關(guān)于maya的阿諾德Arnold渲染器渲染線框(網(wǎng)格)朽缎,展現(xiàn)實體+線框或者單獨(dú)線框的基本來了惨远。
1,首先要設(shè)置的就是Arnold渲染器话肖,然后我們打開Hypershade去選擇我們需要的材質(zhì)球:
aiWireframe這個就是網(wǎng)格材質(zhì)球北秽,
詳細(xì)看下這個aiWriteframe材質(zhì)球?qū)傩裕渲性敿?xì)的參數(shù)為:
Edge Type(線框的類型)分為:多邊形的最筒,三角形的贺氓,補(bǔ)丁(貌似這個和多邊形一樣)
Fill Color(填充顏色):這個也就是模型本是實體的顏色床蜘,經(jīng)多測試辙培,這個節(jié)點(diǎn)連接SuifaceMaterial做透明蔑水,做遮罩,不齊作用扬蕊。改節(jié)點(diǎn)應(yīng)該在接受RGB的信息搀别。
LineColor(網(wǎng)格顏色)
LineWidth(網(wǎng)格粗細(xì)程度)
這個材質(zhì)的設(shè)置作為備用內(nèi)容,以便后面使用尾抑。我們使用這個節(jié)點(diǎn)作為透明信息歇父,鏈接要渲染的材質(zhì)透明節(jié)點(diǎn)。
2再愈,我們對將要渲染的模型庶骄,賦予基本的Arnold的材質(zhì)球aiStandarSurface,顏色我們可以在基本的材質(zhì)球選擇調(diào)整。
關(guān)機(jī)鍵的一步践磅,我們要講前面制作好的aiWriteframe材質(zhì)球連接到基本的材質(zhì)球的Opacity節(jié)點(diǎn)单刁。
接著我們需要將模型的本是屬性去掉Opaque節(jié)點(diǎn),
一個模型很容易調(diào)整Arnold中的Opaque節(jié)點(diǎn)府适,若是模型多了羔飞,每一個模型都去調(diào)整會浪費(fèi)很多的精力和時間。
maya中可以通過屬性欄檐春,多模型來統(tǒng)一調(diào)整屬性逻淌。
批量調(diào)整模型屬性,在windows——GeneralEditors——AttributeSpreadSheet中疟暖,
詳細(xì)選擇模型的屬性在窗口的Arnold渲染第一個AIOpaque卡儒,然后點(diǎn)擊,輸入0俐巴。
這里面0是off骨望,1是on。
3欣舵,結(jié)果一起來看下擎鸠,左邊的為渲染的reb顏色效果,右邊的為有通道的效果
4缘圈,那么劣光,關(guān)于網(wǎng)格的透明可以搞定了,若是需要有透明然后加前后不透明的遮罩改如何解決呢糟把?
同樣的我們使用第一個做的材質(zhì)球绢涡,然后使用maya最原始的老牌材質(zhì)球——surfacesShader,這個很好的控制遮罩的效果遣疯,我們使用制作的aiWireframe鏈接surfaceShader的Out Color雄可,這樣就可以實現(xiàn)有遮罩的透明效果了,
好了,先這樣哦滞项,謝謝各位狭归,希望可以幫到大家夭坪。