Unity Shader(1)

GPU流水線

  1. CPU將數(shù)據(jù)(紋理、網(wǎng)格等)從硬盤加載到內(nèi)存弃衍,然后再?gòu)膬?nèi)存加載到顯存盲厌,因?yàn)轱@卡對(duì)于顯存的訪問(wèn)速度更快,而且大多數(shù)顯卡對(duì)于內(nèi)存沒有直接的訪問(wèn)權(quán)限
  2. 準(zhǔn)備好之后臭脓,CPU調(diào)用DrawCall渲染命令開始進(jìn)行GPU流水線渲染


    image.png
  3. 幾何階段:
    • 頂點(diǎn)著色器:完全可編程酗钞,頂點(diǎn)空間變換、著色来累、逐頂點(diǎn)光照
    • 曲面細(xì)分著色器:可選著色器砚作,細(xì)分圖元
    • 幾何著色器:可選著色器,逐圖元著色
    • 裁剪:可配置嘹锁,自定義裁剪區(qū)域葫录、控制裁剪正面還是背面等,不在攝像機(jī)視野范圍內(nèi)不需要處理
    • 屏幕映射:不可领猾,把圖元坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到屏幕坐標(biāo)系米同,對(duì)于OpenGL和DirectX對(duì)應(yīng)的坐標(biāo)系就不相同了
  4. 光柵化階段:
    • 三角形設(shè)置:繪制出三角形三條邊
    • 三角形遍歷:三角形圖形
    • 片元著色器:完全可編程,逐片元著色
    • 逐片元操作:可配置摔竿,修改顏色面粮,深度緩沖,混合等

Unity Shader

  • 四種模版
    • Standard Surface Shader:包含標(biāo)準(zhǔn)光照模型 表面著色器
    • Unlit Shader:不包含光照(包含煙霧)頂點(diǎn)片元著色器
    • Image Effect Shader:處理屏幕后處理效果
    • Compute Shader:…(少用)

語(yǔ)法

  1. Properties

    類型 語(yǔ)法 例子
    Int n _Int(“Int”,Int)=2
    Float n _Float(“Float”,Float)=1.5
    Range(min,max) n _Range(“Range”,Range(0.0,5.5))=3.0
    Color (n,n,n,n) _Color(“Color”,Color)=(1,1,1,1)
    Vector (n,n,n,n) _Vector(“Vector”,Vector)=(2,3,4,5)
    2D “defaulttexture”{} _2D(“2D”,2D)=“”{}
    Cube “defaulttexture”{} _Cube(“Cube”,Cube)=“white”{}
    3D “defaulttexture”{} _3D(“3D”,3D)=“black”{}
  2. SubShader

    • 每個(gè)UnityShader可包含多個(gè)SubShader語(yǔ)義塊继低,不支持就Fallback熬苍。

    • 每個(gè)Pass都是一次完整的渲染流程,但是過(guò)多的Pass會(huì)造成渲染性能下降

    • 狀態(tài)和標(biāo)簽同樣可以在Pass中設(shè)置袁翁,但是SubShader中一些標(biāo)簽設(shè)置是特定的柴底,和在Pass中使用不一樣婿脸,SubShader的設(shè)置會(huì)作用于所有Pass

    SubShader{
        [Tags]
        
        [RenderSetup]
        
        Pass{
        }
        //other Passes
    }
    
    1. 狀態(tài)設(shè)置:

      狀態(tài)指令可以設(shè)置顯卡的各種狀態(tài),例如是否開啟混合似枕,深度測(cè)試等

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