧伯拉丁的回歸》琉苇,還是《陷陣之志》,都是如此悦施〔⑸龋看來直到現(xiàn)在,我們不怎么需要擔(dān)心獨(dú)立游戲行業(yè)的活力流失抡诞。

至于 3A 游戲穷蛹,過去一年我反而比較少接觸,其實(shí)很重要的一點(diǎn)原因就是時(shí)間昼汗。網(wǎng)絡(luò)化和社交化的趨勢(shì)不可阻擋地影響到了這些游戲肴熏,而“聯(lián)網(wǎng)”、“社交”這兩點(diǎn)都意味著“非城曛希花時(shí)間”蛙吏。

就算是那些純單機(jī)的游戲,我能了解的程度也更加有限。比如說我花了許多時(shí)間接觸的大鏢客鸦做,但是假如只有幾十個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間璧疗,有什么資格去給別人推薦這款游戲呢?

雖然遺憾沒能接觸更多的大作馁龟,但是我也依然相信賽博空間外有更多值得我關(guān)注的地方崩侠。

好了,2018 年就是這樣了坷檩,雖然寫出了這樣猶如流水賬一版的尾却音,但是總算是完了,不得不長(zhǎng)舒一口氣矢炼。

感謝這一年陪我的游戲系瓢,感謝每天都要用無數(shù)次的餓了么,更要感謝一直陪著我的女朋友句灌。

作為一個(gè)寫字的人夷陋,希望 2019 年沒有拖稿,尤其是拖自己的稿胰锌。

祝大家新年快樂骗绕!

新年玩更多的好游戲,愛更多的人资昧!

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