為了重復(fù)經(jīng)歷愉悅,人們傾向于探尋積極事物背后的原因阱高;但知道這些原因可能同樣會(huì)使得這些事物不再那么讓人愉快柱蟀。我們將這種現(xiàn)象稱為“快樂(lè)的悖論(Pleasure Paradox)”屎即。
在The Psychology of Video Games最新的文章中Jamie Madigan探討了這樣的問(wèn)題:玩家們?cè)谟螒蛑械玫揭恍┖脰|西的時(shí)候(例如Buff,新裝備或者是其他玩家的稱贊)锻霎,不知道獲得這些東西的原因會(huì)讓TA們快樂(lè)得更久嗎著角?TA們會(huì)放棄尋找原因以獲得最多的愉悅感嗎?
05年哈佛大學(xué)和維吉尼亞大學(xué)的學(xué)者關(guān)于“快樂(lè)的悖論”的論文能夠在一定程度上解答這些問(wèn)題:不知道原因會(huì)讓玩家的快樂(lè)持續(xù)得更久旋恼,但他們不會(huì)放棄尋找原因的吏口。先來(lái)看看這個(gè)悖論是怎么通過(guò)心理學(xué)實(shí)驗(yàn)得出來(lái)的:
首先要做的就是:“讓好事發(fā)生在實(shí)驗(yàn)參與者身上”。在這次的實(shí)驗(yàn)中冰更,作者們采用了非常簡(jiǎn)單粗暴的方式:實(shí)驗(yàn)者在維吉尼亞大學(xué)圖書館中專門搜尋那些在小隔間中獨(dú)自學(xué)習(xí)的青年男女产徊,然后,給錢冬殃!
簡(jiǎn)單一句“這是給你的囚痴,祝愉快叁怪!”之后审葬,轉(zhuǎn)身離開(kāi)。
五分鐘之后奕谭,另一個(gè)實(shí)驗(yàn)者再次來(lái)到小隔間邀請(qǐng)他們填寫情緒狀態(tài)的問(wèn)卷涣觉。
然后,不要忘記了實(shí)驗(yàn)的關(guān)鍵在于控制 “不確定性”血柳,即知道/不知道好事發(fā)生的原因官册。所以給錢也是要有技巧的:如下圖,錢是附加在這兩個(gè)看上去差不多的禮品卡上給出的难捌。
兩張卡片都有著類似的內(nèi)容“這是給你的”膝宁,“微笑社區(qū)鸦难,一個(gè)學(xué)生/社區(qū)非官方群體”,“我們希望傳遞單純的善意”员淫。
區(qū)別在于:圖右的卡片給這些內(nèi)容設(shè)定了問(wèn)題(紅框)合蔽,“我們是誰(shuí)?”“為什么我們?cè)谧鲞@些介返?”拴事。 這些問(wèn)題看起來(lái)很簡(jiǎn)單,卻能給實(shí)驗(yàn)的參與者們提供足夠的理由不再去關(guān)注這兩個(gè)問(wèn)題圣蝎,因?yàn)樗鼈兌家呀?jīng)被回答了刃宵。
結(jié)果如何呢?雖然莫名其妙拿到錢的大家都挺開(kāi)心的徘公,但是在5分鐘后的情緒狀態(tài)測(cè)試中牲证,拿到圖右卡片的參與者對(duì)情緒狀態(tài)的評(píng)價(jià)明顯低于拿到圖左的參與者(按照隨機(jī)原則我們假定收到不同卡片的參與者們獲得同等水平的愉悅感,且情緒衰退率一致)步淹。即从隆,不確定性能夠使我們的快樂(lè)保持更長(zhǎng)久。
然而缭裆,當(dāng)實(shí)驗(yàn)者找來(lái)另外一群人詢問(wèn)他們:“這兩張卡片中哪一張你能看得懂键闺?”和“收到哪一張會(huì)讓你更加開(kāi)心?”澈驼。答案都是卡片B辛燥,即人們普遍傾向消除不確定性,并認(rèn)為確定性能夠讓他們更加開(kāi)心缝其。
實(shí)驗(yàn)者隨后使用其它的實(shí)驗(yàn)方式挎塌,如被他人夸贊和觀看暖心的視頻,重復(fù)了這些研究結(jié)果内边。所以榴都,綜合而言:盡管不確定性通常是我們想要去消除的一種狀態(tài),但確定性的獲得卻會(huì)讓愉快的事物變得可預(yù)測(cè)和無(wú)趣漠其。
這個(gè)結(jié)果對(duì)于游戲意味著什么嘴高?我不太懂游戲設(shè)計(jì),所以以下為Jamie Madigan的答案:
獎(jiǎng)勵(lì)的隨機(jī)性是我們對(duì)“開(kāi)箱子”等游戲機(jī)制主動(dòng)或被動(dòng)著迷的原因之一和屎。但隨機(jī)性和確定性的概念并不沖突拴驮。隨機(jī)或者固定的獎(jiǎng)勵(lì)都可以是“不確定的”或者是“確定的”。 如果游戲能夠試圖隱瞞一些信息以延長(zhǎng)玩家的愉悅體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)是很有趣的:
例如在玩家進(jìn)到某個(gè)區(qū)域/達(dá)成某種條件時(shí)給TA們上個(gè)BUFF柴信,但是在這個(gè)BUFF消失之前都不告訴TA們?yōu)槭裁矗?/p>
或者給玩家獎(jiǎng)勵(lì)一個(gè)箱子或者道具套啤,但是過(guò)一段時(shí)間才告訴是因?yàn)門A們完成了什么樣的挑戰(zhàn)/成就?
或者在下一次競(jìng)賽開(kāi)始之前都不告訴玩家TA上一把為啥就成了MVP随常?
亦或讓玩家之間相互贈(zèng)予道具/金幣等等物品潜沦,但并不馬上告訴TA們這些是來(lái)自于哪個(gè)好友/公會(huì)成員的萄涯?
以上這些出自于“快樂(lè)悖論”的想法都是對(duì)傳統(tǒng)思維的顛覆:明確玩家行為和行為結(jié)果之間的關(guān)系。對(duì)于大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)師而言唆鸡,從“輸入”到“輸出”之間的清晰界定是非常重要的窃判。對(duì)于玩家而言,不能理解“為什么會(huì)這樣”是非忱ⅲ可怕的狀態(tài)袄琳,也是非常糟糕的游戲設(shè)計(jì)。但是我非常希望看到有游戲設(shè)計(jì)師們嘗試去使用這樣一個(gè)現(xiàn)象燃乍,或許它能夠?yàn)槲覀兊耐婕姨峁└玫捏w驗(yàn)唆樊。當(dāng)然,最終還是需要給玩家提供合理的解釋才好刻蟹。完全意義上的隨機(jī)和不確定性都不會(huì)有好結(jié)果的逗旁。
PS. ?最近在找工作... ? 用戶研究崗 一年左右經(jīng)驗(yàn), 如果有需要的舆瘪,請(qǐng)聯(lián)系我片效。?